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新聞資訊



    子:

    ???? ?? ???? ???? ?? ?? ??

    用了很久的電腦壞了買了個(gè)新的

    單詞:

    ????【詞組】很長(zhǎng)時(shí)間

    ??【詞組】用

    ???【名】電腦

    ????【自】出故障

    ??【副】新地

    ??【名】一

    ???【常用句】買了


    本期練習(xí):

    包太舊了買了個(gè)新的


    上期參考答案

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    每日打卡,留下你們的堅(jiān)持!

    編者按】

    電子游戲從來(lái)不只是有關(guān)于消遣。嘗試對(duì)它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個(gè)關(guān)于文化的視角,和一個(gè)關(guān)于技術(shù)的視角;可能還有一個(gè)關(guān)于玩游戲的人的視角,和一個(gè)關(guān)于游戲開(kāi)發(fā)者的視角;甚至還有一個(gè)有關(guān)媒介的視角,和一個(gè)有關(guān)工業(yè)的視角;至少有一個(gè)關(guān)于社會(huì)變遷與游戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂(lè)章。

    澎湃新聞(www.thepaper.cn)“思想市場(chǎng)”欄目,試圖從人文/思潮的角度,盡可能全面考察與把握當(dāng)下游戲性現(xiàn)實(shí)的主要面向,并提出游戲批評(píng)的可能性。每周六推出“游戲論”系列文章。

    這一系列包含“批評(píng)的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現(xiàn)實(shí)性的擴(kuò)張”等多組文章,邀請(qǐng)中、日、韓相關(guān)領(lǐng)域卓有精進(jìn)的研究者、有志于游戲研究的青年學(xué)人以及游戲行業(yè)的前輩/從業(yè)人員等產(chǎn)學(xué)研各方面的游戲同好聯(lián)合撰稿:嘗試提出游戲批評(píng)的概念與觀點(diǎn),圍繞游戲批評(píng)的價(jià)值、可能、向度、路徑等展開(kāi)討論;以歷史為向度,在文化與技術(shù)、東亞與全球、現(xiàn)代與后現(xiàn)代等脈絡(luò)下呈現(xiàn)游戲史的源流及面向,梳理與探討游戲文本與社會(huì)文化思潮之間的關(guān)聯(lián),表明游戲在從玩具向文化媒體轉(zhuǎn)型過(guò)程中的社會(huì)性特征;以批評(píng)的眼光,考察當(dāng)下游戲世界的內(nèi)部性原理。辨析當(dāng)下中國(guó)游戲工業(yè)獨(dú)特的支配性文化生產(chǎn)機(jī)制,并在此之外,探尋游戲(業(yè))文化是否存在新的可能;聚焦于游戲?qū)鹘y(tǒng)媒介的再生產(chǎn)以及現(xiàn)實(shí)因?yàn)橛螒蚨l(fā)生的改變。此外,這一系列還包括關(guān)于游戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動(dòng)游戲“進(jìn)化”的原動(dòng)力——性/別,討論游戲中的性/別議題;以及關(guān)于游戲的人的多篇文章,聚焦網(wǎng)管、主播、金幣農(nóng)夫、代練、電競(jìng)選手等年輕人,他們多是游戲這一領(lǐng)域里的邊緣/異色人群;最后還會(huì)為讀者推介一些海外書目,這些著作以游戲?yàn)槊浇椋懻撚螒虮澈蟮暮甏髽?gòu)圖,曾經(jīng)并且正在為日韓的游戲批評(píng)提供著參照系。

    早期的電子游戲廳。游戲的名稱甚至經(jīng)常會(huì)標(biāo)錯(cuò)。

    街機(jī)時(shí)代,電子游戲廳的誕生

    20世紀(jì)初,考古學(xué)家在中東的一處遺址發(fā)現(xiàn)了一些造型獨(dú)特的木棍和小碎片。這一出土于公元前3000年遺址中的游戲,根據(jù)其發(fā)掘地被命名為“烏爾王族游戲”(Royal Game of Ur)。但它并不是人類歷史上最早的游戲。因?yàn)樵诒戎绲臄?shù)千年前的遺址中,人們同樣也發(fā)現(xiàn)了游戲碎片。甚至在原始社會(huì)的遺址中,人們還發(fā)現(xiàn)過(guò)用骨頭制作而成的類似骰子的東西。

    游戲的歷史可以追溯到公元前幾千年,甚至可以追溯到原始時(shí)代,這證明了自古以來(lái)人類對(duì)游戲的喜愛(ài)。也就是說(shuō),在幾千年前,不,是幾萬(wàn)年前,人們就已經(jīng)能夠制作并享受游戲了。游戲從原始時(shí)代的骰子,經(jīng)過(guò)不同語(yǔ)言和卡牌的發(fā)展演變,演化為軍事游戲等各種游戲。隨著科技的發(fā)展,電子游戲(?????)這一新興文化在20世紀(jì)誕生了。20世紀(jì)50年代,伴隨電腦問(wèn)世而誕生的電子游戲,在70年代因雅達(dá)利公司開(kāi)發(fā)的游戲《Pong》大獲成功而被大眾認(rèn)可并得以普及。越來(lái)越多的游戲開(kāi)始出現(xiàn)在人頭攢動(dòng)的商業(yè)街,所謂的街機(jī)游戲廳,即電子游戲廳的數(shù)量逐漸增多,玩游戲的人也越來(lái)越多。隨著更多游戲被開(kāi)發(fā)、家用電子游戲機(jī)和個(gè)人電腦游戲的誕生,游戲產(chǎn)業(yè)逐漸發(fā)展成為一種大眾文化。

