這一期的物品是古董PCMCIA外置驅(qū)動器設(shè)備——ARGOSY DVD光驅(qū)。文中照片均為本人實(shí)物拍攝。
PCMCIA不僅有內(nèi)置的設(shè)備,比如調(diào)制解調(diào)器卡、網(wǎng)卡等,而且還有一些外置的設(shè)備,比如光驅(qū)。通過線纜,我們可以為沒有光驅(qū)的筆記本電腦增加光驅(qū)設(shè)備,從而滿足安裝系統(tǒng)、讀寫光盤的需要。首先,我們來看一下這個(gè)光驅(qū)的外觀。
這個(gè)光驅(qū)外殼采用銀白色設(shè)計(jì),外形接近正方形,頂面有三條線,其中最長的一條弧線很靈動,使得整體非常漂亮。
右上角有一個(gè)藍(lán)色的指示燈。
中間部位是DVD-ROM的標(biāo)簽。我們可以知道這個(gè)光驅(qū)可以讀取CD和DVD類光盤,但是不具備刻錄功能。
通過20厘米左右的數(shù)據(jù)線,光驅(qū)和PCMCIA卡相連,PCMCIA卡面也標(biāo)識著“PCMCIA DVD-ROM”。
光驅(qū)的底面為黑色設(shè)計(jì),中間粘貼產(chǎn)品標(biāo)簽和條碼,我們可以看到品牌名稱為ARGOSY。
底部標(biāo)簽的外圍均勻分布著4個(gè)圓形腳墊,可以起到很好的防震和穩(wěn)定作用。再外圍則是固定螺絲。
左側(cè)的PCMCIA卡背面也粘貼著說明標(biāo)簽,我們可以看到數(shù)據(jù)線和PCMCIA卡相連,是一體化的設(shè)計(jì),并不能將線拔下來。這樣的設(shè)計(jì)在實(shí)際使用時(shí)比較方便,但是存放的時(shí)候會不好歸置。
光驅(qū)前面即光驅(qū)出倉口,我們可以看到光驅(qū)指示燈和彈出按鍵。加電后,輕按按鍵,光驅(qū)托盤即可彈出。
另外,左側(cè)有凸起的logo——“DVD-ROM”
光驅(qū)后面接口較多,從左至右依次為電源接口、DC/PC供電切換開關(guān)、PCMCIA接口、開關(guān)機(jī)鍵。這款光驅(qū)支持兩種工作模式,一種是通過PCMCIA卡連接電腦工作,另一種是連接5V的直流電源,自身獨(dú)立工作。
這里我對光驅(qū)的連接接口進(jìn)行了特寫,注意連接口為36針D型的防呆設(shè)計(jì),如果方向不對則無法連接。
另外插頭的左右還有彈簧卡扣設(shè)計(jì),連接后接口會牢牢地固定在一起,斷開連接時(shí)必須雙手同時(shí)向內(nèi)按壓卡扣才可以拔出,這種設(shè)計(jì)極大地增加了接口的可靠性。
光驅(qū)左側(cè)設(shè)計(jì)了一個(gè)LINE OUT插孔,在使用外接電源獨(dú)立工作時(shí),通過這個(gè)接口可以把光盤的聲音信號輸出,也就是說應(yīng)該可以用這個(gè)光驅(qū)來聽歌。
光驅(qū)的右側(cè)沒有接口,我們可以看到整潔的銀黑外殼。
如果你懂并且用的上的話,那它會是一個(gè)還不錯(cuò)的選擇。
總體來說,這個(gè)光驅(qū)非常便于使用,首先我們確保光驅(qū)后側(cè)的模式開關(guān)為PC,即PCMCIA模式,然后插入連接線,并將PCMCIA卡插入電腦的PCMCIA插槽,系統(tǒng)會提示發(fā)現(xiàn)新硬件,按照提示完成驅(qū)動安裝后,我的電腦里就會出現(xiàn)一個(gè)新的光驅(qū)盤符,直接放入光盤即可使用。
因?yàn)槭荄VD光驅(qū),所以常見的CD\VCD\DVD等都可以讀取,即使電腦內(nèi)置光驅(qū),我們也可以連接這個(gè)光驅(qū),從而使電腦成為雙光驅(qū)模式,這樣在處理光盤的時(shí)候可以極大地提高效率。
