意氣風發的TapTap開始低調,行業中也出現了一些對TapTap不利的聲音和行為。比如一些媒體開始討論TapTap的評分是否公允,討論“5元1條”的刷評論現象,討論暫停下載服務是不是讓它遭遇了“致命沖擊”;市面上還出現了許多游戲社區和游戲平臺,其中一些產品顯然希望搶奪TapTap的市場。
6月15日,在發布了船新的2.0版本后不久,終于完成整改的TapTap舉辦了一場2周年活動慶典。從昨天晚上開始,越來越多的人開始在朋友圈慶祝TapTap回歸,還有一些獨立游戲做了相應的優惠活動,這足見TapTap的人氣,似乎一切都已過去。
呃,最后一條有點兒奇怪……
但一些問題依然存在:這3個月對TapTap來說到底意味著什么?它的損失有多少?它的競爭對手獲得了什么?它是會泯然眾人,還是會浴火涅槃?
TapTap2周年數據統計頁面的開頭
在TapTap渡盡劫波的3個月里,市場上不少“小兄弟”,也即各種游戲推薦、游戲社區、游戲平臺產品開始抬頭,幾款產品的百度指數在TapTap整改的日子里都有所增長。還有業內人士告訴葡萄君,上海一家公司直接挖了一些TapTap的早期員工,專門做了一款競品。
不過好游快爆、游品位(網易旗下)、貓爪、偷星貓(撈月狗旗下)等同類產品的數據距離TapTap還很遙遠,暫時無法構成威脅。據TalkingData的應用分發App活躍度統計,今年4月TapTap依然排在第11位,活躍率為1.15%,這個榜單上還未見上述后來者的身影。
但正在發力的還有大廠。在移動端,網易發布了UP,騰訊則發布了篝火營地。兩者都是關注主機、單機游戲的信息聚合平臺,也都有推薦游戲的功能。其中,UP似乎更注重社區建設,希望扶持更多的UGC內容,slogan是“為好游戲發聲”。
UP
篝火營地則聚合了許多主機游戲媒體的內容,由自家編輯原創了一些短消息,并內置了一些WeGame的信息。知名游戲媒體人多邊形似乎也在這個團隊中負責重要工作。
篝火營地
如果說UP和篝火營地這樣的產品更加關注主機、單機市場,還不會威脅TapTap以手游玩家為主的用戶群,那以下這些產品可就不這么簡單了。
在520發布會上,網易又發布了一款叫做“網易大神”的社區產品,稱“玩家可以在上面交流攻略,找朋友開黑,并根據偏好瀏覽資訊內容”。
網易大神
UP的現有內容覆蓋了穿搭、Cosplay、趣聞趣圖等綜合領域,應該希望吸引泛玩家群體。網易曾說不排除UP接入其他游戲的可能。而且它還是網易的戰略級產品,丁磊也為其站臺。
更大的競爭來自傳統渠道。如今華為、OPPO、vivo、小米、魅族、360等渠道都已經或正在推出付費下載功能。在TapTap暫停下載功能的3個月里,他們應該占領一些TapTap的市場。伴隨手游玩家付費習慣的改變,這個市場還有很大的增長空間。可以想象,未來他們還有可能與TapTap爭奪優秀付費手游的首發權。
不過TapTap也試圖通過2周年活動重新奪回這片市場。在今天早些時候,TapTap用戶每購買任意一款非 1 元安卓游戲,將可隨機抽取一個任意付費安卓游戲兌換碼,兌換碼可以自用或贈予他人,許多玩家都參與到了交換當中。但因為有人以此牟利,目前該活動已被打折活動取代,之前購買游戲的玩家將在不必歸還游戲的前提下獲得50%退款。