    1970年代的韓國(guó)雖尚未擺脫發(fā)展中國(guó)家的稱呼,但自古以來(lái)喜歡飲酒歌舞的韓國(guó)在娛樂(lè)方面絕不甘落后。《Pong》問(wèn)世后不久,它的山寨版本就出現(xiàn)在韓國(guó)的娛樂(lè)室(???,娛樂(lè)游玩的場(chǎng)所,韓國(guó)法律和游戲界稱之為游技場(chǎng),即游戲廳)里。到了1980年代,電子游戲在韓國(guó)已經(jīng)廣泛普及,發(fā)展成為一種大眾文化。

    本文中,作者將主要圍繞在20世紀(jì)70年代后期至90年代初期主導(dǎo)韓國(guó)游戲文化的街機(jī)游戲廳文化,來(lái)介紹韓國(guó)游戲文化的發(fā)展。

    電子游戲廳的黎明

    韓國(guó)的游戲文化與國(guó)外一樣都發(fā)源于街機(jī)游戲廳。在一些國(guó)家,游戲場(chǎng)和慶典中使用氣槍的抽獎(jiǎng)機(jī)等游戲,逐漸發(fā)展成為放入硬幣后自動(dòng)啟動(dòng)的機(jī)械式游戲。由于占地小,只要置辦投幣游戲機(jī)就能賺錢,于是國(guó)外開(kāi)始出現(xiàn)專門的游戲廳,即投幣游戲廳(Penny Arcade)。

    韓國(guó)曾經(jīng)也引進(jìn)過(guò)抽獎(jiǎng)機(jī)、老虎機(jī)、彈球機(jī)等機(jī)械式游戲機(jī),不過(guò)遺憾的是現(xiàn)在已無(wú)法查到相關(guān)的記錄。人們認(rèn)為這是因?yàn)楫?dāng)時(shí)大部分的游戲廳沒(méi)有經(jīng)過(guò)注冊(cè),屬于非法運(yùn)營(yíng)造成的。

    隨著非法運(yùn)營(yíng)的游戲廳成為一種社會(huì)問(wèn)題,韓國(guó)政府于1973年修改了《游技場(chǎng)法》,制定了電子游戲機(jī)的使用規(guī)定【《修訂游技場(chǎng)法實(shí)施規(guī)定》(全文修訂 1973.10.16 保健社會(huì)部令第425號(hào))】。于是,安裝有“將使用費(fèi)投入游戲機(jī)中或支付使用費(fèi)后,可在一定時(shí)間內(nèi)使用的非投機(jī)性電子游戲機(jī)器”的電子游技場(chǎng),即電子游戲廳(?????),1973年在首爾首次注冊(cè)營(yíng)業(yè)。但當(dāng)時(shí)韓國(guó)還未正式引進(jìn)電子游戲(可能存在非法進(jìn)口電子游戲的情況),最早注冊(cè)營(yíng)業(yè)的電子游戲廳里并沒(méi)有電子游戲,游戲廳里只安裝了臺(tái)球桌、飛鏢,以及老虎機(jī)、彈球機(jī)等機(jī)械式游戲。也就是說(shuō)當(dāng)時(shí)的人們還沒(méi)有真正的認(rèn)識(shí)電子游戲廳。

    韓國(guó)引進(jìn)的最早的電子游戲,被稱為電腦TV。

    韓國(guó)正式的電子游戲史始于1975年米杜帕百貨商店(??? ???)引進(jìn)的一款名為《電腦TV》的游戲(《每日經(jīng)濟(jì)》1975年1月29日,5版)。這款名為《電腦TV》的游戲機(jī)是風(fēng)靡一時(shí)的游戲《Pong》的山寨版本,該游戲機(jī)引進(jìn)后的銷售對(duì)象本來(lái)是家庭,但實(shí)際上基本沒(méi)有家庭購(gòu)買它。直到1970年代末,隨著韓國(guó)也開(kāi)始生產(chǎn)《Pong》的山寨版本,電子游戲機(jī)才出現(xiàn)在了各大電子游戲廳里。

    韓國(guó)人真正接觸到以電子游戲?yàn)橹行牡慕謾C(jī)游戲廳,大概是在1978年左右(《1997大韓民國(guó)游戲百科》)。自從韓國(guó)開(kāi)始生產(chǎn)《Pong》的山寨版本,電子游戲廳就開(kāi)始設(shè)置《賽車》(《Speed Race》,1974)、《打磚塊》(《Break Out》,1976)、《太空侵略者》(《Space Invader》,1987)等游戲。1981年,由于《大蜜蜂》(《Galaga》,1982年在韓國(guó)得到普及的是《大蜜蜂》的復(fù)制版本,在此過(guò)程中游戲名稱被更回《大蜜蜂》)的火爆,電子游戲廳的數(shù)量急劇增長(zhǎng)。意識(shí)到電子游戲可以賺錢的人們紛紛購(gòu)買游戲機(jī),或開(kāi)設(shè)游戲廳,大街小巷隨處可見(jiàn)游戲廳的身影。

    從小學(xué)附近的文具店到居民區(qū)的小商鋪,都能看到少則一兩臺(tái),多至十幾臺(tái)的游戲機(jī)。不管大人還是孩子,都沉迷在電子游戲機(jī)的魅力中。甚至有的文具店在店門外放置了游戲機(jī),以方便人們?cè)诮诌呁妗?/p>

