啪嗒砰》是由索尼電腦娛樂(SCE)制作的一款用節(jié)奏向同伴發(fā)出命令戰(zhàn)斗的音樂游戲。發(fā)售平臺為索尼旗下的掌機(jī)PlayStationPortable(PSP)。
《啪嗒砰》
在游戲《啪嗒砰》的世界里,生活著一群名為“啪嗒砰”的生物,這種不可思議的生物可以操縱太鼓打出四個節(jié)奏:PATA、PON、CHAKA、DON,通過音律的不同組合發(fā)出命令。
例如
前進(jìn):PATA PATA PATA PON
進(jìn)攻:PON PON PATA PON
防御:CHAKA CHAKA PATA PON
《啪嗒砰》
在啪嗒砰的故事中,啪嗒砰種族在對抗怪獸的戰(zhàn)爭中失敗了,戰(zhàn)士們死的死傷的傷,而他們居住的故鄉(xiāng)在戰(zhàn)斗中化為灰燼,生還者為了重建自己的家園,趕走怪獸和敵人,而走上了召集同伴的艱苦道路......
啪嗒砰們在與怪物們作戰(zhàn)時,分為7個兵種:旗手PON、標(biāo)槍PON、盾兵PON、射手PON、騎士PON、大大PON、喇叭PON。其中,旗手沒有攻擊能力,旗手死亡則任務(wù)失敗。
《啪嗒砰》
一次帶兵能夠帶3個普通兵種(任意,不包括旗手),一個英雄。而在《啪嗒砰3》中英雄有裝備盾的盾系英雄“盾拉杰”、槍系英雄“槍達(dá)”、弓系英雄“弓亞查”等三種基本型態(tài),還有從這三種基本職衍生出來的騎兵系英雄“牙蔦”、錘系英雄“咚田卡”與樂器裝備系英雄“汪達(dá)喇叭”等合計(jì)共六種職業(yè)讓玩家們選擇,隨玩家選擇的裝備不同,不但角色外型也會因此而產(chǎn)生改變,就連戰(zhàn)斗方法也會有不同的變化出現(xiàn)。
《啪嗒砰》
《啪嗒砰》在玩法上與別的音樂游戲有很大的不同,玩家在游戲中除了用基本指令來指揮之外,還能通過不同指令的COMBO來提升隊(duì)伍的士氣。
在《啪嗒砰3》,還能與其它玩家聯(lián)機(jī)一同完成任務(wù),最多支持8名玩家同時游玩。這在PSP的音樂游戲中是絕無僅有的。
多年前,在PSP上接觸到這款游戲的時候,被這新奇的玩法給吸引住了,音樂游戲也是能詩人使人玩的熱血沸騰的。
性小游戲
《啪嗒砰》這款游戲銷量如何、是否暢銷,怪獸叔不知道,因?yàn)槲也椴坏綌?shù)據(jù),我只知道這款游戲在PSP上曾經(jīng)出過三款作品。
本作中你需要扮演啪嗒砰的領(lǐng)袖,用戰(zhàn)鼓帶領(lǐng)你的部族發(fā)展壯大。
輕度玩家和接觸游戲時間不長的玩家可能不了解,十幾年前的音游種類其實(shí)比現(xiàn)在要多很多,而《啪嗒砰》就是其中之一。
不同于《太鼓達(dá)人》或是《節(jié)奏大師》這種音游,玩家需要按照節(jié)拍去觸發(fā)QTE;
《啪嗒砰》不會要求玩家打出固定的節(jié)奏,而是需要玩家自己思考什么時候觸發(fā)鼓點(diǎn)最合適。
雖然游戲在畫質(zhì)上并沒有什么出彩的地方甚至可以說是“簡陋”,但制作組肯定也想到了這一點(diǎn),于是他們用畫風(fēng)彌補(bǔ)了畫質(zhì)的不足。
可愛的畫風(fēng)加上音游類型,本作基本上可以算是男女老少皆宜。
養(yǎng)成音游
《啪嗒砰》不僅是一款音游,也是一款包含了模擬經(jīng)營的養(yǎng)成游戲。
身為一名部族領(lǐng)袖,管理是必不可少的,游戲中每個啪嗒砰的裝備和強(qiáng)化都需要你去搭配。
若想強(qiáng)化啪嗒砰,需要玩家去攻略不同的怪物,收集一定數(shù)量的素材和金錢,所以說本作是一款養(yǎng)成游戲也完全沒有問題。
不過對于輕度玩家來說這個養(yǎng)成玩法可能會有些拖節(jié)奏,而這也是本作最嚴(yán)重的問題。
有了養(yǎng)成玩法后,游戲就自然無法避免“卡關(guān)”,卡關(guān)并不是玩家的技術(shù)不足,是因?yàn)椴筷?duì)的戰(zhàn)斗力沒有提升上去。