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段時(shí)間,GOG平臺上架《殺手:年度版》引發(fā)了一場風(fēng)波:游戲中,玩家在離線狀態(tài)下僅能游玩故事模式和獎勵(lì)任務(wù),還有相當(dāng)一部分功能需要全程聯(lián)網(wǎng)才能使用,許多人對此非常不滿。
《殺手:年度版》的GOG主頁上同時(shí)標(biāo)出了“免激活,免聯(lián)網(wǎng)”和“部分功能僅聯(lián)網(wǎng)才能使用”,看上去有些矛盾
憤怒的玩家給游戲打出了1.4的低分,為平息玩家之怒,GOG在調(diào)查后下架了《殺手:年度版》,并表示他們正在和開發(fā)商IO Interactive協(xié)商。盡管結(jié)果仍然是個(gè)未知數(shù),但至少在一定程度上沒有讓事態(tài)進(jìn)一步惡化。
玩家對GOG版《殺手:年度版》如此憤怒,根本原因在于它違反了GOG平臺一直以來奉行的原則——免DRM。 自從GOG創(chuàng)立開始,GOG堅(jiān)持游戲免加密、“購買即擁有”的做法為它吸引了不少核心用戶,但另一方面,縱觀如今的數(shù)字游戲平臺,像GOG一樣免DRM的已是少數(shù)。可以說,DRM已經(jīng)成為大部分游戲廠商、代理商、銷售平臺約定俗成的規(guī)則,玩家即使不滿意,也只能接受。
DRM是“數(shù)字版權(quán)管理”(Digital Rights Management)的縮寫,其概念是一種訪問控制技術(shù),用來限制軟件及一部分硬件的版權(quán)使用。通俗來說,就是讓開發(fā)者決定哪些人、用哪些方式來使用自己制作的內(nèi)容。作為一項(xiàng)技術(shù),DRM在很多領(lǐng)域都有應(yīng)用,不過應(yīng)用最為廣泛的當(dāng)屬娛樂行業(yè)——文學(xué)、電影、音樂,自然也包括游戲。
網(wǎng)上可以查到不少DRM工作原理的資料,從簡單到復(fù)雜都有
DRM在游戲中的工作原理并不復(fù)雜:玩家啟動某個(gè)游戲時(shí),游戲會檢查玩家是否擁有相應(yīng)的許可,如果有,游戲正常運(yùn)行,如果沒有,游戲就無法運(yùn)行。這種許可可以通過各種限制來實(shí)現(xiàn),比如CDKey、安裝次數(shù)、賬號綁定,等等。
和所有與版權(quán)相關(guān)的技術(shù)一樣,DRM自投入使用以來就一直伴隨爭議,支持者認(rèn)為,它可以限制盜版,維護(hù)創(chuàng)作者的權(quán)益;反對者則表示,DRM是“殺敵八百,自損一千”,不光不能有效打擊盜版,反而會產(chǎn)生許多“正版受害者”,損害用戶的利益。
客觀看來,爭議雙方的觀點(diǎn)都有道理:保護(hù)版權(quán)在幾乎所有涉及創(chuàng)作的領(lǐng)域里都有正面意義,而游戲公司要賺錢、開發(fā)新游戲,必然也要追求利益最大化,僅靠好名聲是不行的。但站在玩家角度,DRM能否有效保護(hù)版權(quán)也顯得很可疑,更何況,它還讓玩家在與開發(fā)商、發(fā)行商的角力中處于十分被動的局面——一旦某個(gè)游戲使用了DRM,玩家買的就不是游戲本身,而是它的使用許可,發(fā)放許可或提供服務(wù)的平臺假如正常運(yùn)行,可能還看不出什么影響,一旦開發(fā)商或平臺出了事,幾乎沒有什么辦法保障玩家能繼續(xù)持有他們花錢買下的游戲。