還有一些渠道開始重新發力社區功能,甚至專門研發類似TapTap的產品。有幾名業內人士告訴葡萄君,應用寶內部就成立了一支團隊,專門對標TapTap。360則推出了360手機游戲大廳,由介紹可知,其產品定位就是“用視頻發現好游戲”,與TapTap“發現好游戲”的slogan不謀而合。
圖片來自羅斯基
總體來說,在這三個月里,TapTap的低調的確給了同類產品更大的發展空間。雖然暫時沒有產品能直接威脅TapTap,但已經有了暗流涌動的勢頭。
TapTap幾位創始人曾經明確表示,TapTap不是渠道,永遠不會開放聯運業務。但也有從業者認為TapTap在盤子做大之后,仍舊可能有做聯運的打算。如果這一天真的到來,TapTap要真正觸動傳統渠道最重要的領地,恐怕競爭還會變得更加激烈。
但在傳統渠道推陳出新,其他廠商躍躍欲試的同時,TapTap自己也做出了許多改變。從2.0版本以下幾個主要改動當中,我們可以看到TapTap未來的發展方向。
1. 推出故事(Story)的Banner。它有點兒像App Store的每日推薦,點擊后可以瀏覽TapTap編輯撰寫的圖文推薦,內容情緒更加充足。這改變了以往“點擊推薦位-進入游戲頁面”的體驗,也增加了玩家可以閱讀的內容。
2.強化論壇。以往用戶往往更注重TapTap的評論區,甚至連攻略都只在評論區發表,評論往往比論壇區的帖子多出不少。
而在2.0版本中,TapTap新增了“推薦”欄目。官方稱之后幾周會更新“投稿”功能,讓用戶將好帖子投稿到論壇首頁推薦候選池中,由編輯和版主挑選并個性化推薦給其他用戶。而點擊“動態-論壇”后,玩家可以直接看到自己關注的論壇、官方游戲論壇和熱門游戲論壇。這大幅度豐富了玩家可以從TapTap上看到的內容。
同時,用戶還可以在論壇中上傳視頻,并附上文字說明。如果視頻內容足夠豐富出色,這應該會構成玩家瀏覽論壇的重要動力。
3. 推出更完善的用戶成就、等級系統。之前TapTap只會給一些產出高質量評測的用戶冠以“玩賞家”的稱號,現在TapTap會根據玩家在一款游戲、一個論壇版塊下的成績,注明每個用戶的等級。在用戶主頁上,玩家也能更清晰地看到別人玩過哪些游戲,哪些游戲玩得最多,游戲論壇等級又是怎么樣的。
4. 評論公開透明化。針對許多人吐槽的“5元1條”刷評論問題,TapTap于5月在PC端上線了每日評分趨勢,將每天的評論數量、正面、負面評論數量、刪除評論和無效評論數量都公開了出來。這既能提供數據參考價值,也在展現他們在評分審核上的努力。
TapTap已經擁有了不少用戶,與傳統渠道相比,它的優勢不在于用戶數量,而在于用戶質量和粘性,而社區是這些要素的來源。從改動中可以看出,未來TapTap將把更多精力放在社區上面。
TapTap的評論區已經是它與傳統渠道的核心差異點,現在許多媒體都開始關注TapTap評分,還有項目組把TapTap評分作為一項評估指標。在未來,TapTap應該也希望論壇功能也達到評論區的效果,成為玩家的又一個去處,并讓玩家在TapTap上瀏覽更多內容,停留更多時間。
另外,TapTap曾因為疑似應用商店而被App Store下架,后來它上線了一個社區版本,但仍沒有通過App Store的后續審核。葡萄君推測,在社區功能完善之后,TapTap應該還有重新制作新版本,再次上架App Store的打算。
TapTap的核心資產到底是什么?
那么回到文章開頭的問題:在最艱難的3個月里,TapTap損失了什么?
