1.介紹:
《破曉傳說》(Tales of Arise)是一款由Bandai Namco Entertainment開發的動作角色扮演游戲。作為“傳說”系列的作品,該游戲以其豐富的故事情節、華麗的畫面和流暢的戰斗系統贏得了眾多玩家的喜愛。
故事發生在兩個相鄰的星球:達納和雷納。達納是一個和平而美麗的世界,而雷納則是一個科技高度發達但被統治者所掌控的星球。300年前,雷納人入侵并征服了達納,把達納人變成了奴隸。
主角艾爾芬(Alphen)是一名失去了記憶的達納奴隸,因意外得到了神秘的火焰之劍,他成為了反抗雷納統治的關鍵人物。在他的冒險旅程中,艾爾芬遇到了雷納的貴族少女希儂(Shionne),一個因為被詛咒而無法與人接觸的孤獨女孩。兩人決定聯手,揭開隱藏在這兩個世界之間的秘密,并爭取達納人的自由。
在旅途中,艾爾芬和希儂還遇到了其他同伴,包括聰明的魔法師琳薇爾(Rinwell)、堅毅的戰士羅(Law)等,他們共同面對重重挑戰,揭開了一個又一個真相。
2.攻略:
初期
主線任務:跟隨主線任務指引,熟悉游戲的基本操作和戰斗系統。
探索世界:在探索過程中,盡量搜集各種道具和資源,這些將對你后續的戰斗和任務有很大幫助。
提升角色:通過戰斗和任務獲取經驗值,提升角色等級,并學習新的技能和能力。
裝備升級:不斷收集素材,升級你的裝備,以應對越來越強大的敵人。
中期
支線任務:完成各類支線任務,獲取額外的經驗和獎勵,有助于更快提升戰斗力。
角色配合:利用隊伍中的每個角色的特長,制定合理的戰斗策略。
技能組合:學習并使用角色的技能組合技,以應對不同類型的敵人和戰斗場景。
后期
挑戰副本:解鎖并挑戰高難度副本,獲取稀有裝備和素材。
最終BOSS:面對最終BOSS時,合理利用你的隊伍配置和技能組合,尋找BOSS的弱點進行攻擊。
3.優缺點:
優點:
華麗的畫面:采用Unreal Engine 4引擎,游戲畫面精美,場景設計細膩,角色模型和動畫流暢自然。
流暢的戰斗系統:戰斗系統動作感十足,技能組合豐富,打擊感強烈。
豐富的故事情節:劇情緊湊,角色刻畫深入,每個角色都有獨特的背景故事和個性。
自由探索:開放世界設計,玩家可以自由探索,發現隱藏的任務和秘密。
缺點:
任務設計重復:部分支線任務設計較為單調,容易產生重復感。
優化問題:在某些情況下,游戲可能會出現性能下降或卡頓現象。
學習曲線:對于新手玩家來說,游戲系統較為復雜,需要一些時間適應。
1.介紹:
是一款由Experiment 101開發,THQ Nordic發行的開放世界動作RPG。游戲有動作、角色扮演和探索元素,提供了一個獨特的廢土世界,讓玩家扮演一個經過改造的動物,在這個充滿危險與機遇的世界中生存和冒險。
在《生化變種》的世界中,曾經繁榮的文明因為污染和災難而崩潰,下來的是一個荒蕪且充滿變異生物的世界。玩家扮演的主角是一只經過改造的動物,通過選擇和戰斗來決定這個世界的未來。
故事從玩家的家園遭到襲擊開始。大樹之母(Tree of Life),這個世界的生命之源正面臨枯萎的危險,四個強大的“世界吞噬者”(World Eaters)威脅著它的生存。你需要在探索過程中與不同的部落互動,決定是團結他們來對抗共同的威脅,還是單獨行動。每個選擇都會影響故事的發展和結局,最終決定大樹之母的命運和世界的未來。
2.攻略:
初期
創建角色:選擇種族和代碼,這會影響角色的初始能力和外觀。改造還能調整角色的屬性,比如力量、敏捷度、智力等。
完成教程:游戲會通過一系列任務引導你熟悉基本操作、戰斗系統和世界探索。
選擇陣營:與部落對話,決定加入哪個部落。每個部落有不同的目標和資源,選擇會影響后續任務和劇情。
中期
探索世界:開放世界中充滿了各種任務、隱藏地點和寶藏。多探索,收集資源和裝備。
升級技能:通過戰斗和任務獲取經驗值,提升等級并解鎖新技能。技能包括近戰、遠程攻擊以及各種特殊能力。
打造裝備:收集材料,打造和升級你的裝備和防具。強大的裝備對戰斗非常重要。
后期
對抗世界吞噬者:準備好充足的資源和強力裝備,面對四個強大的世界吞噬者BOSS。每個BOSS都有獨特的攻擊模式和弱點,需要策略應對。