更進(jìn)一步說,如今數(shù)字游戲平臺逐漸成為主流,訂閱服務(wù)、云游戲等形式也迅速發(fā)展,在這樣一個(gè)前提下,各大平臺基于DRM制定的用戶協(xié)議越來越暴露出霸王條款的本質(zhì)。雖說許多玩家注冊時(shí)根本不看用戶協(xié)議,但仔細(xì)讀來就會發(fā)現(xiàn),玩家在(絕大多數(shù))平臺上花的錢并不是購買了游戲,本質(zhì)上購買的是一個(gè)“訂閱”服務(wù)——至少平臺是這么說的——“訂閱”意味著玩家對游戲沒有所有權(quán),只有使用權(quán),而且不允許修改、復(fù)制、分享“訂閱”的游戲,想像實(shí)體版游戲一樣買賣二手,更是難上加難。
在Steam的用戶協(xié)議中,用戶其實(shí)是“訂戶”(Subscriber),所有條款都是以訂閱為前提制定的
這種做法對于許多游戲,尤其是單機(jī)游戲來說,很不符合玩家的認(rèn)知——游戲是完整的,價(jià)格是一次性價(jià)格,玩家也是一次性支付,怎么就成了“訂閱”?事實(shí)上,的確有較真的歐洲玩家為此與Valve打過官司,并且得到了法院支持,但在大環(huán)境下,制定規(guī)則的開發(fā)商和平臺方仍然掌握著話語權(quán)。
2015年,法國消費(fèi)者曾因Steam游戲禁止專賣而起訴V社,此案在2019年獲得了初審判決:法院支持了玩家,責(zé)令V社刪除Steam用戶協(xié)議中與禁止轉(zhuǎn)售相關(guān)的條款,但V社并沒有完全遵守這一判決
當(dāng)然,索尼、微軟、任天堂、Steam之類的大平臺一夜之間全部關(guān)閉,是不太可能的。盡管玩家很難消除DRM帶來的影響,在與開發(fā)商、游戲平臺的博弈中也不占優(yōu)勢,但仍然可以在力所能及的范圍內(nèi)對DRM加以限制——假如不得不接受DRM,也要降低它的存在感,不能讓廠商和平臺對“正版受害者”為所欲為。
玩家想對廠商表達(dá)抗議,無非口誅筆伐和拒絕購買兩種手段,雖然簡單,卻也讓廠商不敢小覷。近20年來,諸多玩家的努力令廠商的DRM原則產(chǎn)生了明顯變化。
早期DRM大多通過實(shí)體游戲包裝中附帶的配件來實(shí)現(xiàn),其“反盜版”思路以限制游戲正常運(yùn)行條件和防止拷貝分享為主,為后來的DRM原則奠定了基礎(chǔ)。隨著光盤技術(shù)發(fā)展,一些專門面向光盤的DRM技術(shù)被廠商們用在了游戲里,比如從2007年左右開始“流行”的SecuROM和StarForce,前者能夠限制光盤中游戲的安裝次數(shù),后者以驅(qū)動程序形式阻止游戲在未經(jīng)許可的條件下安裝。與此同時(shí),廠商往往還會再上一道保險(xiǎn)——玩家必須定期聯(lián)網(wǎng)驗(yàn)證,游戲才能正常運(yùn)行。
SecuROM曾困擾過很多玩家,如今已遭棄用
其中比較有名的案例是2008年發(fā)售的《孢子》。《孢子》用了SecuROM技術(shù),正版玩家必須用EA注冊賬號安裝游戲,而且只能安裝3次。不僅如此,游戲還不提醒玩家安裝游戲時(shí)會同時(shí)安裝SecuROM軟件,卸載游戲時(shí)又不會將SecuROM軟件移除。這導(dǎo)致很多玩家直到電腦出了問題(SecuROM軟件可能與其他軟件沖突,或者隱藏惡意程序),才發(fā)現(xiàn)SecuROM是罪魁禍?zhǔn)住?/p>
一些玩家因此對EA發(fā)起訴訟,更多的玩家干脆拒絕這種“正版”——在P2P網(wǎng)站上,《孢子》下載量超過170萬次,勇登當(dāng)年盜版游戲排行榜榜首。后來,EA迫于壓力“放寬”了《孢子》的安裝次數(shù)限制,但也只是從3次增加到5次,完全無法平息玩家之怒。
對于玩家來說,限制安裝次數(shù)本身就很離譜,3次和5次又有什么區(qū)別?