本來養(yǎng)成也是本作的亮點(diǎn)之一,但強(qiáng)行拖節(jié)奏的做法讓本該是輕快類型的音游變成了一個“刷刷刷”的無限輪回。
總的來說,如果你不介意體驗(yàn)音游的同時花數(shù)小時去肝材料肝金錢的話,《啪嗒砰》養(yǎng)成系統(tǒng)的設(shè)定對你影響不大。
在這個游戲缺乏新意的淡季,這樣一款養(yǎng)成音游的樂趣還是能超過許多其它游戲的,有機(jī)會的話不妨去試試。(別問去哪下載,問就是游戲盒)
者:鯨心
我們總能聽到這樣一些論調(diào):一款游戲沒落的原因在于游戲節(jié)奏過慢。
在游戲的設(shè)計(jì)中,節(jié)奏的規(guī)劃非常重要。節(jié)奏的定義不僅局限于音樂層面,更是在劇情的推進(jìn)、玩家的反應(yīng)甚至是場景的設(shè)計(jì)。游戲是玩家與制作人間接溝通的載體,因此,如何循序漸進(jìn)地讓玩家體會到制作人的良苦用心,成為了一門十分深奧的學(xué)問。談到游戲節(jié)奏,我總會不自覺地想起一款以節(jié)奏為主的游戲——《啪嗒砰2》,這款游戲出色地將節(jié)奏的把控發(fā)揮到了極致。
伴隨著戰(zhàn)鼓聲,一群呆萌可愛的"燒餅"小人一路高歌斬殺敵軍,如此魔性洗腦的游戲,它的成功之處在哪里呢?
呼叫響應(yīng)機(jī)制(Call-and-Response),指的是玩家在接受信息提示→解讀提示→做出反饋的過程。在《啪嗒砰》里,玩家游戲的過程正是CAR機(jī)制的實(shí)際應(yīng)用。很多游戲也使用類似的思路,但為何《啪嗒砰》卻在眾多游戲中脫穎而出呢?
傳統(tǒng)的rpg游戲中,故事的敘述普遍沒有代入感,通常情況下玩家只是在觀看一段動畫后,便被稀里糊涂強(qiáng)行灌輸游戲的世界觀,"游戲"與"故事"被割裂開來,玩家所挑戰(zhàn)的僅僅是一堆支離破碎的關(guān)卡。
《啪嗒砰》系列的開場,沒有復(fù)雜的大段文字,僅用極短的時間描繪了一個沒落的古老氏族,當(dāng)軍鼓的聲音響起時,玩家作為一個宛若神明的人物,利用旋律引領(lǐng)這個種族走向繁榮。
《啪嗒砰2》中簽訂的契約書,玩家將作為啪嗒砰一族的神明引領(lǐng)他們走向勝利
以《啪嗒砰2》為例,玩家首先作為啪嗒砰一族的神明,與其簽訂了契約書設(shè)定ID后,帶領(lǐng)小人們開始了征程。隨后在游戲的劇情上,反復(fù)強(qiáng)調(diào)玩家作為一位神明為這個部落所帶來的改變,換句話說,即便玩家在一開始沒有沉浸在游戲劇情中,或者知道自己所面對的是一群無意義的程序,但卻總是抱著好奇的心態(tài)想看看自己所作出行為模式,究竟對游戲進(jìn)程產(chǎn)生何種影響。如果是一代的老玩家,會十分自然地繼續(xù)承擔(dān)"神明"應(yīng)盡的職責(zé),而那些不了解游戲背景和文化的新玩家,也會很快在這種氛圍的感染下,快速適應(yīng)游戲的節(jié)奏。
游戲在交付給玩家這樣一種作為神明的責(zé)任感后,要保證玩家在游戲中的活躍度,必須盡快讓玩家感受到一種緊迫感。《啪嗒砰2》在戰(zhàn)斗過程中無法暫停,這使得一場戰(zhàn)斗充滿了真實(shí)的感覺。玩家不能隨時停下來,然后思考對策。與緊迫感相對的是游戲難度的改變,F(xiàn)ever這個機(jī)制的觸發(fā)條件不再像一代這么苛刻,僅需三次完美判定即可。要知道,在一代時,隨著戰(zhàn)斗難度的增加,玩家隨時都有可能斷掉Fever,這就使玩家產(chǎn)生了極大的挫敗感。二代的改變既不會讓玩家被緊迫感壓得喘不過氣,也不會因?yàn)橛螒蜻^于簡單而覺得無聊。CAR機(jī)制下玩家的成就感與挫敗感都會因難度的改變產(chǎn)生巨大的波動,因此《啪嗒砰2》所做的改變十分高明。