部落戰爭:完成主線任務的同時,不要忘記解決部落之間的沖突。團結各部落能獲得強大的盟友和支援。
最終決戰:根據你的選擇和行動,最終面對大樹之母的命運。準備好迎接最后的挑戰,決定世界的未來。
3.優缺點:
優點
豐富的角色自定義:基因改造、種族選擇和技能樹系統讓玩家可以自由打造獨特的角色。
開放世界探索:廣闊的世界充滿了秘密、任務和寶藏,鼓勵玩家探索每個角落。
多樣的戰斗系統:結合近戰、遠程和特殊能力的戰斗系統,讓戰斗充滿變化和策略性。
美麗的視覺設計:游戲的世界設計精美,環境多樣,從廢墟到自然景觀,每個區域都獨具特色。
缺點
任務設計重復:部分任務設計較為單調,容易產生重復感。
敘事節奏問題:游戲的故事節奏有時較為緩慢,可能影響玩家的投入感。
技術優化:在某些平臺上可能存在性能問題,如幀率不穩定和加載時間較長。
1.介紹:
是一款由小島秀夫創作并由Kojima Productions開發的動作冒險游戲。這款游戲以其獨特的故事情節和創新的游戲玩法而著稱,探索了連接和分離的主題,將玩家帶入一個后末日的美國,體驗一個充滿情感和哲理的冒險之旅。
故事發生在一個被稱為“死亡擱淺”事件后,世界陷入混亂和毀滅的未來。這個事件導致了“BTs”(Beached Things)的出現,一種來自死后世界的幽靈般存在,威脅著人類的生存。同時,生與死之間的界限變得模糊,死亡不僅意味著個體的消失,還會引發大規模的“虛爆”事件,造成巨大的破壞。
玩家扮演山姆·布里吉斯(Sam Porter Bridges),一個獨行員,他的任務是穿越破碎的美國,將重要的物資送到幸存者手中,并嘗試重建被稱為“美國合眾國”(United Cities of America,UCA)的社會秩序。山姆不僅要面對惡劣的自然環境和BTs的威脅,還要與一系列復雜的人物互動,揭開隱藏在世界崩潰背后的真相。
隨著故事的推進,山姆逐漸了解到自己的家族背景和“死亡擱淺”事件的真相。通過與各類角色的互動,如神秘的弗拉吉爾(Fragile)、科學家瑪瑪(Mama)和反派希格斯(Higgs),山姆一步步揭示了這個破碎世界的秘密,并最終面對他的命運。
2.攻略:
初期
熟悉基本操作:游戲開始時會有一段教程,教玩家如何移動、攀爬和運送物資。熟悉這些操作對后續游戲至關重要。
規劃路線:在送貨前,使用地圖(按M鍵)規劃路線,避免危險區域和BTs的出沒地。
管理負重:合理安排山姆背負的物品,避免過重導致行走困難。使用外骨骼和載具能幫助提高運送效率。
中期
提升裝備:通過完成任務和送貨獲取資源,升級和解鎖新的裝備,如更好的背包、攀爬工具和裝備。
與NPC互動:增加與各個避難所居民的聯系,提升“連接等級”,能解鎖更多有用的資源和信息。
應對BTs和敵人:學習如何使用血袋和各種工具來對付BTs。面對敵對勢力“米爾人”(MULEs),可以使用非致命裝備和陷阱進行應對。
后期
高效運輸:利用游戲中的快速傳送系統和高效載具,提高長距離運輸的效率。
建設設施:通過建設橋梁、道路和安全屋,運輸條件,提供更多的安全保障。
任務:準備好充足的物資和裝備,迎接游戲最終的挑戰。面對最后的任務,需要極高的策略和技巧。
3.優缺點:
優點
獨特的故事情節:深刻的劇情和哲學思考,探索了人與人之間的連接和孤獨。
創新的玩法:獨特的系統和開放世界探索,讓玩家體驗到與眾不同的冒險。
精美的畫面:游戲畫面精致,環境細節豐富,從自然景觀到廢墟城市都充滿視覺沖擊力。
出色的角色塑造:由諾曼·瑞杜斯(Norman Reedus)、麥斯·米科爾森(Mads Mikkelsen)等飾演的角色,表演出色,增加了游戲的沉浸感。
缺點
節奏較慢:游戲節奏相對緩慢,需要玩家有足夠的耐心,特別是在長距離運輸任務中。
重復性任務:部分任務設計較為重復,可能會讓玩家感到單調。
復雜的系統:對新手玩家來說,游戲的系統和機制較為復雜,需要花時間學習和適應。
1.介紹:
是由索尼圣莫尼卡工作室開發并由索尼電腦娛樂發行的一款動作冒險游戲。作為“戰神”系列的第三部正統續作,《戰神3》在2010年3月16日登陸PlayStation 3平臺,以其華麗的畫面、激烈的戰斗和史詩般的故事情節而廣受好評。
