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新聞資訊

    發超4年,莉莉絲的《劍與遠征:啟程(AFK Journey)》(下稱《啟程》),終于在3月27日開啟了海外公測。

    首日,《啟程》便登頂美國、加拿大、英國等多個國家/地區的iOS免費榜,并已沖進近60多個國家/地區的暢銷榜Top 50。

    在Google Play和App Store上,《啟程》也都拿到了4.9的評價,屬于是成績和口碑雙豐收。

    相比于線上的榜單、數據,線下玩家的反應,更能直觀呈現《啟程》的熱度:幾天前,他們剛好在美國波士頓參加PAX East展會,不僅展位外排起了隊,內部機位也時常滿員……

    其他游戲的coser也來玩《啟程》

    這樣的熱度是可以預見的。畢竟,莉莉絲這個團隊做了十年的卡牌游戲,他們的產品總能在業內成為新模板,比如《小冰冰傳奇》《劍與遠征》(下稱《AFK》),都帶動卡牌品類換了風向,甚至可能擴散影響到了其他賽道的游戲。

    所以,當莉莉絲、劍與遠征這兩個關鍵詞一起出現,并組合成新品時,它很難不受到玩家和從業者的關注:這一次,他們還能怎么突破卡牌玩法?

    《啟程》確實帶有濃厚的革新意味:強化戰前戰中策略,加入大世界探索和劇情敘事……它跳出了傳統卡牌的界限,也跳出了很多人對莉莉絲的預想。我越玩越覺得,這游戲不該被誤解為是AFK2,甚至覺得它看上去不像莉莉絲的游戲,因為《啟程》和他們以往其他卡牌游戲的風格大相徑庭。

    但這次,莉莉絲追求的可能并不是差異化,而是想把整個卡牌賽道的天花板往上再抬一抬。

    01這不是AFK2

    其實僅從名稱就能看出,《啟程》并非《AFK》續作。其名稱中的Journey(旅程),或許象征著AFK IP現在才真正展開。

    第一,《啟程》轉用3D美術。因此換成了更適合3D的魔法繪本畫風,而非《AFK》的2D玻璃彩繪+塔羅美學畫風。

    具體而言,《啟程》在服飾、建筑設計上依然強調西幻要素,但線條對比《AFK》來說不那么硬朗,顯得更柔和;同時,從角色到場景到色調,不像傳統西幻作品那樣嚴肅寫實。

    用他們研發團隊的話來說:比起歐美的3A大作寫實風格,《啟程》的美術風格會將古典審美的典雅感與現代審美簡約的高級感融合,讓原本傳統的西幻風格在這樣的筆觸下產生奇妙的化學反應。

    而這個化學反應,正是莉莉絲向來追求的原生全球化——美術風格,要從立項開始就能通吃歐美和亞洲市場。

    上為《AFK》角色,下為《啟程》角色

    左右滑動查看

    第二,《啟程》打造了一個魔法曠野的大世界。這和《AFK》的「時光之巔」有些相似,但《啟程》在此基礎上做了升級,提供了個可進入、可交互的具象化世界。

    《AFK》「時光之巔」地圖

    可以點選關卡,不能自由探索

    《啟程》大世界部分地區,左右滑動查看

    這意味著兩方面的變化:

    首先,《啟程》的RPG“扮演”味兒更重。當年《AFK》里幾乎沒太多內容,英雄臺詞來來回回就幾句。但在《啟程》大世界里,玩家要和各種NPC交互,經歷不同的故事:這次,莉莉絲在做更深度的內容。

    《啟程》的敘事不僅靠主線(全程對話有配音)、支線任務,還穿插在碎片化敘事中:路邊偶爾會有和任務無關、但可對話的NPC,他們會用只言片語來補充一些細節信息;不能對話的路人,也時不時會bark(玩家路過時頭上冒字)……

    主線和支線作為故事的主枝干,碎片化敘事作為信息補充的葉,讓《啟程》故事變得更加完整。

    同時,《啟程》人物弧光顯得更加立體。比如放蕩不羈、愛憎分明的維倫,說話很皮、容易惹事,他的頂頭上司霍根也說維倫人挺好,但就壞在一張嘴上……幾句對白,就突顯出了這些角色的性格特征。