育碧同樣是玩家抗議DRM的主要目標(biāo)之一。它或許不是第一個(gè)采用全程聯(lián)網(wǎng)驗(yàn)證的游戲廠商,但事實(shí)證明,全程聯(lián)網(wǎng)加糟糕服務(wù)器的破壞性極為嚴(yán)重。從2009年的《刺客信條2》開始,育碧利用Uplay給不少游戲加上了全程聯(lián)網(wǎng)驗(yàn)證,哪怕游戲并沒有實(shí)質(zhì)上需要聯(lián)網(wǎng)的內(nèi)容,也要強(qiáng)制玩家登錄育碧服務(wù)器在線玩。如果玩家登不上服務(wù)器(這在當(dāng)年是家常便飯),游戲就只能吃灰;即使登上了,玩家一旦掉線,游戲會立刻跳出并回檔,嚴(yán)重起來甚至?xí)臋n。
這種做法理所當(dāng)然遭到了猛烈批評。大量玩家毫不客氣地選擇破解版,正版玩家也不得不使用破解補(bǔ)丁來避免掉線帶來的損失,“正版受害者”這個(gè)梗開始傳播。2010年,育碧服務(wù)器遭受大規(guī)模黑客攻擊,一度崩潰,在此期間正版玩家完全無法進(jìn)入游戲,不少人懷疑黑客的目的之一正是逼迫育碧取消全程聯(lián)網(wǎng)驗(yàn)證。不久后,育碧雖然嘴硬了一番“我們的DRM是完美的”,但還是在Uplay(后來的Ubisoft Connect)里加上了離線模式。
由于需要全程聯(lián)網(wǎng)驗(yàn)證,《刺客信條2》等游戲讓許多玩家成了“正版受害者”
無獨(dú)有偶,EA(怎么又是你,EA)在2013年發(fā)行的《模擬城市》中也采用了全程聯(lián)網(wǎng)驗(yàn)證。雖然EA說是技術(shù)問題導(dǎo)致的,但看在玩家眼里,還是和《刺客信條2》一樣的路數(shù),而且EA的服務(wù)器也沒好到哪里去。不僅如此,由于需要全程聯(lián)網(wǎng),許多玩家自制Mod也不能使用,這成了它在斷線、回檔之外的另一宗罪。EA在頭鐵了一年之后才發(fā)布《模擬城市》離線模式,此時(shí)游戲的口碑早已跌至冰點(diǎn)。
2013年發(fā)售的《模擬城市》實(shí)際上是此系列第6部正傳,由于其中只有5部是Maxis工作室做的,所以玩家把這一作稱為《模擬城市5》。游戲質(zhì)量“尚可”,但評價(jià)被全程聯(lián)網(wǎng)拉低不少
那段時(shí)間,玩家群體中流行一個(gè)段子:“為什么EA是北美最爛的游戲公司?因?yàn)橛炭偛吭诜▏!彪m然這句話所指不是那么明確,但EA和育碧那時(shí)候會被玩家比著罵,與DRM肯定脫不了干系。
在國內(nèi),單機(jī)游戲發(fā)展有些坎坷,所以在DRM這方面,國內(nèi)廠商的不少做法一度比起國外也有過之而無不及。比如,不少廠商選擇像育碧一樣讓游戲全程聯(lián)網(wǎng),還有些游戲采取“反激活”機(jī)制——玩家不光需要用激活碼安裝游戲,一旦想卸載、重裝,甚至系統(tǒng)更新,還必須先反激活,過后再重新激活一次。許多人對這種繁瑣無比又很容易出錯(cuò)的操作苦不堪言,寧愿多花錢去別的平臺買,也不想再和官方網(wǎng)站打交道。
國內(nèi)外各種嚴(yán)重影響游戲體驗(yàn)的DRM,讓玩家不得不把目光投向一個(gè)比較“溫和”的對象——Valve。
2003年,V社推出了Steam。起初它還不是個(gè)銷售平臺,而是方便V社更新自家游戲,以及同樣重要的——強(qiáng)化DRM反盜版系統(tǒng)。
早期的Steam只是V社游戲啟動器
Steam與游戲正式綁定,源自2004年發(fā)售的《半衰期2》。玩家哪怕買了實(shí)體,也要通過Steam客戶端啟動。由于早期使用體驗(yàn)同樣糟糕,玩家并不愿意對Steam買賬,然而V社在《半衰期2》上投入了大量營銷,其中有很大一部分支持著Steam運(yùn)營。以此為契機(jī),Steam在接下來的兩三年里逐漸從客戶端向游戲商店轉(zhuǎn)變。伴隨著(或者夸張一點(diǎn)兒說,推動著)數(shù)字游戲零售的發(fā)展,越來越多游戲公司選擇與V社合作,讓Steam成為PC平臺最大的數(shù)字游戲商店。