《戰神3》的故事緊接《戰神2》的結局展開。克雷多斯(Kratos),這位斯巴達戰士與前任戰神,被奧林匹斯諸神背叛后,決定向他們復仇。游戲開始時,克雷多斯與泰坦們一起攀登奧林匹斯山,試圖推翻眾神的統治。
在游戲中,克雷多斯將與眾多希臘神話中的角色交手,包括波塞冬、赫拉、哈迪斯和宙斯等。他不僅要面對強大的敵人,還要解決各種復雜的謎題和挑戰。隨著故事的推進,克雷多斯逐漸揭示了自己過去的秘密,并在最終對決中與宙斯展開了一場決定命運的生死對決。
2.攻略:
初期
熟悉戰斗系統:游戲開始時會有一系列教程,教你如何使用基本的攻擊、防御和閃避技巧。熟悉這些操作對后續戰斗至關重要。
升級裝備和技能:通過擊敗敵人和收集紅色魂石,提升克雷多斯的裝備和技能,增加攻擊力和防御力。
解鎖魔法和神器:在游戲初期收集并解鎖各種魔法和神器,這些特殊能力可以幫助你在戰斗中獲得優勢。
中期
應對多樣化敵人:隨著游戲進展,敵人種類會越來越多。學習敵人的攻擊模式和弱點,合理利用技能和裝備。
解決謎題:游戲中包含許多謎題和機關,仔細觀察環境和提示,利用克雷多斯的能力來解鎖前進的道路。
尋找隱藏道具:探索各個角落,尋找隱藏的寶箱和道具,增加生命值和魔法值上限。
后期
準備迎接BOSS戰:每個區域的BOSS戰都需要玩家具備高超的操作和策略。準備充足的生命值和魔法值,利用一切可用的資源。
靈活運用戰術:面對強大的敵人,靈活運用各種技能和神器,結合近戰和遠程攻擊,找到敵人的弱點并加以利用。
集中注意力:后期戰斗的難度會顯著增加,需要玩家保持高度集中,迅速反應和操作。
3.優缺點:
優點
華麗的畫面:游戲畫面精美,環境細節豐富,從奧林匹斯山到冥界,每個場景都充滿視覺沖擊力。
激烈的戰斗:戰斗系統流暢,攻擊感強,技能和裝備多樣化,戰斗體驗。
史詩般的故事:游戲故事情節扣人心弦,充滿戲劇性和張力,讓玩家沉浸其中。
強大的角色塑造:克雷多斯作為主角形象深入人心,他的復仇之路充滿了情感和力量。
缺點
線性玩法:游戲以線性流程為主,自由度較低,可能不適合喜歡開放世界的玩家。
謎題設計:部分謎題設計較為復雜,可能會讓部分玩家感到困惑和沮喪。
重復性敵人:部分敵人類型和戰斗方式重復,可能會讓玩家感到單調。
1.介紹:
是由育碧蒙特利爾和育碧多倫多開發的開放人稱射擊游戲。作為“孤島驚魂”系列的第五部正統續作,這款游戲以其廣闊的開放世界、自由的玩法和扣人心弦的劇情吸引了大量玩家。
故事發生在美國蒙大拿州虛構的“希望郡”。玩家扮演一名新任副警長,隨同一支小隊執行逮捕任務,目標是當地邪教組織“伊甸之門”及其領導人約瑟夫·席德(Joseph Seed)。然而,逮捕行動失敗,副警長和小隊成員被困在希望郡,面對的是席德家族和邪教信徒的瘋狂追殺。
約瑟夫·席德自稱“父親”,他和他的兄弟姐妹約翰(John)、雅各布(Jacob)和費絲(Faith)一起,控制了希望郡的大部分地區。玩家通過與當地反抗軍合作,一步步解放被占領的區域,擊敗席德家族成員,最終推翻邪教組織,拯救希望郡的居民。
2.攻略:
初期
熟悉環境:利用游戲的開放世界設計,探索希望郡,熟悉地形和各類資源點。
解鎖同伴:在游戲初期解鎖并招募強力同伴,如格蕾絲(Grace)、狙擊手尼克(Nick),他們可以提供戰斗支援。
收集資源:通過完成支線任務、解救人質和搜尋補給點,積累資源,用于升級裝備和裝備。
中期
打擊區域BOSS:每個區域都有一個主要BOSS,先集中力量擊敗他們的下屬,削弱他們的勢力,然后再挑戰BOSS。
提高戰斗技巧:學習并掌握各種戰斗技能,如隱秘行動、爆破專家等,根據自己的游戲風格進行選擇和提升。
利用載具:掌握各種載具的使用,包括汽車、飛機和船只,提高移動速度和戰斗力。
后期
清剿:在解放所有主要區域后,集中力量對付約瑟夫·席德。此時需要裝備和同伴支援。
完成所有支線任務:在主線任務之外,完成所有支線任務可以解鎖額外獎勵和成就。
優化裝備:通過收集資源和完成特殊任務,獲取并升級最強的裝備。
3.優缺點:
優點
開放世界設計:廣闊的開放世界充滿了探索和冒險的機會,從美麗的自然景觀到廢棄的建筑,每個角落都有可能隱藏著驚喜。