    不僅是英雄們話變多了,在動畫演出、音樂、配音等非文字部分,《啟程》也做了比《AFK》更多的內容:對話過程中,人物總有動作和微表情的持續變化;主線時不時也會穿插一些動畫表演;

    長笛、小號、豎琴等樂器,則從音樂層面突顯出了游戲的西幻韻味,這也是《啟程》主音頻所擅長的——他被莉莉絲從西班牙挖回國,先前參與過《Gris》(全球銷量破百萬份的海外獨游)的音頻制作。

    其次,大世界也給《啟程》帶來了《AFK》沒有的探索玩法,比如解謎、寶箱、隱藏洞穴等。

    左:踩石板解謎,右:光線解謎

    第三,《啟程》加入了更多的社交設計。

    在大地圖野外探索時,玩家會偶遇魔化生物,如果想要挑戰的話,需要找其他玩家組隊;掛機關卡打不過了,玩家可以搖人代打,或是選擇協同作戰;

    公會成員可以共同挑戰沙盤演兵,打通線路、擊敗最終首領,為全成員獲取獎勵。

    要是不喜歡和朋友打打殺殺,也可以玩點輕社交:揮手打招呼、行鞠躬禮,或是擊掌、趕鴨子;去路邊疊石留言臺上寫感想,給其他留言點贊……這種輕重兼顧的社交設計,也意味著《啟程》能面向比《AFK》更廣泛的受眾。

    擊掌

    留言臺

    第四,《啟程》的放置對戰,策略性比《AFK》更深。

    現在敵我不再是簡單地沖到一起對打了,而是會根據站位、攻擊范圍來決定攻擊優先目標;對戰場景里會有地形、增益格等設計,戰前擺位需要利用好這些新機制;部分場景會擺放炸藥桶等機關/道具,如果玩家在戰中開啟機關的時機得當,能夠大幅降低對戰難度……數值不再是左右戰局結果的唯一要素。

    左:高墻地形,右:炸藥桶

    看到這兒,你應該明白為什么我說它不該被稱AFK2了。可能看到AFK這個IP,很多人第一時間想到的就是數值養成、掛機,但莉莉絲在《啟程》里塞了太多在大家意料之外的設計:

    論卡牌,它在戰斗策略上做得比傳統卡牌更多樣、更深度;論內容和大世界探索,或許它稱不上是頭部,但其內容品質也屬于相當能打的一檔……

    把目光跳出AFK、跳出莉莉絲,你大概都很難在市場里找到和它對標的卡牌產品。

    02 啟程之后,AFK還要陪玩家走10年往上

    可能會有人覺得矛盾:加了這么多新設計,《啟程》和AFK到底還有什么關系?實際上,新增這些內容,正是為了給AFK這個IP灌注更長久的生命力。

    早在去年,《啟程》官方就解釋過這樣設計的原因:解決《AFK》當年面臨數值膨脹問題——玩到后面越來越累,上線沒事干。團隊意識到,只要數值是玩家玩游戲的唯一驅動力,則結果很難改變。

    現在看來,《啟程》選擇朝兩個方向下手:

    一是延續和加強《AFK》核心的推關爽快、游玩便捷的感受。

    放置戰斗、推關養成,這些省事的設計,《啟程》都有,并且還做了進一步減負:英雄之間不僅等級共享,同職業英雄的裝備也是共享的。拿到新的有力裝備,手下整個職業的英雄戰力都跟著一起變強,養成的正反饋來得比之前更快。

    而且,玩《啟程》的設備門檻,不會比《AFK》更高。雖然美術從2D轉3D,內容體量也更大,但《啟程》的最低可玩包體大小僅有1G左右(完整資源包為3.5G左右,但1G包體已可游玩)。

    操作門檻也沒變,還是豎屏,一個手就能玩。前不久他們發了篇文章《2024年還在玩豎屏游戲,Low嗎?》,表示要讓玩家輕松玩到超越預期的體驗,其實就是為了讓時間有限的手游玩家,能更方便地在生活工作、游戲之間切換。