    掀起韓國(guó)游戲廳熱潮的《大蜜蜂》

    20世紀(jì)80年代初期,開(kāi)始出現(xiàn)批判電子游戲廳的聲音。

    雖然引進(jìn)的游戲種類繁多,但1980年代初期游戲廳里大部分游戲都是《大蜜蜂》。(作者的家附近曾經(jīng)有一家游戲廳,里面有10多臺(tái)《大蜜蜂》游戲機(jī)。)

    當(dāng)時(shí)韓國(guó)的電子游戲廳連正規(guī)的設(shè)備都沒(méi)有,只是在空蕩的屋里擺滿了游戲機(jī)。不僅衛(wèi)生條件不達(dá)標(biāo),照明也不好,是一個(gè)昏暗沉悶的場(chǎng)所。(其中也有當(dāng)時(shí)的電子游戲機(jī)屏幕分辨率不高的原因。)

    據(jù)推測(cè),1979年首爾有900多家電子游戲廳,1982年為3570多家,1983年是8369家。但其中真正獲得經(jīng)營(yíng)許可的只有769家(《每日經(jīng)濟(jì)》1983年5月2日),大部分游戲廳都是無(wú)證經(jīng)營(yíng),因此我們無(wú)法獲知更精確的游戲廳數(shù)量。1983年甚至有報(bào)道稱當(dāng)時(shí)的游戲廳數(shù)量達(dá)到了2萬(wàn)家(《京鄉(xiāng)新聞》1983年10月20日9版),韓國(guó)的電子游戲廳數(shù)量增長(zhǎng)之多可見(jiàn)一斑。由于電子游戲機(jī)大量普及,1982年的報(bào)紙上還報(bào)道過(guò)清溪川的制造企業(yè)其游戲機(jī)累計(jì)銷量即將突破300萬(wàn)臺(tái)(《每日經(jīng)濟(jì)》1982年12月24日7版)。當(dāng)時(shí)進(jìn)入韓國(guó)市場(chǎng)的游戲機(jī),基本上都是清溪川世運(yùn)商業(yè)街制作的山寨版本,所以因游戲機(jī)質(zhì)量低劣而出現(xiàn)損壞或發(fā)生安全事故的現(xiàn)象頻頻發(fā)生。

    提出非法經(jīng)營(yíng)游戲廳問(wèn)題的新聞報(bào)道

    另一方面,媒體對(duì)電子游戲廳的批判也不絕于耳。當(dāng)時(shí)的媒體將電子游戲稱為“電子毒蘑菇”(?? ???)(《東亞日?qǐng)?bào)》1980年2月21日7版),認(rèn)為它是引誘青少年墮落的罪魁禍?zhǔn)住T诨璋蹬K亂的電子游戲廳附近,經(jīng)常有不良分子從學(xué)生手中敲詐錢財(cái)。使用假硬幣和偷竊游戲機(jī)里硬幣的現(xiàn)象也時(shí)有發(fā)生。

    但游戲廳里的人并沒(méi)有因此減少。雖然去游戲廳的大部分都是成年男性和男學(xué)生,但大學(xué)路附近的游戲廳也出現(xiàn)了不少女學(xué)生的身影。(尤其是與男女同校的延世大學(xué)相比,以女學(xué)生為主的梨花女子大學(xué)附近的游戲廳甚至收入更豐)。游戲廳可以說(shuō)是男女老少通吃的娛樂(lè)場(chǎng)所。

    《電腦學(xué)習(xí)》,首次以學(xué)生為對(duì)象進(jìn)行了關(guān)于電子游戲的問(wèn)卷調(diào)查。

    1983年11月創(chuàng)刊的電腦雜志《電腦學(xué)習(xí)》(??? ??)以韓國(guó)全國(guó)初高中生為對(duì)象,進(jìn)行了關(guān)于電腦和電子娛樂(lè)的問(wèn)卷調(diào)查。在以2500多名學(xué)生為對(duì)象進(jìn)行的問(wèn)卷調(diào)查中,只有19名學(xué)生回答家里有電腦,但卻有86.9%的男生喜歡電子游戲。除初中女生(54.3%無(wú)電子游戲經(jīng)驗(yàn))以外,包括高中女生在內(nèi)的幾乎所有學(xué)生中,有80%以上的學(xué)生曾經(jīng)玩過(guò)電子游戲或喜歡電子游戲。距離《游技場(chǎng)法》修訂后不到10年,電子游戲廳正式出現(xiàn)不到5年,街機(jī)游戲就已經(jīng)成為年輕人的娛樂(lè)。【另外,當(dāng)時(shí)大部分學(xué)生認(rèn)為電子游戲與學(xué)習(xí)無(wú)關(guān)(43.6%),反而對(duì)學(xué)習(xí)有所幫助(30.5%)。這充分體現(xiàn)出學(xué)生與家長(zhǎng)的觀念差異同現(xiàn)在并無(wú)差別。】

    顏色革命,新時(shí)代的開(kāi)幕

    如何突破《太空戰(zhàn)機(jī)》1000分!

