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    一款游戲還能讓玩家覺得自己逼格爆表,除了解謎游戲之外,還能有誰?

    本文由李易航獨家投稿,授權游戲葡萄發布。

    今天,獨立游戲已經再也不是小圈子的名詞,而是成為了一種現象。獨立游戲在今天已經橫貫了幾乎所有的游戲類型。

    《植物大戰僵尸》是塔防,《憤怒的小鳥》是休閑益智,《風之旅人》是動作冒險,《雨血前傳》是橫版ACT,《我的世界》是沙盒游戲……

    但是,獨立游戲中,令人印象最深刻,對游戲行業顛覆最深,神作最密集爆發的游戲類型,是解謎游戲。

    美國人開發了《粘土世界》,捷克人開發了《機械迷城》,丹麥人開發了《地獄邊境》……當然,這一長串的名單還能加上,中國人開發了《南瓜先生大冒險》。如果你繼續往下數,同類游戲里你還能發現《傳送門》《風語世界》《時空幻境》《紀念碑谷》《紙境Tengami》《菲斯》等可以讓你敬之為神的游戲系列。他們個個畫面上美不勝收,謎題設計回味無窮,敘事藝術震撼人心。這些獨立團隊們,早已超越了當年讓解謎游戲類型一度崛起的超級大作《神秘島》系列。

    《神秘島》

    獨立游戲是指盡可能距離商業導向干擾最遠的游戲開發模式。這個模式下,游戲制作人能盡可能不受約束的展示自己的才華和天賦。而他們的天賦和才華,最直接的證明,就是用最具有創造力的玩法設計來證明。

    連接獨立游戲制作人與最終成品游戲類型里,“解謎游戲”充當了兩者之間的橋梁,成了當今獨立游戲世界的一大塊領域。

    為什么獨立游戲以解謎游戲類型為主要特征呢?

    一、解謎游戲的優點

    解謎游戲在國外的專業分類里,是adventure game(AVG)的分類。這一點與我們中國人慣常更準確的“解謎游戲”的叫法不同。

    這類的共同特征就是在游戲找齊一堆關鍵拼圖,然后用一定規則拼一起之后完成一個個挑戰。

    而這個世界上排名分最高的游戲名單里,塞爾達全系列最巔峰代表的《塞爾達傳說:時之笛》,更是以創造了“水的謎題”而霸占“史上最偉大的游戲”的榮譽稱號至今。

    《塞爾達傳說:時之笛》

    解謎游戲相比其他游戲類型,大概有如下優點:

    1. 解謎游戲的游戲教程就是關卡流程本身

    雖說一個游戲,一定的新手引導是有必要的。但是對解謎游戲來說,游戲只需要告訴玩家怎么操作就行了。然后接下來用操作能干什么事情,是玩家自己拿著手柄亂點或者鼠標亂點悟出來的。

    玩家卡住不動了?嗯,玩家會覺得,這是解謎游戲,被卡住是應該的。玩家自己會問自己,自己是不是疏漏了什么?

    2. 如果是原創解謎玩法,則可以忽略一般游戲玩家技能熟練度差異

    對這個世界上主流動作游戲的開發商來說,當代不同的玩家在天賦和熟練度的極大差異帶來了兩個問題。開發商首先他不知道難度要控制到為什么范圍才合適這是其一。第二就是游戲難度上升的曲線,開發商也不知道如何控制。

    于是,傳統的買斷制游戲,在2000之后,隨著玩家群體老齡化開始出現,游戲開發商不僅要吸引大腦還沒有完全發育成熟的青少年,更為了討好越來越多了30-40多歲的大叔,游戲難度必須做到“傻逼也能通關”的程度。這就要求游戲開發商往往會要為自己的游戲提供數個不同的難度操作等級。

    對于玩家第一次接觸到的類似《粘土世界》《圍攻》《三位一體》《傳送門》這些搞出全新玩法規則的游戲來說,所有人的技能樹都是從零開始的,這樣極其方便于測試游戲難度,調試到玩家最合適的那一個等級。

    3. 成就感無與倫比

    我們不僅有那么多獨立游戲都在搞解謎游戲,硬核玩家都知道在動作冒險游戲里,《戰神3》《神秘海域2》《古墓麗影9》各種利用到投影,光線反射,強風的謎題會給人很爽的感覺。