    部分玩家也認可豎屏的便捷性

    《啟程》的大世界視角做了特殊處理,并不是鎖45度,這點在電腦橫屏模式下更明顯——走動能看到視角曲度在變化,就好像角色是在球面上前進,這讓豎屏上下區域遠處視野顯得更開闊。

    二是豐富玩法設計,解決數值膨脹的問題。

    除了基礎的推關養成以外,《啟程》養成材料、抽卡券的其他獲取途徑,比《AFK》更豐富:探索大世界、打野外副本、跑主線和支線任務、打PVE或PVP、參與公會活動……都能拿到獎勵,玩家沒有必要特地為了某個東西去打某個本,條條大路通羅馬。

    路邊的箱子里開出了全英雄抽卡券

    偶爾還會開出超稀有英雄抽卡券

    而且,《啟程》沒有強迫玩家去接受新設計……對故事不感興趣,那就跳過對話;不想玩探索,那就不跑圖;不想社交,那就無視社交內容。

    說白了,《啟程》是把養成推關和其他內容分開的。大部分功能開啟,都和大世界進度無關:你玩大世界,可以拿到額外養成獎勵;沒那個精力,不想玩大世界,只想像《AFK》那樣靠掛機、推關來養成,也沒問題。

    大部分功能要求的是掛機關卡進度

    即使是零氪零肝,沒集齊多少英雄,也沒怎么養成,玩家也可以在「榮譽對決」中體驗完整、多樣的卡牌戰斗。它的設計有些類似爐石酒館戰棋:開局玩家選擇靈器(BUFF)與英雄,每輪匹配對戰結束后可獲得榮譽勛章,用來在該玩法下的商店里購買更多英雄、裝備、靈器,進行搭配組合。

    這其實就是一個對玩家養成、收集進度毫無要求,完全從零開始的公平肉鴿玩法。

    Reddit網友對「榮譽對決」的評價

    多樣的選擇,不僅讓數值養成玩家,能在卡關長草期找到新的游玩動力,還能帶來更廣泛的玩家——其實看完前面的內容,你應該也能猜到了,《啟程》可能吸引到對內容感興趣、或是對大世界探索感興趣的玩家。據悉,《啟程》和《AFK》的海外用戶重合度甚至沒過半。

    同時,制作人江O很清楚,這種豐富玩法多樣性、多途徑達成養成目的的設計,會改善零氪、微氪玩家的體驗,但也會影響流水預期。不過他表示:“我們首先愿意犧牲一些短期的東西,去換取更長線的游戲體驗,也改變玩家心中的口碑,讓更多玩家愿意進入《啟程》的世界。”

    三是做深度內容,為IP的長線運營奠定基礎。

    令人印象深刻的內容,能讓AFK這個IP跨越時間、獲得更長遠的影響力,而不是停留在“AFK就等于數值養成”這種刻板印象里。

    所以《啟程》對于做內容這事,也相當看重。因為和《AFK》相比增加了大世界,《啟程》的場景更豐富,需要補足的敘事空間也更多,所以測試調優的過程中,文案組把劇情大規模重構了一遍,現在僅前期文本量就已經達到20W字,起初嚇壞了本地化團隊,畢竟之前《AFK》并不是個以劇情豐富著稱的游戲,后者運營至今文本總量才不到10W字。

    到了現在,這款游戲的玩法選擇和內容體量,早就超過了去年國區首測所呈現的豐富程度。在將于4月18日開啟的國區二測中,《啟程》也會以最新、和外服公測版本對齊的狀態,和國內玩家見面。

    而通過這些設計上的延續或新嘗試,研發團隊希望AFK這個IP,可以陪伴玩家更久,《啟程》的生命周期至少得是10年。當然,10年不是上限,只是基礎目標,用他們研發的原話來說:“我們做陪伴玩家10年的游戲,不是讓玩家玩10年,而是永遠想回來,永遠能回來。”

    所以,《啟程》談不上是《AFK》的續作,但將AFK這個IP延展到了一個更宏大的層級:它是一個體量更大的產品,從設計上來說能為AFK IP承載更多類型的玩家,也有著達成更長生命周期的可能性。