    1984年1月,《電腦學(xué)習(xí)》刊發(fā)了名為《如何突破<太空戰(zhàn)機(jī)>1000分!》的報(bào)道。這是韓國(guó)最早的關(guān)于游戲攻略的報(bào)道。(這篇報(bào)道翻譯自日本游戲玩家,也是后來(lái)因開(kāi)發(fā)《口袋妖怪》而為人熟知的田尻智所創(chuàng)辦的同人雜志。)這篇報(bào)道一方面預(yù)示著《大蜜蜂》游戲時(shí)代的終結(jié),另一方面也展現(xiàn)出曾經(jīng)被稱為“電子毒蘑菇”“誘發(fā)墮落的罪魁禍?zhǔn)住钡挠螒驈d其全新的變化。

    1981年,韓國(guó)政府修訂了《游技場(chǎng)法》(部分修訂1981.4.13 法律第3441號(hào)),試圖禁止青少年出入游戲廳。由此引發(fā)了非法經(jīng)營(yíng)的游戲廳數(shù)量急劇增長(zhǎng),1984年政府全面修訂《游技場(chǎng)法》(全面修訂,1984.4.10 法律第3729號(hào)),將游戲廳分為成人專用游戲廳和普通游戲廳(統(tǒng)稱為青少年用電子游戲廳),同時(shí)開(kāi)始對(duì)游戲廳實(shí)施良性化管理。在1983年下半年開(kāi)始的游戲廳良性化管理過(guò)程中,對(duì)游戲行業(yè)征收稅金和手續(xù)費(fèi)給游戲從業(yè)者帶來(lái)了負(fù)擔(dān)。但另一方面,韓國(guó)政府將韓國(guó)電子技術(shù)研究所等政府研究機(jī)關(guān)開(kāi)發(fā)的技術(shù)轉(zhuǎn)讓給民間,鞏固了韓國(guó)電子產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)。隨著電子游戲的普及,許多公司對(duì)半導(dǎo)體技術(shù)的需求越來(lái)越多,韓國(guó)政府向多家公司提供了半導(dǎo)體技術(shù),這就為后來(lái)韓國(guó)半導(dǎo)體產(chǎn)業(yè)的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。

    《太空戰(zhàn)機(jī)》,韓國(guó)游戲廳因該游戲發(fā)生巨變。

    隨著游戲發(fā)生從《大蜜蜂》到《太空戰(zhàn)機(jī)》的轉(zhuǎn)變,以及青少年專用和成人專用游戲廳的分類,韓國(guó)的電子游戲廳急劇擴(kuò)張,逐漸發(fā)展壯大。游戲廳不再像以前一樣在昏暗的房間里排滿了《大蜜蜂》,而變身為憑借《太空戰(zhàn)機(jī)》等各種畫面華麗的游戲吸引玩家的多彩空間。

    1980年代初期,韓國(guó)游戲廳中出現(xiàn)了很多游戲,其中最受歡迎的是《X拉力賽》(《Rally X》,1980)、《太空戰(zhàn)機(jī)》(《Xevious》,1982)、《時(shí)空大戰(zhàn)》(《Time Pilot》,1982)、《月球巡邏車》(《Moon Patrol》,1984)、《1942》(1984)等競(jìng)速類的射擊或賽車游戲。這些畫面絢麗、配樂(lè)勁爆的游戲一經(jīng)問(wèn)世就迅速取代了《大蜜蜂》的地位。

    另外,《青蛙》(《Frogger》,1981)、《浣熊》(《Ponpoko》,1982)、《嘟先生》(《MR.Do》,1982)、《炸彈杰克》(《Bomb Jack》,1984)等拼圖風(fēng)格的動(dòng)作游戲也是男女老少皆宜,主要受低齡層和女性的歡迎。(特別是《浣熊》的音樂(lè)非常有名,現(xiàn)在也經(jīng)常在電視節(jié)目中使用。)

    1980年代初期,又一款游戲《超級(jí)奧運(yùn)》(《Hyper Olympic》,1983)成為人們關(guān)注的焦點(diǎn)。該游戲包含真實(shí)奧運(yùn)會(huì)中各種體育項(xiàng)目,其最引人關(guān)注的地方則是快速按鍵。為了盡可能提高按鍵速度,用鋼尺彈、扭蛋的圓形塑料用力摩擦等各種手段相繼登場(chǎng)。當(dāng)然游戲廳的老板們并不喜歡玩家的這些行為,因?yàn)檫@有可能會(huì)使機(jī)器損毀。不過(guò)巨大的敲擊聲音和速度總會(huì)引起人們的關(guān)注,甚至?xí)霈F(xiàn)大批圍觀者圍觀一個(gè)玩家的奇特場(chǎng)景。

    游戲機(jī)按鍵的壽命急劇縮短,但吸引了大批玩家的《超級(jí)奧運(yùn)》。

    由于游戲廳數(shù)量迅速增加,游戲廳從業(yè)者想了很多招數(shù)去吸引玩家,比如將拳擊機(jī)、打地鼠等游戲機(jī)放在廳外,在增加額外收入的同時(shí)也吸引路人。或者在廳外安裝音響與透明玻璃窗,吸引路人的視線,引發(fā)他們的興趣。當(dāng)然,也有不少游戲廳窗戶外有遮擋物,或者處于昏暗的地方,但這些游戲廳通常會(huì)在顯眼處安裝廣告牌或標(biāo)識(shí),以吸引顧客。

    另外,當(dāng)時(shí)的游戲廳價(jià)格曾在短期內(nèi)漲到100韓元,后來(lái)又重新降為50韓元(文具店的小游戲機(jī)價(jià)格為30韓元)。對(duì)于當(dāng)時(shí)游戲廳的主要顧客初高中生來(lái)說(shuō),這樣的價(jià)格并不高。但有些學(xué)生利用電子打火機(jī)的電壓使游戲機(jī)識(shí)別錯(cuò)誤,誤以為投入了硬幣。這種作弊手段在學(xué)生中間曾經(jīng)非常流行,一度令人十分頭痛。