    《古墓麗影9》

    甚至于,這個世界最偉大的游戲系列的“塞爾達傳說”,更是把各種各樣的解謎腦洞發揮到了天際線外。

    在《模擬人生》之前,PC游戲里銷量的冠軍不是FPS游戲類型,不是RPG類型,不是ACT類型。而且今天玩家不可能理解的冒險解謎游戲類型:《神秘島》。《神秘島》第一部創下了驚人的1200萬套的全球銷量,這游戲與《WINDOWS95》一起,是CD光盤格式普及的重要功臣。

    解謎游戲給玩家提供了智力維度的成就感。這種滿足感是無與倫比的,也是玩家在游戲之后愿意給游戲本身打高分的必備要求,也是玩家給他朋友圈安利的重要因素。

    歷史上,Gamerankings網站搜錄了所有游戲媒體的評分然后得到了精確到小數點兩位之后的平均值。這個平均值可以充分反應一個游戲在玩家和媒體心目中完美到什么程度。

    這個網站的歷史TOP100的記錄中,創造了各種謎題玩法規則的“塞爾達傳說”全系列上榜百大,并雄踞最高分前列。而《時空幻境》在86位,今年新銳《Inside》79位,《粘土世界》64位,《傳送門2》38位。

    但是有些人可能會奇怪。為什么解謎游戲神作這么多,但是解謎游戲還是很難進入一般游戲玩家的視野?

    二、玩家為什么討厭解謎游戲

    請注意,解謎游戲這個類型在今天給人的感覺并不是喜歡,而是深深的討厭!

    《神秘島》為代表的曾經最成功的商業游戲系列,犯下的最大的錯誤,其實跟今天的“競技網游”時代初期,開發商和新生代玩家一窩蜂扎入“天梯模式”一樣。玩家總會往往高估自己,給自己和自己的朋友大量安利“解謎”多么多么好玩,多么多么有挑戰,多么多么震撼(同期神秘島的畫面也是游戲里的佼佼者)。于是這個游戲銷量創造了輝煌的1200萬套的記錄。

    但是,很快得到的另外一個惡果就是。絕大多數被裹挾進入游戲的玩家,并不能順順利利解決游戲里的謎題。他們會被各種謎題卡住以至于動彈不得。最終玩家只能上升到對游戲設計師和游戲開發商的討伐攻訐。

    解謎游戲的缺點就在這個時候暴露了。

    1. 謎題設計師難以測量自己的謎題難度

    我們都知道。游戲難度中等偏上最合適。我們都知道,游戲難度就是要讓玩家竭盡全力剛剛能完成最合適。

    但是,沒有多少人知道,游戲謎題的設計是一件多么痛苦的事情。設計師很難清楚知道他自己設計出來的謎題的難度大概是什么樣。用來測試謎題難度的方式,只有一種辦法,就是讓沒有玩過謎題的普通玩家去實際測試一下。但是這樣測試游戲,游戲謎題設計成本就很高。難道設計師每設計修改一個謎題之后,都要請一堆人幫忙測試謎題難度是否OK?

    何況要命的是,不同的玩家智力不同,玩家沒有辦法通過玩游戲快速提升智力。而且具體到實際游戲的時候,每一名玩家都受限于當時的臨場發揮,再高的智力都會思維出故障。謎題難度真的是靠設計師的直覺才能大概猜出是什么一個程度。

    2. 解謎游戲都是一周目游戲

    一周目游戲的性質決定了。玩家必須在一周目的流程中獲得足夠長的沉浸體驗,他才能覺得他購買的游戲值回票價,然后回去給游戲打個好評。

    而解謎游戲,要在一周目上做出足夠讓玩家覺得值回票價的游戲流程是很困難的。你要設計多少個謎題呢?每一個謎題設計成本和實現成本是多少呢?

    不知道,反正筆者實測《Inside》,筆者用時應該是比較長的了,Steam計時是4個小時。但是4個小時50塊錢打折通關之后,筆者就再也沒有辦法碰這個游戲了。而《Inside》還是解謎游戲界里的大師級的開發團隊,是今年拿到TGA敘事獎的經典級的游戲。就這樣,筆者都會覺得50RMB打折后定價有些稍微高。

    請記住,對解謎游戲來說,游戲設計師絕對不能設計一大堆玩家一眼就能看穿答案,然后要花5分鐘時間去反復折返跑的設計。解謎游戲如果要設計至少2個小時的通關標準,就必須至少要1個半小時是讓玩家實打實在思考怎么解決問題。