它損失了短期收入,損失了DAU,損失了一部分市場空間,損失了一些推出付費優秀產品的機會,也給了競品可趁之機。但TapTap受到的打擊真的那么大嗎?未必。
首先,游戲平臺的熱度和游戲產品息息相關。2017年12月-2018年2月,TapTap曾在吃雞大戰中收獲了足夠的流量紅利。而在過去的3個月里,手游市場并未涌現出太多爆款。如果更新后的TapTap能夠徹底通過審查,那它將有機會迎接暑期檔的用戶高峰——畢竟TapTap的用戶還很年輕。
其次,品牌和口碑可能才是TapTap最重要的資產。從之前的形象宣傳片中可以看出,TapTap試圖把“潮”、“酷”的氣質,甚至“游戲”本身與自己聯系起來。它的Slogan也是“發現好游戲”,如果有一天“好游戲”能與TapTap劃上等號,那用戶的忠誠度與粘性也就不難想象了。
TapTap也比傳統渠道更加注重設計和調性。在2周年活動中,他們舉辦了創意涂鴉大賽,有獎向玩家征求作品,還邀請參與過《少女前線》戰術人形立繪創作、《FGO》概念禮裝創作的漫畫、插畫家Anmi創作了Tap娘的形象。
在產品和設計的幫助下,TapTap獲得了不少死忠粉絲,他們愿意在TapTap發布整改之后依舊表達自己的支持;截至今天下午,TapTap兩周年派對的帖子下面也獲得了近5000條回復。
TapTap也在開發者群體中樹立了不錯的口碑。在私下交流里,常常有獨立開發者對比TapTap和傳統渠道的態度,甚至在群聊中表示“狂吹TapTap”。葡萄君參加活動時,還不止一次見過幾名從業者都背著一樣的,印有TapTap logo的雙肩背包。
都是游戲從業者
TapTap甚至還開放了一個周邊店鋪,售賣T恤、衛衣、筆記本、雙肩包等等。雖然現在店鋪的銷量還有限,但不難看出,TapTap希望自己成為一個文化符號,具備更廣泛的社會影響力,這應該是它最大的目標。
總之,這三個月讓TapTap的增長受到了影響,也給了它的競品可乘之機。但它沒有錯過市場競爭的關鍵節點,而且用戶口碑、社區活躍度和品牌資產依然穩定——這才更加決定TapTap未來的命運,也更可能成為游戲渠道下半場競爭的關鍵。
那么TapTap還會有什么新的動作?它將在什么時候迎來自己的天花板?未來誰會是TapTap最強大的競爭對手?它最終將去向何方?對于這些問題,你又怎么看?
察者網訊(文/胡毓靖 編輯/莊怡)4月1日,嗶哩嗶哩宣布以約9.6億港元戰略投資心動公司,雙方將在游戲領域建立良好合作關系。
根據協議,B站將以42.38港元/股的價格認購心動公司發行的普通股2266萬股,總認購價格約為9.6億港元。交易完成后,B站將持有心動公司約4.72%股權。
此前,心動公司于今日港股開盤公告,稱公司擬發行可轉債及配股,合計籌資約32.7億港元。債券發行所籌款項凈額約為2.8億美元,配售所得款項凈額約11.1億港元。其中,公司擬通過代理公司配售2631.8萬股,配售價每股42.38港元,較上日收盤價折讓9.83%。
值得注意的是,除了B站,此次配售的承配人還有阿里巴巴集團,承配365.8萬股后,阿里將持有配售后心動已發行股份的0.76%。
心動公告稱,本次配售旨在加強公司的財務狀況,并為公司的擴展及增長計劃提供長期資金。“配售所得款項擬定用途,與公司策略重點一致,即提升游戲開發能力,進一步豐富游戲組合及增加活躍用戶群”。
截至發稿,心動公司大漲超20%,股價飆升至56.8元,港股市值達257.94億元。