    個(gè)人電腦登場(chǎng),在家享受游戲的開(kāi)始

    1982年,三寶電腦(?????)Apple II兼容型Trichon20問(wèn)世。這個(gè)被稱為韓國(guó)第一款個(gè)人電腦的Trichon20僅主機(jī)價(jià)格就高達(dá)429000韓元(大概現(xiàn)在的150萬(wàn)韓元左右)。截止到1983年底,該款電腦以學(xué)校等公共機(jī)關(guān)為主要消費(fèi)對(duì)象,總共銷售了6000臺(tái)(其中個(gè)人購(gòu)買的數(shù)量為1千臺(tái)),從此開(kāi)啟了韓國(guó)個(gè)人電腦的時(shí)代。

    從上文的問(wèn)卷調(diào)查可以看出,即使是在被指定為“信息產(chǎn)業(yè)元年”的1983年,以初高中子女的家庭為準(zhǔn),100個(gè)家庭中也只有1臺(tái)電腦。因此在這一時(shí)期,于家中享受電子游戲還為時(shí)尚早。

    Trichon20的廣告

    不過(guò)在1983年底,隨著人們開(kāi)始學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī),電腦雜志的應(yīng)運(yùn)而生,各種軟件征集、個(gè)人計(jì)算機(jī)比賽(1984年4月)等活動(dòng)的舉辦,電腦和電腦游戲開(kāi)始吸引到越來(lái)越多的關(guān)注。

    尤其是繼Apple II之后,1984年在韓國(guó)面世的MXS機(jī)型具有極強(qiáng)的通用性,足以用作家用型游戲機(jī),這就為韓國(guó)電腦游戲文化奠定了基礎(chǔ)。【其中大宇電子(????)保留MSX的游戲功能,制作了一款名為Zemmix的游戲機(jī),成功使消費(fèi)者將MXS當(dāng)成一臺(tái)游戲機(jī)。2019年推出了復(fù)刻版的Zemmix Mini。】1980年代中期,韓國(guó)多家電子公司競(jìng)相推出電腦,并通過(guò)代理店的方式推銷,其中大部分公司為了宣傳允許消費(fèi)者隨意使用電腦。

    與Apple II一起開(kāi)創(chuàng)韓國(guó)電腦游戲文化的MXS

    1983年,每百戶家庭平均只有一臺(tái)電腦。短短幾年時(shí)間,電腦平均持有率就增長(zhǎng)了數(shù)倍,隨之而來(lái)的即是軟件銷量大增。不僅是三星電子、大宇電子等生產(chǎn)/銷售電腦的公司會(huì)提供游戲軟件,Zemina(???)、Topia(???)、Ahpro(???)等公司也相繼出現(xiàn),推出了適合MSX、Apple II的配套游戲。當(dāng)然,這些游戲都是盜版的,不過(guò)其塑料外殼或紙殼上卻印有封面,因此它們通常被視為正版。MSX主要是磁帶,Apple II則是磁盤,每個(gè)游戲軟件的售價(jià)為3000~5000韓元。后來(lái)這些軟件的商家也入駐了教保文庫(kù)(????)等大型書店和百貨商店開(kāi)店,銷售十分火爆。MSX中的《兵蜂》(《Twin-Bee》,1985)、《Zanak》(1987)、《魔城傳說(shuō)》(《Knightmare》,1986)等游戲,Apple II中的《空手道》(《Karateka》,1984)、《淘金者》(《Lord Runner》,1984)等游戲大受歡迎(美國(guó)的《脫衣?lián)淇恕芬彩状瓮ㄟ^(guò)Apple II被介紹到韓國(guó))。在世運(yùn)商街等地,可以低廉的價(jià)格復(fù)刻游戲軟件,也有不少朋友之間相互復(fù)刻游戲軟件的事情發(fā)生。

    但是這種游戲全都沒(méi)有說(shuō)明書,需要上手了解游戲的玩法。因此《電腦學(xué)習(xí)》推出的游戲分析對(duì)當(dāng)時(shí)的玩家來(lái)說(shuō)就像一場(chǎng)及時(shí)雨。雖然《電腦學(xué)習(xí)》在1984年初對(duì)《太空戰(zhàn)機(jī)》的游戲分析屬于全國(guó)首次,不過(guò)1984年11月對(duì)《淘金者》等MSX、Apple II配套游戲的分析才真正引領(lǐng)了電腦游戲的流行。

    關(guān)于Apple II用《淘金者》游戲分析的報(bào)道

    《電腦學(xué)習(xí)》還登載了《太陽(yáng)的假面》(《Mask of Sun》)和《創(chuàng)世紀(jì)》(《Ultima》)系列等美國(guó)的冒險(xiǎn)及角色扮演游戲,由此向Apple II用戶介紹了美國(guó)獨(dú)特的游戲。同時(shí),該雜志還介紹了程序開(kāi)發(fā)方式,可以說(shuō)直接影響了韓國(guó)Apple II用國(guó)產(chǎn)游戲的出現(xiàn)。

    1987年,除去《神劍傳說(shuō)》(??? ??)誕生之外,還是韓國(guó)游戲開(kāi)發(fā)的元年。是年2月,美里奈軟件公司(??? ???)成立,并在《電腦學(xué)習(xí)》雜志上組建了名為“PC俱樂(lè)部”的社團(tuán)。為了堅(jiān)持雜志創(chuàng)作和電腦文化發(fā)展而成立的PC俱樂(lè)部共招募了3次會(huì)員,《仙境傳說(shuō)》(?????)的金學(xué)奎(???)等韓國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者大多在這時(shí)亮相,加入該俱樂(lè)部。