    03 莉莉絲在胡來?其實,他們可能想得比誰都清楚

    這套思路邏輯上是通的,但市場究竟認不認?這才是大伙最關心的問題,畢竟,這不是一條被驗證過的道路。也正因如此,當初《啟程》帶著大世界面世的時候,就有人表示不理解,也有人覺得莉莉絲是在胡來。

    不過,有人這樣想,或許才說明莉莉絲的公司級戰略,做到位了。

    發行負責人張子龍去年說過,「品類進化」已無法滿足市場需求,現在莉莉絲要做的,是「設計驅動」:在自我表達和用戶需求之間找到平衡,用創新設計、新體驗來滿足用戶需求。

    所以,從2022年開始,莉莉絲就把「超越預期」變成了公司級別的戰略。而《啟程》正是這個戰略下誕生的第一款產品——它本來就試圖超越大家對放置卡牌、對AFK這個IP的預期。

    而張子龍說的「設計驅動」,拆開來看,包含兩個關鍵點:

    首先是創新。

    這不僅反映在游戲內容里,也反映在《啟程》的團隊組建上:他們的一個核心美術,之前在其他公司做AFK換皮,拿著畫作來莉莉絲面試的時候,主美并沒有因為他的經歷而感到生氣,反而還興致勃勃地和他討論起來。這說明他們心態放得比較平,也看重每個人的創新能力。

    而且,莉莉絲公司本身也不興跟風,這使得研發團隊能更少受到主流設計的限制。先前二游熱火朝天,莉莉絲沒all in。現在《啟程》里的內容,也和國內常見的二游ml有區別:角色有男女老少人動物……類型更多樣,有舔狗也有宿敵,他們和玩家之間的羈絆更強調冒險旅途的交織,而非情愫。硬要說的話,我個人覺得有點偏向FF14那種JRPG味兒。

    小隊冒險的故事風格或許也更適合AFK

    其次是用戶需求。不是單純為了新鮮才創新,而是要對準用戶需求做創新。

    莉莉絲工作人員告訴我,《啟程》團隊對玩家反饋的重視程度,到了有些夸張的地步:先前國區首測時,官方公眾號收到了上千條回復,策劃每條都看了,并且艾特了相關模塊的負責人。

    所以,莉莉絲這次嘗試雖然很「叛逆」,但其實背后想得很清楚:根據玩家需求、反饋,來倒推接下來該設計、該做什么。至于這些做法是否貼合主流、是否符合業界常規認知,已經不是關鍵。

    莉莉絲這幫人做了十年的卡牌,從來不是為創新而創新,而是始終面向玩家做創新。《啟程》或許看起來是這個團隊最大膽的一次嘗試,但其實它的設計思路依然緊貼「設計驅動」:在創新和用戶需求之間找平衡,二者缺一不可。

    根據官方說法,在4月18日國區二測后,他們還要再改、再調優。所以,現在的外服公測,在我看來,也只是《啟程》的啟程而已。之后,我們才能看清它的全貌。

    而在當前老套路已被卷死的行業環境下,《啟程》這種在市面上難找對標、打破常規認知的產品,或許才更有可能找到全新的市場機會。

    至于機會在哪,主策紅塵解釋過:玩家不是被打上標簽的東西——人的喜好可以是多樣、交織的,卡牌玩家不一定就抗拒大世界,反之亦然。到底什么樣的玩家喜歡什么樣的游戲?或許我們本就不該把目光局限在已知的品類、用戶畫像上。

    018年,微軟在DirectX 12 API中增加了光線追蹤模塊,命名為DirectX Raytracing(DXR),本以為只是一個軟件層面的簡單畫面升級,結果NVIDIA年中發布的RTX 20系列顯卡卻給了無數玩家以新的驚喜。RTX 20系列顯卡采用了NVIDIA全新的Turing圖靈GPU架構,在GPU內加入了RT coresTensor cores,其中RT core以專有的硬件為玩家們帶來了“實時光線追蹤”功能,讓游戲中的光影特效顯現地更為真實,帶來了電影級的畫面效果。