多樣的任務和活動:豐富的主線和支線任務、多樣的挑戰和活動,讓玩家在游戲中始終有事可做。
強大的角色塑造:席德家族成員性格鮮明,反派形象深入人心,增加了游戲的戲劇性和吸引力。
自由的玩法:玩家可以選擇各種方式完成任務,包括隱秘行動、正面攻擊和遠程狙擊等,玩法自由度極高。
缺點
任務重復性:部分任務設計較為重復,可能會讓玩家感到單調。
故事節奏問題:有些劇情展開較為緩慢,可能會影響玩家的投入感。
技術優化問題:在某些情況下,游戲可能會出現幀率不穩定和加載時間較長的問題。
1.介紹:
是由2K Sports發行的籃球模擬游戲,作為系列的最新一作,該游戲繼續延續其高質量的畫面、真實的球員動作以及豐富的游戲模式。無論你是籃球愛好者還是休閑玩家,都能帶給你獨特的籃球體驗。
《NBA 2K22》的游戲模式豐富多樣,主要包括:
MyCareer(我的生涯)模式:玩家扮演一位年輕的籃球運動員,從草根球員逐步成長為NBA。你需要在比賽中表現出色,同時處理場外的各種挑戰和決策,比如選擇贊助商、參與社交活動等。
MyTeam(我的球隊)模式:組建和管理一支屬于自己的夢之隊。玩家可以通過完成挑戰、參與比賽來獲得球員卡和道具,不斷提升球隊實力,參加各種線上和線下的賽事。
MyGM(我的經理)模式:扮演球隊經理,負責球隊的運營和管理,包括選秀、交易、訓練等。需要在有限的預算和資源下,打造一支球隊。
MyLeague(我的聯盟)模式:自定義自己的籃球聯盟,掌控比賽規則、賽季安排等,完全自由地體驗NBA的管理樂趣。
2.攻略:
初期
選擇合適的球員類型:在MyCareer模式中,選擇一個適合自己游戲風格的球員類型(如控球后衛、得分后衛等)至關重要。每種類型都有不同的屬性和技能,影響比賽中的表現。
合理分配屬性點:隨著比賽進程和經驗積累,你會獲得屬性點。合理分配這些點數,可以幫助你的球員在比賽中更具競爭力。初期建議集中提升幾個關鍵屬性,比如投籃、運球和防守。
完成新手任務:游戲開始時會有一系列新手任務,完成這些任務不僅可以熟悉游戲操作,還能獲得豐厚的獎勵和經驗。
中期
參加訓練和比賽:在MyCareer模式中,參加訓練可以提升球員的屬性,而在比賽中表現出色可以獲得更多經驗和獎勵。確保每次訓練和比賽都全力以赴。
優化球隊陣容:在MyTeam模式中,通過完成挑戰和購買球員卡包,不斷優化球隊陣容。選擇合適的球員組合,確保球隊在進攻和防守兩端都有良好的表現。
管理球隊經濟:在MyGM和MyLeague模式中,合理管理球隊的經濟狀況,包括薪資帽、球員合同等。避免盲目簽約高薪球員,確保球隊的長期發展。
后期
參加高難度賽事:當你熟悉了游戲操作和策略后,可以參加各種高難度的賽事和比賽,挑戰更強的對手,提升自己的游戲水平。
調整戰術和策略:隨著游戲進程的推進,不斷調整和優化球隊的戰術和策略,針對不同的對手制定相應的比賽計劃。
與其他玩家互動:在MyTeam和MyCareer模式中,參與線上比賽和社區活動,與其他玩家互動和競爭,提升游戲樂趣。
3.優缺點:
優點
真實的游戲體驗:游戲畫面精美,球員動作逼真,場館和觀眾的細節處理非常到位,帶來身臨其境的籃球體驗。
豐富的游戲模式:多樣的游戲模式和玩法,滿足不同類型玩家的需求,無論是喜歡扮演球員、管理球隊還是組建夢之隊,都能找到樂趣。
深度的策略性:游戲不僅考驗操作技巧,還需要玩家具備一定的籃球知識和策略思維,增加了游戲的深度和挑戰性。
強大的社區功能:游戲支持線上比賽和社區互動,玩家可以與全球的籃球迷交流和競爭,增強了游戲的社交屬性。
缺點
游戲內購較多:部分模式下的道具和球員需要通過內購獲取,可能會讓部分玩家感到不公平。
難度較高:游戲整體難度較高,特別是對新手玩家來說,可能需要較長時間適應和提升。
模式重復性:雖然游戲模式豐富,但部分任務和挑戰設計較為重復,可能會讓玩家感到單調。
Switch520單機網:(switch520。cn),資源也很多,沒有限制
G.B.T樂賞游戲空間:【gbtgame。org】,資源多使用方便
創作不易,有幫助的點一個贊,謝謝!