    《當(dāng)那一天到來(lái)》廣告,停售。

    之后Zemina的《皇帝的冒險(xiǎn)》(??? ??,1987),Topia的《大魔城》(???,1988),Ahpro的《宇宙戰(zhàn)士多利》(???? ??,1988)、《第三次宇宙戰(zhàn)爭(zhēng)》(?3? ????【????】)等游戲相繼出現(xiàn)。這些游戲大部分都模仿了日本游戲,完成度并不高。但這是作為小商店水平的公司,在沒(méi)有任何游戲制作經(jīng)驗(yàn)、技術(shù)、工具的情況下,從零開(kāi)始制作而成的游戲,因此值得一提。通過(guò)1989年3月《電腦學(xué)習(xí)》刊發(fā)的《國(guó)產(chǎn)游戲S/W現(xiàn)狀》(?? ?? S/W? ???)一文就能了解到當(dāng)時(shí)游戲產(chǎn)業(yè)惡劣的環(huán)境。例如,《當(dāng)那一天到來(lái)》(??? ??)

    即使刊發(fā)了廣告也面臨停售的窘?jīng)r。南仁煥(???)先生曾親自拜訪銷售企業(yè),甚至直接聯(lián)系雜志社想要接受采訪,以推廣游戲。(《PC powerzine》2003年11月采訪報(bào)道)而同時(shí)期的教育用軟件與游戲則比普通游戲的價(jià)格要高出幾倍。

    虛擬現(xiàn)實(shí)的開(kāi)始,平臺(tái)和格斗游戲的時(shí)代

    1985年,進(jìn)入游戲廳的玩家眼前映入了奇特的一幕,他掩飾不住自己的驚訝。在游戲畫面背景下,一個(gè)男人拿著槍飛來(lái)飛去,這和以往任何一款游戲都不一樣。它就是由世嘉公司制作的《太空哈利》(《Sapce Harrier》,1985)——最早的體感游戲。

    最早傳入韓國(guó)的體感游戲《Out-Run》

    繼《太空哈利》后,世嘉又相繼推出了《摩托車大賽》(《Hang-on》,1985)、《Out-Run》(1986)、《沖破火網(wǎng)》(《After-Burner》,1987)等游戲,吸引了人們的目光。其中《Out-Run》憑借坐在紅色跑車的座位上(尤其是載著美人奔跑)這一點(diǎn)獲得了許多人的喜歡。與每次50韓元的普通游戲相比,這些體感游戲每次需要100韓元,但體驗(yàn)的人依然絡(luò)繹不絕。

    韓國(guó)游戲史上最受歡迎的游戲泡泡龍

    但同一時(shí)期,游戲廳最受歡迎的游戲既不是《太空哈利》,也不是《Out-Run》,而是大東公司(Taito)的《泡泡龍》(《Bubble Bobble》,1986)。【泡泡龍本來(lái)的名字是“Bubble Bobble”,后為致敬《大蜜蜂》(《Galaga》)被命名為“咕嚕嚕”(韓語(yǔ)意譯,中文名為泡泡龍)】與世嘉的體感游戲不同,如果去掉平臺(tái),這只是一款擁有黑色背景和簡(jiǎn)單圖形的游戲。即使當(dāng)時(shí)每個(gè)游戲廳都擺了多臺(tái)泡泡龍游戲機(jī)(部分商店擺放了一半以上的泡泡龍),想要玩的話人仍然需要排隊(duì),由此可見(jiàn)其受歡迎程度。這款游戲的難度并不小——不同于其可愛(ài)的圖形——甚至?xí)寣W(xué)生們揮霍掉自己所有的零花錢。當(dāng)時(shí)的游戲廳總能聽(tīng)到這款游戲的音樂(lè)聲。無(wú)論男女老少都喜歡這款游戲,它是當(dāng)時(shí)游戲廳的主要收入來(lái)源。

    雖然《超級(jí)馬里奧兄弟》(《Super Mario》,1986)、《神奇男孩》(《Wonder Boy》,1986)的人氣也很高,但卻沒(méi)有出現(xiàn)如《泡泡龍》那樣擺放多臺(tái)都不夠玩的情況。當(dāng)然也并不是所有人都只喜歡《泡泡龍》。人們喜歡的游戲還有后續(xù)的射擊游戲作品《1943》(1988)、《眼鏡蛇》(《Twin Cobra》,1987)等,以及《俄羅斯方塊》(《Tetris》,1988)等拼圖游戲。80年代末,還有不少人喜歡游戲廳里的《雙截龍》(《Double Dragon》,1987)和《街頭霸王》(《Street Fighter》,1987)、《三國(guó)志》(《Dynasty Wars》,1989)、《快打旋風(fēng)》(《Final Fight》,1989)等動(dòng)作/格斗類游戲。特別是能夠和其他玩家對(duì)決的格斗游戲《街頭霸王》可以激發(fā)玩家的好勝心,是為格斗游戲中的一款知名游戲。