心動網絡公司成立于2002年,旗下擁有《仙境傳說RO》《不休的烏拉拉》《香腸派對》《Muse Dash》《人類跌落夢境》等多款自研及代理游戲,以及游戲玩家互動社區TapTap,提供手游作品官方渠道免費下載與付費購買。
此次投資心動網絡,可以說是B站與心動的優勢互補。
在商業化取得成效前,因為游戲收入過半,B站一直被視為游戲公司。而在去游戲化戰略進行到2020年底,游戲仍然占B站營收的30%,分量仍是舉足輕重。
但是,B站一直沒有為游戲設立單獨的社區或平臺,其游戲中心至今仍依托于主站,這也意味著B站游戲無法真正破圈。
更為重要的是,B站自研能力一直不被市場看好。聯合運營的《Fate/Grand Order》之后,幾乎再無新的口碑力作。而此番入股心動網絡,B站可與TapTap形成渠道補充,未來可以在自研及代理作品上相互借力,同時降低營銷成本。
反觀TapTap,因為一直不對游戲開發商分成,依靠編輯推薦游戲,TapTap的收入主要來源于廣告。但按照流量變現的邏輯來看,TapTap的用戶并不多,相比華為應用商店月活2億,心動網絡2019年年末的月活躍用戶僅有1788萬人。
TapTap網頁版頁面
提升用戶活躍度是TapTap2020年最主要的目標之一。心動網絡在2020年的財報中提到,從2020年年初開始持續為TapTap補充大量的產品及技術人員,并以提升用戶活躍度為目標進行了多次版本迭代。
到2020年底,TapTap的月活躍用戶大增43.7%至2570萬,由TapTap帶來的在線推廣收入增加12.2%至5.16億元。
圖片來源:心動網絡2020年財報
另一方面,心動網絡正在持續布局游戲研發。觀察者網發現,2020年,心動網絡在研發方面投入同比翻倍,多花的3億多大半用于游戲研發。心動網絡在財報中表示,公司將游戲研發能力視為公司的核心競爭力之一,把自研游戲作為公司發展的核心驅動力之一。
截至2020年底,心動網絡新增了超過500名游戲研發人員,共有13款游戲處于研發狀態。”總的來說,我們相信在研游戲已步入正軌,并將會于2021年取得重大進展”,心動網絡稱。
心動網絡第一款自研手游《橫掃千軍》
在大批新游上市之前,B站破2億的用戶對心動網絡而言,可謂是一個誘人的流量池,而其本身游戲社區的屬性以及強用戶黏性,也與B站不謀而合,加之游戲研發投入上升為核心驅動力,雙方合作仍有很大想象空間。
本文系觀察者網獨家稿件,未經授權,不得轉載。
然只有公司總營收15.6%的占比,但在很多心動網絡的上市新聞標題中,相比于“XX游戲開發商心動網絡”,媒體似乎更愿意用“TapTap運營商心動網絡”的字樣。仿佛與那些超高流水的游戲相比,TapTap才是心動網絡的“第一代表作”。
TapTap
TapTap的核心團隊來自于黃一孟的首個創業項目VeryCD(電驢)。當時VeryCD遭遇瓶頸,但只有黃一孟轉型到了游戲圈,原來的核心成員大部分還待在VeryCD。2015年,察覺到彼時國內游戲行業的渠道亂象與市場潛力之后,黃一孟立刻叫上了自己的老戰友,創立上海易玩科技,專門獨立運作TapTap。
2016年4月,TapTap上線,VeryCD產品經理、TapTap聯合創始人張乾對于TapTap的初心定義為:
推薦優秀好游戲;提供手游領域公平客觀公眾的排行榜與評分系統;幫助每一個開發者與玩家能夠進行更好的溝通;通過社區以多樣的途徑讓玩家發現好游戲。而“發現好游戲”,也是TapTap一直以來的Slogan。
TapTap PC首頁
在上線的前兩年中,由于各大傳統渠道愿以數據為王,因此不搞聯運、不參與分成的TapTap很快解決了手游玩家的痛點:獲取自己真正感興趣的游戲、找到與自己志同道合的玩家、由玩家主導評分體系。不過由于版號原因,從2018年下旬起,TapTap不推重復游戲的原則,也因新游上線的縮減,而慢慢被打破。