更重要的是,Steam在推出離線模式、親友分享等功能方面頗為積極,許多游戲不再要求全程聯(lián)網(wǎng)式游玩,一定程度上降低了全程聯(lián)網(wǎng)式DRM對玩家的負(fù)面影響。再加上大幅度折扣、多種手段支付、跨平臺聯(lián)機(jī)、視頻分享、直播、社區(qū)等功能,以及同行襯托、玩家版權(quán)意識提升等外部條件,Steam模式很快被大眾認(rèn)可。2020年,Steam注冊用戶超過10億,活躍用戶也將近1億,成為數(shù)字游戲平臺毋庸置疑的主流。
如今PC玩家想買數(shù)字版游戲,首選都是Steam
Steam模式讓DRM“潤物細(xì)無聲”般進(jìn)入了玩家的生活。如今,從PC、主機(jī)到云游戲,主流在線游戲平臺的運(yùn)行方式都大同小異。哪怕是曾經(jīng)被玩家猛烈批評的EA和育碧,也在DRM方面做出了讓步。同時(shí),這些平臺帶來的便利也讓許多玩家接受了DRM的存在。
不過,再溫和的DRM也是DRM。除了上一段提到的“以訂閱代購買”之外,平臺的抗風(fēng)險(xiǎn)能力也未必像一部分玩家想象的那么強(qiáng),比如說,一旦游戲廠商出于種種原因下架游戲,平臺幾乎無法保證已經(jīng)購買(下載)的玩家還能繼續(xù)玩。去年動視暴雪突然從NVIDIA云游戲平臺GeForce Now上下架所有游戲,盡管當(dāng)時(shí)大多數(shù)玩家罵的是動視暴雪,但這件事也從側(cè)面反映出,平臺在面對某些突發(fā)事件時(shí),往往沒有立場,也沒有辦法站在玩家一邊,到頭來,還是玩家受損失。
那么,能不能拒絕DRM?
如今,玩家只要還想玩新游戲、3A大作,就不太避得開DRM。但在另一些游戲,尤其是老游戲和獨(dú)立游戲方面,還有不少平臺奉行免DRM原則,即不給游戲設(shè)置任何加密措施。它們像一個(gè)個(gè)小小的綠洲,與玩家分享著信任。
2008年上線的GOG可以說是目前知名度最高的免DRM平臺。這一方面和它的東家CD Projekt有關(guān),另一方面也因?yàn)樗哉Q生以來就大張旗鼓地明確反對DRM,甚至搞過“FCK DRM”活動。上線初期,GOG主要售賣一些不適應(yīng)電腦系統(tǒng)升級或已經(jīng)疏于維護(hù)的老游戲,價(jià)格也很便宜,有些還附贈精美周邊。這些做法迅速獲得了懷舊游戲愛好者的支持。
直到現(xiàn)在,GOG上的老游戲仍然占多數(shù),價(jià)格也都非常實(shí)惠
2012年,GOG也開始引入新游戲,盡管免DRM讓不少廠商不愿意第一時(shí)間把游戲放在GOG上出售,導(dǎo)致它在更新速度上并不占優(yōu),但轉(zhuǎn)型后的GOG沒有“隨波逐流”,仍然堅(jiān)持著自己的原則。此后,為了方便玩家管理買到的游戲,GOG也推出過GOG Connect(支持玩家把自己的GOG賬號與Steam賬號關(guān)聯(lián),從而把Steam上購買過的游戲?qū)隚OG賬號中)、GOG Galaxy(玩家可以用類似Steam的客戶端把買過的游戲統(tǒng)一管理)等服務(wù),這些服務(wù)也統(tǒng)一支持免DRM原則。
正因如此,在CD Projekt因?yàn)椤顿惒┡罂?077》風(fēng)波而差點(diǎn)兒失去“蠢驢”的昵稱時(shí),CD Projekt旗下的GOG口碑沒有受到什么影響,它還是免DRM平臺的橋頭堡——直到《殺手:年度版》的爭議為止。
《殺手:年度版》還沒有恢復(fù)上架
2013年上線的itch.io也是貨真價(jià)實(shí)的免DRM平臺。由于使用itch.io的開發(fā)者和玩家大多集中在獨(dú)立游戲領(lǐng)域,所以其運(yùn)營模式也比其他商業(yè)平臺自由奔放許多。除了免DRM之外,itch.io還開放了許多獨(dú)特的功能,比如自由定價(jià)——開發(fā)者給游戲設(shè)定一個(gè)底價(jià)(很多開發(fā)者會選擇免費(fèi)),而玩家可以根據(jù)自己對游戲的評價(jià)自由付款,只要高于底價(jià)即可。這無疑方便了玩家用真金白銀支持自己喜歡的游戲和開發(fā)者。