論你是不是游戲玩家,今天發售的《黑神話:悟空》都值得關注。
四年前的 8 月 20 日,《黑神話:悟空》第一條宣傳片在 B 站發布。短短 13 分鐘,上線不足 24 小時,播放量即突破千萬。截止今日,這一數字已超過 5700 萬。游戲制作人馮驥坦言,這條本意是招人的宣傳片,傳播量是團隊預期的 100 倍——游戲科學這家僅百余人的創業公司,也肩負著來自各方百倍的期待。
四年磨一劍,今天《黑神話:悟空》正式上線。
歸根結底,《黑神話:悟空》不僅是中國第一款真正意義上的 3A 單機游戲,也是一個關于中國游戲公司,如何用中國文化,打造中國 3A 單機游戲的故事。
最后讓你痛苦的不是遠方的高山,而是鞋底的沙子。
根據 Statista 數據統計,2023 年中國游戲市場收入高達 1120 億美元,占全球游戲市場總收入的 27.5%,超過全球游戲市場總收入的四分之一,是全球最大的單一游戲市場。
但中國的單機游戲市場卻很小,含主機硬件收入在內也不過 20 億美元規模。
數據來源:Statista
這跟中國本土游戲的發展環境有密切關系。
2000 年,《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》的出臺意味著「游戲機」行業在中國成為歷史,買斷制的單機游戲失去了最大的一片土壤。
電子游戲的市場從單機游戲轉移到了網絡游戲。同期中國游戲的發展,與 PC 和互聯網的普及高度相關。2006 年,《征途》開啟了「免費游戲,道具收費」的網游商業模式,這也成為后來絕大多數中國游戲的收費模式。
2015 年 11 月,騰訊游戲的《王者榮耀》上線,大 DAU(日活躍用戶數)的競技類手機游戲成為新的社交方式,全面激活中國的手機游戲市場。
第二年,游戲科學的創始人之一馮驥,提議制作《黑神話:悟空》。在當時的馮驥看來,中國單機游戲市場有著巨大的升值空間——2016 年,美國的單機游戲市場規模在 100 億美金左右,日本能達到 50 億美金,而彼時中國的單機游戲市場不到 1 億美元。
《黑神話:悟空》制作人馮驥
市場潛力巨大,這是《黑神話:悟空》立項的初衷,但要開發一款高規格的單機「買斷制」游戲,過程并不容易。
正如電影有「大片」的說法一樣,高規格的游戲項目通常被稱作「3A 游戲」——意味著游戲的開發投入高、開發周期長且資源需求大。
2015 年的年度游戲《巫師 3》開發周期長達 5 年,資金投入高達 8000 萬美元。幾千萬甚至上億的資金,卻要一錘定生死,這對當時團隊只有數十個人、只發行了兩款游戲的游戲科學團隊而言,不是一個能輕易下的賭注。
更何況,在過去的中國市場,并沒有成功發行的 3A 單機游戲項目,高投入并不意味著高回報——在探討是否能做之前,最大的問題還是無人肯做。
據市場研究機構 Niko Partner 在 2020 年的報告統計,中國單機游戲玩家總數為 1320 萬。而 QuestMobile 的數據則顯示,直至 2021 年 6 月,中國手游的 MAU(月活躍用戶)就達到了 5.48 億。超過 40 倍的差距背后,是一道幾乎不可逾越的鴻溝。
這也是《黑神話:悟空》最初選擇全球化發行的原因,中國 3A 游戲要取得成功,必須要面向全球市場。
在海外,游戲機幾乎是和 PC 同期發展起來的設備,游戲公司雅達利的創始人諾蘭·布什內爾就曾是蘋果創始人喬布斯的偶像——海外游戲市場有著數十年的文化沉淀和成熟的付費意識,在客廳玩單人體驗為主的 3A 游戲,是最主流的娛樂場景。
但作為一款立足于中國文化、面向全球市場發行的單機游戲,要如何去講述一個中國故事,才能跨越東西方的文化界限,既能打動中國玩家為單機游戲付費,也能讓對中國文化不了解甚至對《西游記》一無所知的海外游戲玩家掏腰包?
群眾基礎薄弱,開發難度大,耗時間,不一定賺錢,這是擺在《黑神話:悟空》面前的內憂外患——沙子是無窮無盡的,但你想走到那座山,就得忍受這樣的過程。
取經之路困難重重,但并非完全無解。在馮驥看來,打動本土玩家是《黑神話:悟空》要解決的最大課題:
我認為好的文化產品,或者說內容產品,它一定是先打動了本地的、文化相似的內容族群。如果它的品質足夠高,持續的時間足夠強,它自然就能輻射到海外。
在被記者問及,為什么選擇《西游記》作為創作的母題時,馮驥表示:
我們選擇西游記題材,并不是因為這個題材是不是受歡迎或者過時的,而是想到我們自己,想到這個題材的時候,會不會有激動的感覺。
《西游記》堪稱是中國文化的最大公約數,其主要角色孫悟空,作為一個傳承了數百年的文化符號,可以稱得上家喻戶曉。
大量不同媒介的改編作品被奉為圭臬——從《大鬧天宮》到 86 年版《西游記》再到《大話西游》《悟空傳》《大圣歸來》等林林總總,《西游記》是刻在幾乎所有中國人的文化血脈里的基因,游戲科學和馮驥也不例外。
如果想要最大程度地爭取國內的玩家,引起他們的共鳴,《西游記》無疑是上上之選:
經典的東西并不是一個束縛。
做西游的另一個原因是,是游戲科學深厚的西游情結。
在創立游戲科學之前,馮驥、楊奇等人便來自 2010 年騰訊的《斗戰神》項目,這是一部以今何在小說《悟空傳》為藍本創作的網絡游戲,而《悟空傳》又是千禧年中國互聯網早期最具影響力的西游改編小說之一。創立游戲科學后,他們的前兩個手機游戲《百將行》《戰爭藝術:赤潮》中都有大量取材自《西游記》的角色和設定。
換言之,對于游戲科學團隊而言,《西游記》是一個無需過多解釋的母題,無論是策劃、技術還是美術、音樂,都對《西游記》從小耳濡目染——這樣所直接帶來的好處是,你無需再費神地向每一位員工去解釋《西游記》是一個什么故事,玩家也一樣,誰不認識孫行者呢?