    3. 玩家極其排斥攻略通關,游戲極其容易讓玩家卡關

    解謎游戲跟其他游戲不同。其他游戲類型,很多玩家喜歡看攻略用秘籍通關,還覺得很有樂趣。而解謎游戲,任何玩家都會認為,如果自己看攻略玩解謎游戲,就是羞辱自己。而且看攻略次數越多越懷疑人生。

    傳統游戲,還可以設計一些游戲機制,讓普通玩家也能用相對笨拙的方式通關游戲。而解謎游戲難以實現。或者說,解謎游戲解決卡關的成本非常高,以至于解決方案不夠經濟。如果你要設計一個謎題有兩種或者三種以上的通過方式,就是讓一個謎題的平均設計成本翻兩倍或者三倍,而對項目總總成本來說,這個成本就還不止翻兩倍到三倍,因為你要考慮到程序的耦合度,游戲項目的復雜度這些問題。

    而另外一個問題。解謎游戲里,設計師長期不知道自己什么樣的謎題會卡死人,他們一直在努力把謎題簡單化。玩家視角來說,玩家經常性的卡關。而一旦卡關看了攻略,他們看到攻略上的解法這么簡單,只能自己懷疑自己是不是個傻逼。

    于是解謎游戲在設計謎題上就更復雜了。又要讓玩家花足夠長的時間體驗焦慮時間,又要想辦法讓玩家不卡關。作為讀者的您,你可以想想,如果讓你來做設計師的話,你能做得出合格設計么?

    以上的綜合這些問題。導致了解謎游戲一直是小眾冷門的類型。而一旦一個類型進入小眾冷門之后,游戲的設計師就很難以市場上的常規玩家人群為藍本設計游戲。進一步這個問題導致了很多“密室逃脫”這個子游戲類型,謎題設計經常匪夷所思和反人類。于是接觸這個游戲的群體越來越小眾,越來越排外。

    玩家討厭解謎游戲是應該的。因為《神秘島》為代表的老一代解謎游戲在90年代里,壓根兒就是一個對玩家最不親切的游戲類型。于是玩家加深了對解謎游戲的刻板印象,到今天,都沒有扭轉過來。

    說不好聽點,傳統的解謎游戲那些混亂的謎題和通關辦法,讓普通玩家連正常通關都做不到。

    三、解決無法通關的困境

    神秘島開發商Cyan在他們的第五代游戲里標題起《時代的終結》的時候,大概他們真的以為解謎游戲的市場就這樣完蛋了。

    他們肯定不會是承認自己的游戲做的爛。無論如何也不會承認這一點。但是早些時候玩過當年一系列解謎類游戲的筆者,現在的記憶中,那游戲體驗的過程完全就是一個徹頭徹尾的災難。那些游戲不僅沒有讓筆者喜歡上解謎游戲,還讓筆者對整個這一類型的游戲敬而遠之。

    直到后來,2007年誕生了《粘土世界》;2008年誕生了《時空幻境》;2009年誕生了《機械迷城》;2010年誕生了《地獄邊境》;2011年誕生了《傳送門2》……

    這個時候,筆者才意識到,原來解謎游戲還能做到這么優秀的游戲體驗。

    這些新生代的解謎游戲里,不僅解決了玩家大面積卡關的問題,更吸引到了一大批解謎愛好者以外的其他玩家進入他們的游戲世界。

    媒體對獨立游戲吹號聲只是一個推波助瀾而已。更重要的是,這些新生代的以解謎為主的獨立游戲,解決了當年解謎游戲開發商無論如何也想不通的問題:怎么才能讓玩家通關自己的游戲?

    他們都是怎么設計游戲的呢?

    1. 如果用到道具,就及時銷毀道具。

    以《機械迷城》為例。機械迷城確實用到了路上的道具。但是這個游戲絕對不會像《神秘島》那樣用各種不知道作用的小東西塞滿背包。《機械迷城》及時銷毀玩家手上的額外道具,讓玩家手上的道具總能在玩家大腦理解記憶范圍之內。

    《機械迷城》

    《重返神秘島》這種到處撿垃圾還不知道怎么用的玩法。真的,淘汰掉吧。別捉弄玩家了。

    2. 如果有一個能力,就多次復用該能力。絕對不能突兀的新增技能。

    塞爾達傳說系列為什么經典,就在于他一個小小的氣壺居然能實現14種各種不同的能力。而《地獄邊境》里一個簡單的“拉桿”動作和跳躍,就已經實現了全程所有謎題的通關全部。復用一個重復的能力,發掘一個慣用能力的新用法,是貫穿在《地獄邊境》里全程的。也只有這樣設計,玩家才會有辦法想到自己要怎么才能解開謎題。