itch.io平臺是獨(dú)立游戲愛好者的寶庫
此外,itch.io還把平臺抽成的主動權(quán)交給了開發(fā)者。這與其他主流平臺形成了鮮明對比。不論是蘋果、谷歌,還是Steam、微軟、索尼,分成比例大多是三七開,哪怕是以抽成比例與蘋果鬧上法庭的Epic Games,自家商店也要收取12%的“傭金”。itch.io的預(yù)設(shè)分成比例只有10%,開發(fā)者還可以手動調(diào)成0。也就是說,開發(fā)者大可以把玩家付出的錢全拿走,不給平臺一分一毫,平臺也支持他們這么做。
與itch.io相似的還有Humble Bundles,它們都支持免DRM和自由定價(jià)功能,區(qū)別在于后者主要售賣的是優(yōu)惠禮包,內(nèi)容也不僅限于游戲,而是涵蓋了音樂、電子書等多種產(chǎn)品。
當(dāng)然,itch.io和Humble Bundles的自由很大程度建立在獨(dú)立游戲的生態(tài)上,要其他平臺效仿,是不太可能的。更何況,自由也意味著平臺不能強(qiáng)制要求開發(fā)者給玩家提供統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)化服務(wù)。對于國內(nèi)玩家來說,itch.io和Humble Bundles上的游戲雖然物美價(jià)廉、沒有DRM限制,但絕大多數(shù)都不支持中文,在購買、安裝、游玩過程中產(chǎn)生的問題往往也得不到及時(shí)回復(fù),因此形成了一定的門檻。
以獨(dú)立事件來看,GOG在《殺手:年度版》上還有一些操作空間,下架也好,與IO Interactive協(xié)商后重新上架也罷,他們需要做的是守住免DRM的原則,從而在商業(yè)化數(shù)字游戲平臺中保持自身特色,獲得玩家支持。
GOG與IO Interactive能協(xié)商出什么結(jié)果,還不好說
如果把話題放寬一些,作為玩家,可以預(yù)見在相當(dāng)長的一段時(shí)間里,DRM仍會與游戲共存。從這個(gè)角度說,愿意提供免DRM游戲、對玩家抱有信任的廠商和平臺,是需要玩家更多肯定的。畢竟,誰不想安安心心地玩游戲呢?
新作者扶植計(jì)劃開啟#
還記得那些年配電腦,顯卡都可以不要,核顯就行,但是必須有光驅(qū),最好是刻錄機(jī)光驅(qū)。在那個(gè)ps1、vcd、dvd、cd機(jī)風(fēng)靡全中國的年代,那時(shí)候,網(wǎng)絡(luò)全靠電話線,上網(wǎng)還不如聽聽無線電,下載就更別提了,又慢又費(fèi)錢,資源還有限,裝系統(tǒng)裝游戲靠光盤,看電影聽音樂得買碟片,所以,光驅(qū)成為電腦主機(jī)中必不可少的配件之一,也是最重要的硬件之一。
1997年,我走進(jìn)了電腦游戲廳,也就是后來說的黑網(wǎng)吧啦,四臺索尼(那個(gè)時(shí)候我就管ps1叫索尼),六臺電腦,小小的屋子人頭涌動,從此知道了除了大型游藝廳和任天堂的卡帶之外,光盤原來也能玩游戲。那個(gè)時(shí)候玩電腦,只玩紅警、帝國、三角洲,沒什么游戲可選的。隨后的兩三年里,每次老板弄來新游戲,都是用光盤挨個(gè)機(jī)子裝一遍,老板說:“你們玩的游戲,我都得用盤挨個(gè)給你們裝一遍。”直到初中畢業(yè),才告別那家游戲廳。那個(gè)時(shí)候,沒有光驅(qū),電腦就不是電腦了。
2000年,我上高中了,電腦也步入了奔三的年代,記得那時(shí)候用的都還是win98,奔III的cpu在那個(gè)年代相當(dāng)?shù)腘B,128M的內(nèi)存,16G的硬盤,我的天哪,頂配啊!當(dāng)然,少不了我們的主角——光驅(qū),CD-ROM必不可少!那時(shí)候就有正經(jīng)的網(wǎng)吧了,一般網(wǎng)吧都是把游戲裝好了,所以不需要作為玩家的我們親自動手,所以那個(gè)年代電腦光驅(qū)的作用我體驗(yàn)不深。但是那些年家里有了DVD,10塊錢3張的盜版電影盤可是沒少買啊,電視柜里,全都是vcd、dvd,都是電影和歌碟,現(xiàn)在家里還有《古惑仔》全集呢!