      近一年時間來,“實時光線追蹤”已經開始逐漸應用于游戲當中,并且隨著時間的推進,支持這一技術的游戲數量也再增多,我們今天就來給大家盤點一下目前支持實時光線追蹤的游戲,以及之后有哪些新游戲可以支持這一畫面技術。

      1、《Battlefield Ⅴ(戰地5)》

      《戰地5》是由EA(美國藝電)出版發行的第一人稱射擊游戲,其采用了著名的寒霜引擎,在游戲的畫面、流暢度、物理引擎上有著非常明顯的優勢。同時,《戰地5》也是首款支持“實時光線追蹤”的游戲,開啟光追選項后可以清楚地呈現擬真的鏡面反射效果。

      2、《Shadow of the Tomb Raider(古墓麗影:暗影)》

      《古墓麗影:暗影》是由Eidos Montreal工作室制作的動作冒險游戲,是重啟版《古墓麗影》系列的第三作。這款游戲雖然要先于《戰地5》發售,但是其光線追蹤功能卻是在今年才正式更新,并且與光追一同到來的還有NVIDIA RTX DLSS,因此其光線追蹤是與DLSS捆綁的。這里的DLSS是GPU通過深度學習超采樣,來渲染出清晰的游戲畫面,能夠減輕顯卡在抗鋸齒渲染上的負擔,以輸出更高幀率的畫面。由于計算“實時光線追蹤”會占用大量的GPU資源,因此同步開啟DLSS能夠在盡可能不損失畫面清晰度的情況下達成更高的畫面幀率。

      3、《Quake II RTX(雷神之錘2 RTX)》

      《雷神之錘2》是一款由著名游戲工作室id Software于1997年推出的具有劃時代意義的第一人稱射擊游戲。這款游戲是著名游戲制作人約翰·卡馬克的力作,采用了著名的Q2游戲引擎(此后的《半條命》、《CS(反恐精英)》等游戲都是基于這個引擎制作的),并且支持動態的光線,這是玩家們第一次能夠在電腦上看到同樣物體在動態肖國祥的不同色彩。同時《雷神之錘》還可以說是推動了現代游戲操作邏輯的一款產品:在當年“雷神之錘國際電競大賽”中,來自中國香港的選手方鏞欽一舉奪冠,其所采用的左手“WASD”控制移動的操作成為了現代幾乎所有游戲的主要移動操作方式。正式因為這款游戲擁有近乎傳奇版的色彩,因此在今年NVIDIA和Lightspeed工作室用光線追蹤技術為它重置了“RTX”的版本,將更加真實的光影效果帶到這款游戲中,也讓這款傳奇游戲為更多人所熟知。

      4、《Stay in the Light(別離開光明)》

      這款游戲是Sunside Games工作室在今年推出的一款第一人稱恐怖解密游戲,這款游戲就非常獨特了,它并不是像上面提到的《戰地5》或《古墓麗影:暗影》那樣將實時光線追蹤作為一個游戲畫面提升的功能,而是將它作為了游戲的核心玩法:游戲中玩家會獲得一面鏡子,這面鏡子可以呈現游戲角色無法看到的解密要素、怪物等等,這些都是需要實時光線追蹤才可以實現的。簡單點說,這是一款沒有光追就玩不了的游戲。

      5、《Metro Exodus(地鐵:離去)》

      《地鐵:離去》是由4A Games開發的第一人稱射擊游戲,是“地鐵”系列游戲的第三部作品。如果說目前實時光線追蹤效果最明顯的,那么必然是《地鐵:離去》。因為《地鐵:離去》采用的是光線追蹤漫反射全局照明,對比《戰地5》的反射效果和《古墓麗影:暗影》的陰影效果有著更加明顯的表現。在《戰地5》中光線追蹤的反射效果可以極小地提升畫面細節,還可以修正曝光,但主要還是在水面或鏡面的反射效果,在激烈的戰場環境中,這樣小的細節往往都被忽略了。但是光線追蹤漫反射全局照明則不同,它是真正模擬現實中的光線漫反射,不會給畫面強加陰影也不會刻意給背對光源的人物正面打光,畫面更加柔和和自然。但是由于游戲本身室內場景的光照就不是很多,導致開啟光追后室內畫面可能反而“沒光”了。因此玩家應根據需要開關光追效果,畢竟游戲體驗才是最重要的。