    當然,《傳送門》的經典之處就不用筆者多說了。作為主角除了傳送門和E之外,就沒有第二個能力了。而《傳送門2》的總流程居然可以長達20個小時的時間。絕無僅有的解謎游戲。

    《機械迷城》開發商的續作《植物精靈》遠沒有前作評價高。筆者在一個突然莫名其妙讓玩家“甩鼠標”的地方卡關了。這就是突兀的新增技能的結果。

    3. 如果一個地方有一個組合謎題,就盡可能的封閉其他區域,同時絕對禁止出現對解謎無幫助的任何其他信息。

    為了讓玩家主動的悟出解決謎題的關鍵。游戲一定要在關卡謎題之處封鎖玩家的行動空間。然后逼迫玩家各種去擺弄封閉空間內相對顯眼的各種道具。然后玩家就會突然“悟出”謎題解決辦法了。《Inside》這個游戲在這一點上做得極其出色。

    在解謎游戲的后期。因為人類情感曲線設計的需要,游戲設計需要主動的讓玩家陷入一個相對長時間的困擾,這個時候更注意千萬千萬不要讓玩家陷入思維雜音的困擾。《地獄邊境》后期少量幾個謎題,筆者被困住是因為謎題布局提示有思維雜音,總是有別的錯誤的解決方案在腦海中生成,然后花費了巨大的時間才證明證明不可行。

    《傳送門2》

    但《傳送門》系列在這一點就做得很好。《傳送門2》中后期開始,場景越來越大。但是《傳送門2》近乎把解決謎題所需的額外噪音全部堵死了。這樣的結果就是關卡環境會“逼迫”玩家自己把答案找出來。這樣的結果,就是長達20個小時游戲時間的《傳送門2》,不僅沒有讓普通玩家卡關,更得到了這個游戲類型能得到的最高的榮譽。

    4. 用玩家一定可以找到答案的數學或物理問題設計謎題,或者用一定可以通關的弱動作跑酷要素填充游戲難度和長度。

    如果說《機械迷城》跟中國獨立游戲經典的《南瓜先生大冒險》有什么相似之處的話。他們就是在游戲里加入了一定份量的玩家能解決的數學問題進行填充。

    這些數學問題并不困難,但是他們足以提供玩家的“焦慮”心理,讓玩家解決問題之后能產生爽快感。這些弱數學題對玩家的體驗非常好。

    《粘土世界》和之后形成的一派“物理游戲”的小游戲玩法,也是同理。這類物理游戲給玩家創造的問題都是咋一看很困難。但是玩家慢慢通過自己的實驗,總能摸索通關。加上這類游戲畫風一般比較討喜,也很益智,于是這類游戲特別容易形成病毒傳播。比如《蠟筆物理學》等一系列。

    《地獄邊境》《三位一體》這種游戲,則提供了另外一種答案。就是除了解謎要素之外,設計一些操作上的坑。這些操作坑可以有控制的延長玩家的焦慮時間,卻能保證玩家最終通關。這也是一個另外方向的優秀設計。只是這個類型的設計不要濫用,千萬不要走入像《I wanna》這樣的歧途。

    實際上,一旦按照上述四條進行游戲設計,想讓玩家通關是很容易的。而解謎游戲天然的游戲,提供給玩家無與倫比的成就感這一點,就顯示了出來。

    好的解謎游戲,不僅不會卡玩家,還會讓玩家認為謎題都是自己動腦子解決的。今年的《Inside》可謂是做到這一點的集大成者。

    四、一個等待開發的巨大潛力的游戲市場

    今天,解謎游戲的設計誤區和陷阱的理論其實已經很成熟了。當年解謎游戲犯的錯誤,今天不會再犯了。玩家如果玩到,他得很難才能討厭他現在玩的游戲。

    從銷量上看,《地獄邊境》輕松過了100萬套,《機械迷城》過了400萬套銷量,《傳送門》系列銷量過了800萬套。而且算上鼻祖之一《神秘島》的1200萬套。這類型的普及潛力絕對不會低。玩一個游戲還能讓玩家覺得自己逼格爆表,除了解謎游戲之外還能在哪兒去找?

    但是問題在于,為什么我們今天為什么解謎游戲依舊是小眾游戲類型?