2003年,考上大學(xué)了,老爹獎勵(lì)我,給我買了臺電腦,那家伙把我興奮的,奔四2.4,512m的內(nèi)存,80g的硬盤,128m的顯卡,重點(diǎn)是——dvd-rw雙模刻錄機(jī),知道這意味著什么嗎?我能刻盤了!而且雙模的刻錄機(jī)刻的不滿意,可以抹掉重新刻。于是乎買了一堆白盤,一張win98的系統(tǒng)盤,我就刻了十多張,游戲盤、電影盤和歌盤刻的更多了,然后拿出去和小伙伴分享(偶爾也賣點(diǎn)錢)。買了一堆游戲,現(xiàn)在就忘了買的啥了,就記得有個(gè)明星志愿3,必須得把盤放光驅(qū)里才能啟動。光驅(qū)之重要,毋庸置疑!
這配置相當(dāng)高了
2004年,在大學(xué)配了一臺電腦,具體配置都忘了,cpu是賽揚(yáng)的,因?yàn)槟桥_電腦除了玩實(shí)況足球8,就是在宿舍放電影、聽歌,那個(gè)時(shí)候網(wǎng)絡(luò)好了很多了,很多電影和歌曲基本都可以從網(wǎng)上下載了,但是我們還是習(xí)慣用光盤,宿舍一哥們還集資買了一個(gè)大大的盤包和一堆歌盤,每次打牌的時(shí)候,光驅(qū)一點(diǎn),光盤一放,小曲一聽,小煙一抽,優(yōu)哉游哉……不記得大幾的時(shí)候,出了個(gè)《新特警新人類》的電影,特意去買了張盜版盤,拿到宿舍放到光驅(qū)里,點(diǎn)開播放,我去……蒼老師!!!!!到了大三大四時(shí),好像就不太依賴光盤了,也是那個(gè)時(shí)候,感覺光盤好像用處不大了。
2008年,大學(xué)畢業(yè)的第二年,家里那臺奔四真的笨死了,于是乎換了臺電腦,還是選擇裝了光驅(qū),當(dāng)時(shí)裝光驅(qū)的想法就一個(gè)——做系統(tǒng)用,結(jié)果,直到12年,那臺電腦被淘汰的那天,光驅(qū)的彈出次數(shù),用手指頭就能數(shù)過來。
2012年,結(jié)婚買了新電腦,還是有光驅(qū),還是為了裝系統(tǒng)用,還特意刻了一張window xp的GHOST盤,現(xiàn)在還在抽屜里吃土。
幾年之后,學(xué)會了從硬盤裝系統(tǒng),又學(xué)會了用U盤進(jìn)PE做系統(tǒng),自此從來沒彈出過光驅(qū)了。
如今,自己配的電腦和幫朋友、客戶配的電腦,基本都不要光驅(qū)了,有一些做財(cái)務(wù)或者有特殊需要的人要求配光驅(qū),我也是推薦他們買個(gè)移動光驅(qū)用。
隨著硬件和網(wǎng)絡(luò)水平的提高,人們對電腦的知識和應(yīng)用技能的漸漸豐富,光驅(qū)的作用已經(jīng)微乎其微了,目前只有一些財(cái)務(wù)公司、政府部門和一些特殊的公司部門才會用到光驅(qū),個(gè)人PC主機(jī)基本已經(jīng)和光驅(qū)“SAY GOODBYE”了,也許不就得將來,光驅(qū)會徹底退出歷史舞臺,我們感謝光驅(qū)為電腦的進(jìn)化做出的貢獻(xiàn),主你一路走好。
謹(jǐn)以此文,先給曾經(jīng)離不開光盤的青春!
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