除去游戲開場帶給玩家較好的第一印象,游戲的核心玩法十分出色。在CAR機(jī)制的基礎(chǔ)上設(shè)定出一套獨(dú)特的操作模式。小人們的行動依靠"Pon"、"Don"、"Pata"和"Chaka"四種聲音進(jìn)行。傳統(tǒng)的音游通常在CAR的基礎(chǔ)上遵循下落式音符的玩法,其實(shí),早期的《啪嗒砰》也不例外,所幸在后來的不斷修改中,將四種聲音對應(yīng)掌機(jī)上的四個按鍵。玩家在對這些小人下指令的時候,難免會被這些魔性的旋律"洗腦"。
早期的游戲畫面,可以很直觀地看出下落式音符的模式讓游戲不那么"洗腦"
游戲節(jié)奏的控制分為兩個時機(jī),第一是單獨(dú)出現(xiàn),讓玩家有足夠的時間去適應(yīng)機(jī)制本身。隨后再逐層引入新內(nèi)容。這些旋律本身就足夠簡單,十分符合玩家對于游戲機(jī)制的心理預(yù)期,同時又足夠創(chuàng)新,因?yàn)樗蚱屏讼侣涫揭舴哪J健8匾氖牵@些旋律會不斷在玩家耳邊重復(fù)。重復(fù)這個詞,讓我想起作曲中的一個術(shù)語——模進(jìn)。
《致愛麗絲》中的一段模進(jìn)
模進(jìn)就是相同的音型重復(fù),并呈階梯狀變化。在古典音樂和流行音樂中都是很常見的手法。網(wǎng)絡(luò)上很多知名的"洗腦神曲"都有幾個很明顯的節(jié)奏riff,利用重復(fù)的元素可以使玩家快速熟悉操作,同時瞬間對游戲產(chǎn)生深刻的印象。當(dāng)然,模進(jìn)的運(yùn)用并不是越多越好,一味的重復(fù)也不代表就是一件好事。所以,游戲中的指令并不是完全的重復(fù),進(jìn)攻,防御,行進(jìn)通過四節(jié)拍的指令交替進(jìn)行,玩家在不同的旋律中做到攻守兼?zhèn)洌沙谟卸取?/p>
游戲中的一切元素基本都會圍繞著它的核心機(jī)制進(jìn)行運(yùn)作。如果制作人圍繞游戲的核心內(nèi)容加入了過多的冗余要素,就會使游戲的節(jié)奏變慢,從而拖垮整個進(jìn)度。《啪嗒砰》系列中,二代相比一代在兵種上豐富了許多。同時,這些兵種的升級依靠技能網(wǎng),使游戲在原有基礎(chǔ)上多了一些趣味性。
升級兵種所需要的素材需要玩家們反復(fù)刷圖獲取,這也使《啪嗒砰2》開始變得"肝"。音游的本質(zhì)下其實(shí)是一款經(jīng)典的rpg游戲,新機(jī)制的引入使游戲充滿了養(yǎng)成要素,適當(dāng)?shù)?#34;肝"對于游戲節(jié)奏的推動大有好處。對大部分玩家來說,設(shè)定一個可見的目標(biāo),原比像無頭蒼蠅一樣探索要方便得多。 而《啪嗒砰3》新引入的等級機(jī)制、開箱系統(tǒng)以及強(qiáng)化武器系統(tǒng),就是添加過多要素的真實(shí)例子。因此,如何圍繞游戲核心內(nèi)容加入恰到好處的要素,是一件非常重要的事情。
與此同時,為了讓玩家適應(yīng)這些新加入的要素,游戲中隨時可以在倉庫看到已經(jīng)解鎖的tips。同時,游戲中的各種小游戲也非常有趣,在放松身心二代同時也能刷到強(qiáng)化的素材。《啪嗒砰2》是該系列三部曲中我最喜歡的一部,制作人通過對游戲節(jié)奏完美地把控,使玩家在肝的同時感到輕松,感到快樂。
非常貼心的TIPS,讓新手可以不用看攻略也能過關(guān)
簡而言之,節(jié)奏的把控在游戲中起到至關(guān)重要的作用,也是一門重要的學(xué)問,在這門學(xué)問中,《啪嗒砰2》無疑是一個非常經(jīng)典的教材。如今這款神作已經(jīng)在PS4平臺推出了高清重置版,玩家不僅可以重溫當(dāng)年的快樂,更能感受到這款游戲中所蘊(yùn)含的智慧——不論何種艱難險阻,都應(yīng)保持節(jié)奏,迎難而上。