    其實很容易就可以回答這個問題。但是這類型的問題關鍵在于,一個玩法的神作出現,沒有辦法帶動第二個類似的游戲獲得成功。這跟其他模擬經營類,動作射擊類,跑酷跳躍類的游戲有本質的區別。

    這是一個純粹比拼玩法創意的游戲市場。一個團隊上一個游戲成功了之后,完全不意味他們未來的下一作也能成功。這個類型跟今天的IP決定論相比,真不是一個資本視角下的穩定優質的選擇。

    同時,這類游戲還有一個最大的困擾就是。當金木水火土風電暗光等要素的解謎的梗大家都玩過,當時間穿越,表里切換,四季變換,光線折射,二維投影這些曾經玩家都認為無限震撼的謎題玩法設計都玩膩了之后,游戲設計師還能找到并制作出新的能讓今天的玩家繼續震撼下去的謎題設計嗎?

    但是這類型的游戲,卻還有其他游戲所沒有的隱性優點。這些隱形優點,決定了解謎游戲是最適合小團隊以小博大的游戲類型。

    第一點,解謎游戲質量天花板上限取決于設計人員的腦洞大小,而不取決于游戲開發團隊有多少研究生博士;

    第二點,這個類型所有的游戲都是一周目游戲。而且迄今為止,除已經失敗的《神秘島》之外,再也沒有人要幻想打造一個壟斷分類市場的巨無霸IP。這是一個眾多媒體和玩家充分盯著優質佳作的游戲類型;

    第三點,解謎游戲適合小團隊走相對成本更低的幻想藝術敘事路線取勝不是所有開發團隊都有條件能砸出像《旺達與巨像》《最后守護者》這樣的游戲的。而“藝術系”走好了不僅有機會成神,游戲的開發者以后給兒子孫子吹逼是有更多的資本。對游戲團隊來說,開發團隊的士氣保持也是影響游戲成敗的關鍵點。

    筆者在之前提到的解謎游戲無一不是強烈擁有鮮明特色的自我藝術風格的游戲。順帶一提,今年某個一筆畫小游戲因為那個畫風直接拿下了IGN滿分。(雖然面對這種不世出的滿分神作,筆者表示欣賞不來,最終選擇了退款以示鼓勵。)

    解謎游戲這種類型決定了,不管游戲有多么優質也不可能填滿游戲市場對優質游戲的需求。從這個角度上來審視,在未來游戲各種市場都面臨成熟的情況下,開發團隊不可能期望有比這種市場環境更好的游戲市場了。

    遺憾的是,今天我們還有一堆優質解謎游戲玩家看不到。請記住這不是因為玩家不喜歡玩,是玩家不知道這個游戲適合他去玩。或者說,玩家不知道他該去玩這些游戲,先付費再去玩這個游戲。

    從這個角度上來說,解謎游戲,或者說冒險游戲,是有著巨大的光明未來的。只是我們還需要等待。

    機械迷城》(Machinarium)是由獨立開發小組開發的一款冒險游戲,于2009年10月16日發行。是一款比較早發行的游戲,游戲采用傳統點擊式互動界面。這款游戲剛一問世,就獲得了當年的獨立游戲節上面的視覺藝術獎,相當于一部電影在奧斯卡上面獲得了最佳視覺效果和最佳攝影,足以說明游戲的優秀。

    在過去了八年之后,游戲開發商對游戲進行了改進,完成了這款游戲的"最終(definitive)版本",開發商運用了新的引擎,重新編寫了符合現在設備的程序代碼,讓這款游戲能夠正常的在現在的新型設備上也能夠完美運行,甚至還能夠插入手柄進行游戲。

    互動式游戲

    一般互動式游戲有著藝術般的劇本、跌宕起伏的劇情、的人物關系、鮮明的人物形象為特點的方式讓玩家"深入"游戲中的世界,不斷的探索發現其中的樂趣。

    在游戲中玩家的操作方式為鼠標點擊,操控人物行動以推動游戲劇情的發展,游戲中布置了許多的燒腦解密情節,玩家需要通過線索,進行遐想,在不斷的思考、探索、嘗試之后能夠繼續游戲后面的情節。由于"超出常理"的世界概念,常常令玩家在游戲中"摸不著頭腦",玩家就需要進行換位思考,代入主角的角度來看待這個"機械之城"

    背景故事

    《機械迷城》講述的是主角和小女友在機械之城之中美好的生活,不知從哪來了三個壞蛋,想要破壞這個美好的機械之城,并擄走主角的小女友。主角踏上了拯救女友阻止壞蛋的道路,并在前行中幫助機械城之中的居民,克服種種困難打敗壞蛋的故事。