    16Bit時(shí)代的開(kāi)啟,教育用電腦產(chǎn)業(yè)和韓國(guó)游戲創(chuàng)作的劇變

    20世紀(jì)90年代前后,是韓國(guó)游戲領(lǐng)域經(jīng)歷劇變的時(shí)期。1989年夏,文教部開(kāi)始發(fā)展教育用電腦產(chǎn)業(yè)。為了計(jì)算機(jī)產(chǎn)業(yè)的未來(lái),文教部制定了計(jì)劃要在包括小學(xué)在內(nèi)的各個(gè)學(xué)校普及教育用電腦。雖然普及何種電腦尚未有定論,但是年7月,電算網(wǎng)調(diào)整委員會(huì)不顧學(xué)校已經(jīng)普及的8Bit機(jī)型,將電腦指定為16Bit的IBM-PC兼容機(jī)型。當(dāng)時(shí)學(xué)校大部分是MSX和三星的SPC-100016(三星公司以日本夏普的MZ-80K為基礎(chǔ)研發(fā)的電腦),教育用軟件也很多,因此該決定在當(dāng)時(shí)引發(fā)了很大的爭(zhēng)議。從這一時(shí)期起,8Bit時(shí)代結(jié)束,16Bit時(shí)代開(kāi)啟。與此同時(shí),16Bit的電腦價(jià)格大幅下降,電腦得到迅速普及。1990年代末與1980年代末相比,電腦增加了約50%,整個(gè)韓國(guó)大概有68萬(wàn)臺(tái)電腦,正式開(kāi)啟了電腦時(shí)代。

    正在銷售教育用電腦的銷售店(科學(xué)東亞 1989年報(bào)道)

    這一決定也對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了極大的影響。生產(chǎn)銷售8Bit電腦/軟件的公司瞬間倒閉,包括《神劍傳說(shuō)》開(kāi)發(fā)者南仁煥在內(nèi)的8Bit游戲開(kāi)發(fā)者個(gè)人或公司甚至放棄了手頭的項(xiàng)目重新開(kāi)始創(chuàng)業(yè)。

    這直接導(dǎo)致了雖然在1989年上半年出現(xiàn)了美里奈軟件公司的《當(dāng)那一天到來(lái)2》(??? ??2),Topia的《行星大逃亡》(?? ???)、Ahpro的《蘋果小姐》(?? ??)等MSX2或Apple II專屬游戲,但在下半年卻出現(xiàn)了《風(fēng)流俠客》(????,Topia),《王的溪谷》(?? ??,Ahpro)等IBM-PC專屬游戲。

    韓國(guó)國(guó)產(chǎn)游戲首次獲得商業(yè)成功的《Fox Ranger》

    記憶中的韓國(guó)游戲《雅斯特尼西雅物語(yǔ)》

    從結(jié)果上看,這給韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了更多的發(fā)展機(jī)會(huì)。被分為MSX1、2和Apple II的游戲市場(chǎng)從此合并為IBM-PC。更重要的是,自從可以在電腦上使用韓文后,不僅是韓國(guó)游戲,對(duì)外國(guó)游戲進(jìn)行本地化也變得更加便利。到了1990年代的1992年,韓國(guó)第一部成功商業(yè)化,復(fù)制次數(shù)超萬(wàn)次的游戲《Fox Ranger》等十多部游戲相繼問(wèn)世,1993年又出現(xiàn)了15部游戲。1994年則出現(xiàn)了在韓國(guó)掀起RPG熱潮的《雅斯特尼西雅物語(yǔ)》(《Astonishia Story》)、韓國(guó)最早的MUD游戲《侏羅紀(jì)公園》(??? ??)、韓國(guó)最早的街機(jī)對(duì)戰(zhàn)動(dòng)作游戲《王中王》【???,實(shí)際發(fā)售方面,Unico電子公司的《龍騎士》(3月)比善亞電子的《Best of Best》(5月)問(wèn)世更早,但由于評(píng)審順序問(wèn)題,該游戲更為大眾所熟知】等近20部游戲。直到韓國(guó)國(guó)產(chǎn)游戲完全轉(zhuǎn)為在線游戲的21世紀(jì)初,每年都會(huì)推出幾十部游戲套裝。韓國(guó)國(guó)產(chǎn)游戲的發(fā)展,離不開(kāi)教育用電腦被指定為16Bit的政策,以及積極普及電腦的政府的作用。

    大宇電子推出的Zemix,影響了電腦游戲的普及。

    21世紀(jì)初期,除了IBM-PC,三星電子也推出了超級(jí)阿拉丁男孩(MegaBox)、FC等游戲機(jī)。這是因?yàn)?988年只有75000臺(tái)的家用游戲機(jī)其數(shù)量在1990年代急劇增長(zhǎng),達(dá)到了50萬(wàn)臺(tái)(《科學(xué)東亞》1990年1月刊相關(guān)報(bào)道)。但由于它們的完成度不高,所以沒(méi)有受到太大的關(guān)注。

    格斗游戲的全盛時(shí)代,游戲廳的變革

    1994年4月,進(jìn)口日本街機(jī)游戲的Unico電子公司(現(xiàn)Uniana)推出了完全采用韓國(guó)國(guó)內(nèi)技術(shù)制作而成的格斗對(duì)戰(zhàn)游戲《龍騎士》(??? ???)。當(dāng)時(shí)韓國(guó)的街機(jī)開(kāi)發(fā)公司大部分都在開(kāi)發(fā)拼圖和智力游戲,該公司居然能開(kāi)發(fā)出很難制作的格斗游戲,這一點(diǎn)十分令人驚訝。但《龍騎士》并沒(méi)有引起外界的關(guān)注,因?yàn)槭悄?月善亞電子(?? ??)的《Best of Best》和幾個(gè)月前Viccom推出的《王中王》奪走了韓國(guó)對(duì)戰(zhàn)格斗游戲的所有目光。就這樣一年內(nèi),僅在韓國(guó)就出現(xiàn)了3部格斗類游戲,它主要是因?yàn)榍皫啄觏n國(guó)最受歡迎的街機(jī)游戲就是格斗游戲。