      6、《Call of Duty : Modern Warfare(使命召喚:現代戰爭)》

      《使命召喚》系列,相信多數接觸過電腦游戲的玩家都不會陌生。作為Activision動視公司的門面產品,從2003年至今以每年一部的頻率更新著。在今年《使命召喚》系列推出了第十六部正統續作——《使命召喚:現代戰爭》。由于是今年推出的新游戲,因此其也搭載了最新的畫面技術“實時光線追蹤”。其主要采用的是光線追蹤陰影技術,在游戲畫面中的人物和場景都能夠根據光源位置進行真實的反饋。

      7、《Control(控制)》

      《控制》是由曾開發過《量子破碎》的芬蘭游戲開發商Remedy Entertainment在今年開發的一款RPG游戲。游戲中采用了大量電影級的特效,并且有很多爆破式的光影。《控制》采用的是光線追蹤反射效果,開啟光追后在鏡面上的反射效果更加真實清晰。

      除了上述的這7款游戲之外,著名的跑分測試軟件3DMark也在今年新增了Port Royal跑分項目,能夠對你的設備進行評分測試。有趣的是,一些經過了超頻的RTX 2080Ti在搭配頂級處理器的情況下最高跑分也低于60FPS,因此這款軟件也可以說是目前最吃配置的“游戲”了。


      另外,在即將到來的2020年,我們也將迎來一大批將支持“實時光線追蹤的游戲”,簡單盤點下大概有這些:

      《Wolfenstein: Young Blood(德軍總部 新血脈)》(已發售,后續更新光追支持)

      《Minecraft(我的世界)》

      《Dying Light 2消逝的光芒2》

      《Metro Exodus – The Two Colonels(地鐵: 離去 - 上校雙雄)》(《地鐵: 離去》DLC)

      《SYNCED:Off-Planet(重生邊緣)》

      《Watch Dogs: Legion(看門狗:軍團)》

      《Cyberpunk 2077(賽博朋克2077)》

      《Vampire: The Masquerade Bloodlines 2(吸血鬼:避世血族2)》

      《Atomic Heart(原子之心)》

      《MechWarrior 5: Mercenaries(機甲戰士5:雇傭兵)》(已發售,后續更新光追支持)

      《劍網三》

      《逆水寒》

      《仙劍奇俠傳7》

      這之中比較受關注的有兩款游戲,一是《我的世界》,二是《賽博朋克2077》了。

      《我的世界》自然不必多說,作為一款風靡全世界的像素沙盒游戲,自2009年發售至今已經售出了超過1.5億份,在世界十大游戲銷量排行榜中位列第二,僅落后于家喻戶曉的《俄羅斯方塊》。這款游戲目前在世界范圍內都擁有極多的粉絲玩家,今年NVIDIA與微軟聯手宣布將使《我的世界》支持光線追蹤技術,無疑是讓無數粉絲歡呼的事件。

      而今年年中在E3游戲展上展出的《賽博朋克2077》則是源于玩家們長久的期待,因為這款游戲的首次發布是早在2012年,在2013年才放出第一支概念預告片。隨后其開發商CD Projekt RED則更多將精力傾注到了著名游戲IP《巫師》系列的第三部當中,而《巫師3》的成功也使得玩家們對于這款未來世界觀的開放世界游戲充滿了期待。


      不過,無論是目前已經發售了的帶有光追效果的游戲,還是明年發售的光追新游戲,想要順暢的進行游玩,那就必須要有一塊不錯的顯卡才行。索泰作為NVIDIA知名的合作伙伴之一,在PC顯卡領域有著很深的鉆研,我們這里就以索泰的顯卡為例來給大家推薦一下想要順暢的游玩上面提到的這些光追游戲,分別需要什么樣的顯卡。