《黑神話:悟空》游戲設定圖
對于大規模開發的游戲工業來說,「對齊」是一件非常費工夫的事情。育碧在開發《刺客信條》神話三部曲之前,為了研究透埃及文化,專門召集了一批歷史學家和古埃及專家,花了整整四年為開發人員講解古埃及和古希臘文化。
團隊之間高度的共識,讓《黑神話:悟空》的開發效率有了長足的提升,從人數上就能看出來。立項之初,《黑神話:悟空》的制作團隊只有 7 個人,隨后增加到 30 多人,而四年后游戲開發完成時,人數也不過一百多號人——這在 3A 單機游戲項目中,算是一個比較短小精悍的團隊。
以同樣是 3A 級動作游戲的新《戰神》為例,團隊開發規模最多時達到了 300 人以上,單部作品開發周期長達 5 年;開放世界游戲《賽博朋克 2077》開發周期長達 8 年,項目多次推倒重來,投入超過 400 名開發成員、超過 2 億美金;而作為 3A 游戲工業最著名的項目,《荒野大鏢客 救贖 2》研發成本超過 8 億美金,前后超過 4000 人參與項目。
《戰神:諸神黃昏》
很難想象《黑神話:悟空》是如何費盡功夫在有限的時間、資源和人力下打造出一部完成度如此高的作品,且游戲最初的宣傳片和最終的游戲成品幾乎沒有變化,保持了高度的一致性。
但顯然,在這樣的團隊規模與資金體量下打造的《黑神話:悟空》,不可能,也不應該成為六邊形戰士。在立項之初,《黑神話:悟空》就是一個文案和美術概念先行的作品,他們選擇了一個十分正確的策略,避開自己的短板,把自己的長板發揮到最長:對西游的獨特理解,以及頂級的審美。
《黑神話:悟空》場景圖
在短視頻和直播發達的移動互聯網時代,云游戲玩家和游戲玩家一樣重要。據統計,2023 年中國游戲直播用戶規模達到了 6.68 億人。這是《黑神話:悟空》最大也最應該爭取的群眾基礎。
中國的電影工業比游戲工業起步要早得多,可能絕大多數國人不玩主機游戲,但都看過電視電影。并非所有人都能理解優秀的關卡設計,但一眼好的畫面表現,卻能實實在在抓住大多數人的眼球——在《黑神話:悟空》的宣傳片里,我們經常能看到這樣的彈幕:
這游戲能改編成電影嗎?
一個游戲在上手之前,玩家最先感受到的,是視覺,是聲效,是藝術風格——而在中國取《西游記》的素材,用《黑神話:悟空》美術負責人楊奇的話來說就是:
屬于老祖宗賞飯吃。
最開始,楊奇確實是抱著原創的想法來制作游戲中的人物、場景等視覺元素,但后來他們意識到傳承比創新更重要,因為散落在全國各地的文化古跡,這才是最具代入感、現實感的文化內容。
《黑神話:悟空》中的雕塑
通過實景掃描等手段在全國各地取材,《黑神話:悟空》中收錄了大量源自山西、川渝等地的經文掛畫、佛像廟宇,讓現實存在的中國文化古跡融會貫通,成為游戲的一部分。這一方面降低了創作的強度、提升了研發效率,另一方面,也強化了游戲本身的文化屬性,而究其根源,在于西游文化在全國各地根深蒂固的文化影響。
沉淀千年的文化寶藏,在最新的圖像技術下得以重生。在網易云音樂《黑神話:悟空》原聲集的評論區,有一條點贊最高的留言,說出了許多玩家的心聲:
過去很多年,我通過十松莊的馬桶,殺過天際省的雞,砍過葦名的櫻龍,打過北歐的眾神,在西部的曠野打獵,在洛圣都偷過車,在諾維格瑞喝過酒,在夜之城談過生意,在諾曼底號當過指揮官。許多年后的今天,我才明白,我真正向往的,仍是那片早就埋藏在心底的,從東土大唐出發的奇幻旅程。
截止至《黑神話:悟空》上線前夕,綜合評分網站 metacritic 對于本作的評分為 82 分,共收錄了全球 49 家核心媒體評分,在 2024 年的動作游戲里可以排得上前幾名——這對于一個沒有 3A 游戲開發經驗的初創團隊而言,是尤為難得的成績。