    1987年由卡普空株式會(huì)社(CAPCOM)推出的《街頭霸王》因兩個(gè)玩家可以相互對(duì)決的模式成為話題,但它當(dāng)時(shí)在韓國(guó)被各種動(dòng)作和拼圖游戲所排擠,未能受到足夠的關(guān)注。

    以卡普空株式會(huì)社社長(zhǎng)的名字命名的韓國(guó)角色金甲喚,他反映了格斗游戲在韓國(guó)的人氣。

    然而1991年《街頭霸王2》問(wèn)世后,情況發(fā)生了變化。能夠在8個(gè)角色中選擇喜歡人物的《街頭霸王2》憑借對(duì)戰(zhàn)格斗的題材取得了巨大的成功。之后又有多家公司開(kāi)始制作對(duì)戰(zhàn)格斗游戲,這也導(dǎo)致了格斗游戲占據(jù)了街機(jī)游戲的大部分市場(chǎng)。

    韓國(guó)也大同小異,游戲廳一半以上的游戲是格斗游戲,僅《街頭霸王2》就占據(jù)了1/3的市場(chǎng)。格斗游戲熱潮導(dǎo)致90年代初期韓國(guó)游戲幣價(jià)格上升(從50韓元漲價(jià)到100韓元),游戲廳的收入提高,數(shù)量也快速增加,一度超過(guò)了3萬(wàn)家。1990年代中期,許多游戲公司也制作了自己的格斗游戲。不過(guò)這些游戲因完成度低,在商業(yè)化方面失敗了。但是游戲公司卻通過(guò)這些游戲積累了豐富的經(jīng)驗(yàn),為今后開(kāi)發(fā)游戲起到了幫助。

    盡管出現(xiàn)了格斗游戲熱潮,1990年代后期又出現(xiàn)了節(jié)奏游戲熱潮,但2000年后韓國(guó)游戲廳的數(shù)量仍然急劇減少。最大的原因即是游戲廳營(yíng)收的下降。韓國(guó)游戲廳的費(fèi)用在1970年代末到1990年代初期以50韓元的低價(jià)格固定下來(lái),之后也并沒(méi)有上漲多少。考慮到物價(jià)和消費(fèi)的上漲,過(guò)低的游戲價(jià)格難以讓游戲廳堅(jiān)持下去。

    韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的萌芽

    開(kāi)始于20世紀(jì)70年代末的韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè),以游戲廳為中心迅速成長(zhǎng)。過(guò)快的增長(zhǎng)曾一度導(dǎo)致非法經(jīng)營(yíng)的游戲廳泛濫,由此引發(fā)了一些社會(huì)問(wèn)題。但在政府良性化政策的引導(dǎo)和企業(yè)自發(fā)的努力下,游戲廳的環(huán)境得到了改善,游戲廳變身為更大眾化的娛樂(lè)場(chǎng)所。但是過(guò)低的價(jià)格加重了游戲廳從業(yè)者的負(fù)擔(dān),阻礙了韓國(guó)游戲的國(guó)產(chǎn)之路,使得街機(jī)游戲急劇衰退。

    在電腦游戲領(lǐng)域,從業(yè)者自發(fā)的努力、《電腦學(xué)習(xí)》等雜志提供的信息、教育用電腦的普及(1999年推行的《國(guó)民電腦普及計(jì)劃》提高了電腦普及率,對(duì)拓寬市場(chǎng)產(chǎn)生了影響)等政府政策上的扶持,促使電腦游戲市場(chǎng)急劇成長(zhǎng)。但由于經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)的缺乏,電腦游戲市場(chǎng)在成長(zhǎng)過(guò)程中出現(xiàn)了許多錯(cuò)誤,經(jīng)歷了不少起伏。在它的發(fā)展過(guò)程中,我們未將游戲視為一種文化,給予充足的時(shí)間和經(jīng)驗(yàn)培育其成長(zhǎng),而是將其市場(chǎng)化。因此在其急劇增長(zhǎng)的時(shí)候,又造成了許多副作用。1990年代初期至中期急劇增長(zhǎng)又迅速?zèng)]落的游戲套裝市場(chǎng)就是其中的副作用之一。

    韓國(guó)游戲業(yè)在開(kāi)始時(shí)發(fā)展速度飛快,以至于令人無(wú)法相信這是一個(gè)發(fā)展中國(guó)家,但在它的發(fā)展過(guò)程中也出現(xiàn)了許多問(wèn)題。應(yīng)該說(shuō)這與目前以智能手機(jī)為中心的市場(chǎng)面臨的問(wèn)題類似,因此我認(rèn)為打造一個(gè)更系統(tǒng)、更安定的市場(chǎng)是非常有必要的。

    ?? 履歷書???? ?? 填寫履歷表?? 名字?? 性別?? 國(guó)籍???? 身材狀況(cm/kg)???? 出生年月日????? 手機(jī)號(hào)碼???? 電話號(hào)碼?? 住所??? 電子郵箱?? ?? 在職期間??? ?? 外 ...

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    ?? 經(jīng)歷

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    ?? ?? 希望薪金

    180?? ~ 200??/? 180萬(wàn)元~200萬(wàn)元/月

    ??? ?? ?? 可以面議

    ???? 最終學(xué)歷

    ?? ?? 業(yè)務(wù)能力

    ??? 計(jì)算機(jī)

    ??? ???? 計(jì)算機(jī)運(yùn)用能力

    ??? 互聯(lián)網(wǎng)

    ?? ??? 其它資格證書

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