也就是從那時起,陸續有玩家開始在TapTap論壇、知乎等社區討論,TapTap是否變質了。其原因無外乎長期沒在首頁看到自己感興趣的游戲,以及商業游戲的增多。據張乾所述,其實在TapTap內部,編輯們還是每天都會討論哪款游戲值得推薦。
有的游戲很熱門,但評分太低,比如今年的諸多經典情懷IP,均未得到TapTap編輯的推薦。而像《王者榮耀》這種評分不高,但又不算太低的明星級產品(5.0分),TapTap編輯則依舊認為游戲的品質值得推薦。某種程度上,編輯們的選擇,恰恰反映出了TapTap的評分風格。
《王者榮耀》官方壁紙
眾所周知,TapTap的玩家評分講究“劫富濟貧”,即對商業游戲,尤其是大廠游戲尤為苛刻,對小成本的獨立游戲則十分包容。所以對于商業游戲而言,TapTap 7分以上的作品,基本可以等同于豆瓣7分以上的電影。但6分以下的游戲中,很多產品也沒有那么不堪,如《王者榮耀》,還有前不久因運營事件而滑倒4.8分的《戰雙帕彌什》(目前已經回到了6分)。
可見,影響游戲評分的原因未必只是游戲品質,還包括運營與廠商是否招玩家喜歡。此外,由于評分門檻較低,不像Steam等平臺只有玩過游戲才能評價,因此隨著TapTap的日益發展,評分體系也成為了商業戰場。比如在游戲日報過往的采訪中,就有不少游戲制作人曾提到過“友商行為”的問題。這也是發展至今,TapTap被很多玩家認為不再那么純粹的緣由。
TapTap首頁推薦
雖然在解答玩家疑惑中,張乾提到技術團隊已從VeryCD移植來了大量方水軍的方案,對TapTap的防護平臺做了升級與重構。比如對機器化水軍100%屏蔽,人工化水軍也在通過機器學習與人工審核的方式嘗試解決。但同時他也強調道,TapTap的評分體系并不是一個專業的游戲評測工具,只是消費者的評測工具。
因此相較于Metacritic與IGN(曾經)的專業評分,TapTap評分表達的更多是消費者的主觀感受。隨著用戶基數的增長,TapTap評分或許也有逐步靠向市場主流玩家的可能。而此推測的客觀現象便是,在App Store國區刷分成風之后,好游快爆等平臺更為人所熟知之前,大多數手游玩家能參考的,只有TapTap。
TapTap熱玩排行榜
相比玩家,對TapTap好感更多的或許是開發者。因為不分成、不聯運的關系,開發者只要注冊TapTap賬號,便可上傳游戲面向玩家,無需準備渠道包接入SDK。當然包括付費部分的版本更新、投入大量人工人力的效率問題,也順便節省了。所以在TapTap上線后沒多久,即使沒有過多的宣傳,還是吸引了諸多開發者。
以至于到了今日,當心動網絡正式于港交所敲鑼掛牌時,捧場道賀最積極的,就是那些中小廠商以及部分大廠的開發者。據張乾所述,如今國內在運營的大部分游戲,基本有專門的人員維護游戲在TapTap頁面,甚至也有公司開始專門針對TapTap成立相關的運營崗位。
心動網絡Slogan
事實上,黃一孟決定摒棄聯運,只做廣告,也并非完全出于自己的主觀判斷。在此之前,頁游時期還曾向游戲公司收取分成的Facebook,在手游時代就完全放棄了聯運模式,只向開發者出售廣告,并且依然取得了不菲的收入。
依靠廣告模式,TapTap在2018年的收入為2.9億元,占比公司總營收的15.6%。而在2017年,TapTap的營收占比則只有6%左右。從結果來看,無論是對于開發者還是玩家,TapTap基本實現了既能站著,還把錢掙了。