眾多媒體評價中,好評最多的便是壯闊優美的風景與驚心動魄的 BOSS 戰,多家媒體稱之為今年最好的動作游戲——有《艾爾登法環 黃金樹幽影》《龍之信條 2》珠玉在前,《黑神話:悟空》要拿到這樣的評價并不容易。
《黑神話:悟空》MC 評分 82 分
有意思的是,盡管在發售前有許多玩家猜測《黑神話:悟空》可能是一款「魂 like」游戲,但實際玩到之后,我們發現并非如此——在這里,沒有死亡懲罰,也沒有數值離譜的 BOSS,《黑神話:悟空》吸收了許多優秀前輩的經驗,也針對用戶受眾做了玩法設計上的揚棄。毋庸置疑的是,《黑神話:悟空》對美的追求有著異于常人的執著。
一部以《西游記》為背景的作品,如何把大俗做成大雅,審美是當中最關鍵的因素。把畫面,美術,場景打磨到極致,增強敘事上的吸引力,是游戲科學最終選擇的打法。魯迅曾這樣評價《西游記》:
雖是神魔小說,卻處處顯示著人間的真實;雖是神怪題材,卻處處透露著世態炎涼。
《西游記》是中國最早將中國神話系統融會貫通的神魔小說。人妖蟲獸,神魔鬼怪,魑魅魍魎,它有著充分的解讀空間,每個人都能從中解讀出一個不同的世界觀來,這給了美術極大的發揮空間。
《西游記》本身就是一個儒釋道三教合一的作品,融合了神話、童話和小說等多種形式,形成了獨特的再生型神話體裁。《黑神話:悟空》巧妙地利用了這一神話體系,將中國的多種文化元素自然地融入游戲之中,不僅豐富了游戲的內容,也加深了玩家的文化體驗。
顯然,《黑神話:悟空》并非完美之作,一定程度上也享受到了游戲市場成熟、游戲引擎換代、游戲設備升級帶來的市場和技術紅利,馮驥曾在多個場合表示,《黑神話:悟空》并非是一群理想主義者頭腦發熱不顧后果而開啟的項目,而是經過謹慎嚴謹的可行性評估,和務實的項目管理一步步推進完成的項目——用馮驥自己的話來說就是「我們是一群務實的理想主義者」:
踏上取經路,比抵達靈山更重要。
但如果沒有這群「務實的理想主義者」,可能買斷制的中國 3A 游戲仍活在大廠的立項方案或者小廠的企業愿景里。與其說是《黑神話:悟空》需要市場和玩家的支持與認可,不如說,是行業、市場和我們玩家,太需要一部像《黑神話:悟空》這樣的作品來振奮人心。
現在這個階段,我們還很難斷言《黑神話:悟空》已經大獲成功了,但《黑神話:悟空》無疑已經獲得了首捷,這不僅是技術上的勝利,更是文化與審美的勝利。我想起十多年前看《悟空傳》的時候,那些樸實的文字,總能燃起心里的一團火:
總有一天,天宮會再次燃起大火,諸神的權威會再次接受挑戰,因為有這樣一群人,他們寧肯死,也不肯輸。
愛范兒在第一時間上手體驗了《黑神話:悟空》之后,我們也為你準備了這 5 條快速入門指南:
1. 這是一款什么樣的游戲,難不難?
《黑神話:悟空》是一款 3D 動作冒險游戲,游戲沒有難度選項,整體難度適中,有一定動作游戲基礎可以很快上手。
2. 我應該買哪個版本的游戲?
目前《黑神話:悟空》已經登陸 PC 和 PS5 平臺,其中 PC 平臺可以在 Steam、Epic、Wegame 三個平臺上購買。
3.《黑神話:悟空》售價多少錢?
《黑神話:悟空》PC 普通版售價 268 元,豪華版售價 328 元。
《黑神話:悟空》PS5 普通版售價 298 港元,豪華版售價 368 港元。
4. 我應該購買豪華版嗎?
《黑神話:悟空》分為普通版和豪華版,其中豪華版游戲會多解鎖 6 件裝備,對于前期探索地圖有不小幫助。此外,還會多附贈一份「游戲音樂精選集」,收錄了游戲中精彩的音樂內容,如果喜歡游戲的音樂,建議預購豪華版。你也可以在購買普通版后,選擇升級解鎖豪華版內容。
5. 我怎么判斷我的設備能不能玩這個游戲?