    《機械迷城》是一款燒腦解密類游戲,玩家需要不斷的思考,運用游戲中的線索,解開一個個困難,進行通關。

    游戲"第一感覺"

    當我們進入游戲之后,通過畫面就能夠看到游戲的背景世界,一片荒蕪除了,這里的"人們"都生存在蒸汽廢土的世界當中,自然他們也是由鋼鐵所組成的"機器人"。不由得引起玩家的遐想,在這樣的一個世界當中,會產生怎樣的一個故事。

    手繪鉛筆畫的畫風,使每一個畫面都有極高的質量,極具藝術感,每個畫面都能夠當做藝術品來欣賞。在機械的風格上加入了"朋克"的元素,讓這座"機械之城"變得銹跡斑斑,更為的貼近現實,而游戲中使用偏冷色調的風格,更加突出了這個"世界"的荒涼。

    獨特的游戲風格

    非語言共同

    在游戲的故事情節推動上,開發商沒有采用通常的語言文字對話,而是采用了跨越語言障礙的非語言溝通,游戲角色運用肢體語言以及氣泡里(角色腦中的想法)的行為動作來表達。通俗易懂,不受語言的限制,全世界的玩家都可以享受這款游戲的快樂。

    "聯系"的道具

    在游戲的道具的設計上,開發商設計了許多不相關的物件,它們看似沒有聯系,但在組合起來之后,就會變得不一樣,或者能提供一定的線索幫助獲得其他的道具,充分帶動玩家的動腦能力和邏輯能力。

    小提示

    在游戲還有一些人性化的設計,當玩家在游戲中碰到困難無法突破時,就可以點擊右上角的小燈泡進行提示幫助。

    當提示還是不足以讓玩家能夠突破關卡時,我們就可以使用右上角的"寶典",進行幫助,但是也是有條件的需要我們玩一個簡單地小游戲,過關之后就可以看完完整的過關攻略了。建議不要經常使用,容易形成依賴性,破壞了游戲性。

    游戲中的"游戲"

    在游戲中,由于情節設定,我們還需要參與許多其他的小游戲

    例如:五指棋,推箱子,打外星人······但卻也是需要思考的小游戲,增加了游戲的玩法,在燒腦的情節中能夠"放松",不禁更讓人感到有趣。

    游戲評價

    這款游戲在畫風上自然不用多說,故事情節也設計的不錯,給玩家一種"勇者斗惡龍"的感受,在行進的道路上不斷的幫助別人,也讓人不禁心暖暖,雖然這里是個"蒸汽廢土"的世界,但是能夠讓人感受到"溫暖"。

    這款游戲適合比較有耐心的玩家,喜歡解密、動腦的玩家。游戲中的解密情節對于頻頻提示的玩家,就失去了解密的趣味性,沒有耐心的玩家,容易半途而廢,而不能夠很好的享受這款游戲帶來的快樂。

    對于游戲的評分(7.6/滿分10分),這款游戲與現在的這些游戲相對比,畫面上無法被超越,但是游戲的耐玩性及故事情節長度都略有所欠缺,所以給了一個中等偏上的分數。

    希望大家能夠自行去享受這款游戲帶來的樂趣。

    立經典游戲《機械迷城(Machinarium)》與《銀河歷險記(Samorost)》的開發商再次推出了一款全新的解謎冒險游戲--《嘎吱作響(Creaks)》。這款游戲采用手繪風格的視覺效果、精美的動畫、詭異的音效和 Hidden Orchestra 帶來的熱情洋溢的原創音樂。依照自己的步調小心翼翼地解開各種精心設計的謎題、探索豪宅中的隱藏畫作并揭開所有秘密吧。

    游戲場景

    地面開始晃動,燈泡一個接一個地碎掉--你房間墻壁的另一端發生了奇怪的事。憑借機智與勇氣,你將逐步深入這個充滿有翼族與致命家具怪獸的世界中。

    相對于機械迷城和銀河歷險記3,繼承了前作的藝術風格但沒有繼承前作的玩法,機械迷城和銀河歷險記3注重于道具的收集和互動,而這作直接砍掉道具系統,把重點全部放在場景解謎上,所以娛樂性會有所降低,但解謎成分充實了很多。去掉開頭和結尾的話一共有57個小場景,每個場景都需要尋找特定的步驟來通過,不會難到要窮舉也不會簡單到一眼就會,所以通關了會很有成就感。

    游戲現已在Steam發售,售價78元,對機械迷城制作組有興趣或者對這一類畫風游戲感興趣的玩家趕緊入手吧!

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