《黑神話:悟空》官方已經推出一款 PC 性能測試工具,可以在 Steam 平臺免費下載《黑神話:悟空 性能測試工具》,安裝后運行即可了解 PC 運行情況。經實測,PS5 實機運行效果略高于中等配置 PC(Intel i5 處理器 + GeForce RTX 3060Ti 12GB + 32GB 系統內存)。
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0年代初,個人電腦(PC)剛登陸大陸,當時一臺486大概需要1萬5千元人民幣,絕對是土豪級別的人才買得起的。
隨著PC的引進,各種電腦游戲也隨之進入家庭,本文就要介紹一款名為《美國的噩夢》的PC單機游戲。
游戲名:美國的噩夢
類型:PC
操作系統:DOS
發行時間:1994
發行商:華義國際
語言:繁體中文
類型:SLG
特點:現代戰爭類策略模擬游戲的鼻祖
話說光榮的三國志系列作為SLG游戲的代表,相信大家都認可,作為與三國志4同齡本作,依靠現代戰爭的背景,特有的部隊與配置,回合制的超大方格地圖,絕對讓那個時代喜歡策略游戲玩家興奮不已。
這個游戲的背景比較燒腦,話說2001年的美利堅作惡太多引起了全世界的反感,7國聯軍(中俄英法德日還有伊拉克)聯手攻入美國本土,一番血戰難以避免。
玩家可以選擇8國中的任意幾國參加游戲,每個國家的難度各不相同。
比如美國占據了地圖中一半的城市,回合收入第一,但是完全被聯軍所包圍處于四面楚歌的境地,必須在前期進行重點防御守住幾個要地,隨后依靠強大的資金收入瘋狂擴軍,如果堅持到后期,依靠高性能的武器裝備,可以吊打任何一個國家。
而聯軍則分散在外圈,各自占據了一部分的美國城市,收入不是特別多,但初期聯軍處于同盟階段不用擔心側后方,只需要與美國接壤處擴軍推進即可。
每個國家的武器裝備也與現實情況一致,比如美國武器特別昂貴,但是性能優秀,M1A1坦克,AH64阿帕奇,MLRS等知名裝備都有登場。而中俄等國的則非常便宜以量取勝,T-90的價格還不到M1A1的一半但是性能不行。其他幾個國家的武器裝備也有各自特點,諸如德國有豹二,英國有挑戰者等。
哦對了,還有現實中被老美狂揍的伊拉克也算聯軍一員,用的是萬國牌武器。
游戲是回合制,各個國家依次行動,在戰略階段,玩家可以在主城或者陸軍基地城市內擴軍,每一個大隊包括4個中隊,每個中隊4個小隊,每個小隊3個單位,每個單位10格血(可以理解為10輛裝備)。
玩家新建了軍之后,可以選擇中隊的類型(坦克、機步、步兵、火炮、防空、直升機),中隊選擇之后配置對應的裝備小隊,但坦克中隊只能配置坦克,可以選配T-90、T-82甚至是T-70,但是不可以配機步用的BMP,火炮可以配置精確火炮(比如M109)或者火箭彈(MLRS),步兵配置后還可以選擇專精類型(反坦、防空、反步兵等),每種裝備的價格和性能各不相同。
每個城市最多擁有3個大隊,也最多只能向同一個城市派出3個大隊(雙方最對共6個大隊),每個大隊每回合只能向相鄰城市移動一次。
每個有機場的城市還能額外編制3個空軍大隊,每個空軍擁有10只部隊,本作中空軍只有戰斗機和轟炸機兩種,轟炸機可以在戰斗中進行地面轟炸,戰斗機則可以攔截轟炸機。
每個城市都有獨特的屬性,類型(機場、基地),經濟(決定收入),物資生產及存量(新建或者修復受損部隊需要物資),如果某個城市物資不足,會導致損失部隊無法補充,以及其他諸多問題。
所有國家的戰略階段完成后就進入戰斗階段,如果同一個城市兩軍對壘后就會發生戰斗,戰斗地圖是方格(約40*25),每一格都有各自的地形(森林、平原、城市建筑、水體等),各自地形都有不同的特點和加成,比如步兵可以在城市地形加成,森林地形部隊不易被發現等。
戰斗開始前,雙方的每一個小隊都可以部署到地圖上,進攻方部署范圍較小,防御方的則較大。部署完成后則進行戰斗,需要對各個大隊執行指令,攻擊、突擊、射擊等,每種指令都有各自的特點,并會使用不同的武器,指令設置完畢后進入戰斗,部隊會根據指令輪流移動或攻擊。
如果有空軍部隊參戰,還可以設置轟炸或攔截,每只轟炸機部隊可以對1/4的地圖進行一輪水平轟炸。
火炮以及迫擊炮步兵還可以選擇任意射程內的位置進行炮擊。
最終當任何一方的部隊損失殆盡則戰斗結束,失敗的部隊將撤退到相鄰城市,在下一個戰略回合內如果城市內物資充足,可以對損失的部隊進行自動補充。如果被包圍沒有可以撤退的我方城市,部隊失敗后則會徹底消失。
任何國家的首都被攻占,該國即告失敗,聯軍的目標是攻占華盛頓,但是一旦美國被擊敗,同盟即可瓦解,各國會進行混戰直到決出唯一的勝者。美國的目標則是消滅所有的聯軍。
游戲評價:
即便以現在的眼光看,這也是一款不可多得的,以現代戰爭題材為背景的策略模擬類游戲。
城市或者據點的設置,很多游戲都有,三國就是佼佼者,軍事類題材,絕大多數都是即時戰略或者射擊類游戲,用戰棋的模式打現代戰爭的,或許只有大戰略系列,但是大戰略只有一個大地圖,又沒有全局觀。加上獨特的大隊、中隊、小隊配置模式,以及完整且獨立的裝備屬性,賦予了游戲專業的特性。
雖然由于當時技術條件限制,畫面和現代游戲無可比性,但是如上特點的匯聚在一起,還真找不出相同的游戲,如果你可以忍受低分辨率的畫面,而對戰爭策略有興趣,建議玩上一玩,真的會上癮的。
可玩性:8
專業性:9
畫面:7
資源下載:由于不方便直接貼地址,大家可以百度 美國的噩夢下載 排前面的那個快猴就可以下,還需要配合dosbox才能玩。