      首先是《戰地5》這類官方明確標注了“RTX建議配置”的游戲。《戰地5》開啟光線追蹤要求的最低規格為RTX 2070顯卡,推薦索泰RTX2070super-8GD6 玩家力量至尊PGF OC V2、RTX2070super-8GD6 至尊PLUS OC V2這兩款。這兩款顯卡均采用了三風扇的設計,能夠有效保障顯卡的溫度不至于過高,同時Super的型號是今年年中NVIDIA新推出的系列獨顯,在顯存、CUDA核心等方面進行了升級,同時維持了原型號的首發售價,可以說是“加量不加價”的良心產品了。

      《雷神之錘2 RTX》官方給出的需求配置就比較高了,這款游戲要求的最低配置為RTX 2060,由于游戲全程開啟光追效果,因此想要流暢游玩體驗則就需要索泰RTX2060super-8GD6 至尊PLUS OC或RTX2060super-8GD6 霹靂版 OC HA這類顯卡了,作為RTX 2060的Super升級版,RTX 2060super擁有額外的2GB GDDR6顯存,因此在圖像的處理交互速度上會更好,游戲也會更為流暢。此外,《控制》的官方推薦配置也是RTX 2060,選擇上述的兩款顯卡也是不錯的選擇。

      相對而言《別離開光明》的配置要求就比較低了,由于NVIDIA在此前開放了“RTX on GTX”,因此一部分帕斯卡架構和圖靈架構的GTX系列顯卡也能有機會試玩光線追蹤,所以我這里推薦來自索泰的GTX1660super-6GD6 X-GAMING OC和GTX1660super-6GD6 毀滅者HA這兩款顯卡。這兩款顯卡同樣是Super升級款,在擁有主流性能的同時還兼顧了性價比。當然,這兩款顯卡由于并沒有專門計算光線追蹤的RT cores,因此僅適合在《別離開光明》這類游戲中開啟光追游玩。

      《使命召喚:現代戰爭》作為一款3A級大作游戲,其官方給出的超高RTX規格游戲配置就來到了RTX 2080。因此我這里推薦索泰RTX2080super-8GD6 至尊PLUS OC和RTX2080super-8GD6 X-GAMING OC V2這兩款顯卡。

      《地鐵:離去》官方給出的推薦配置為RTX 2060,但是由于其擁有目前效果最明顯的光線追蹤漫反射全局照明,因此需要更強的配置要求,我這里推薦最頂級的索泰RTX2080Ti-11GD6 玩家力量至尊PGF OC14和RTX2080Ti-11GD6 至尊PLUS兩款顯卡,作為目前游戲顯卡中“天花板”級別的存在,RTX 2080Ti的性能足以在更高的分辨率和最高畫質下流暢開啟《地鐵:離去》的光線追蹤效果。

      而《古墓麗影:暗影》由于是后期更新的光線追蹤選項,因此官方沒有給出開啟光追所需的配置要求,從實測的效果來看,1080P分辨率下,開啟中高畫質,使用RTX 2060super顯卡即可使游戲畫面基本穩定在60FPS。如果有更高分辨率或畫質的要求,就可以選擇更高的配置。

      至于《我的世界》,這款游戲可以說是“下限很低,也沒有上限”,因此,入門級的GTX 1650基本就可以滿足游玩的需要,我這里推薦索泰GTX1650super-4GD6 毀滅者 PA。擁有更加基礎的性能和更高的性價比,也可以輕松暢玩一些目前的主流游戲。如果開啟極致分辨率+最高特效再加上一些高清畫質MOD,可能TITAN RTX也不敢保證暢玩(笑)。

      《賽博朋克:2077》作為一款備受期待的游戲,目前雖然已經開啟預售,但是目前沒有更多關于其光追性能的消息,因此不好準確判斷,不過從游戲的預告片來看,光影特效還是非常豐富的,因此開啟光追可能需要RTX 2070 Super或性能更好的顯卡才能做到。

      實時光線追蹤正在改變游戲的創建方式,并大大提高可實現的圖像質量。作為一個玩家,我們能夠有幸游玩到這樣更加寫實的游戲無疑是一種幸福。未來應該也會有更多的游戲支持實時光線追蹤這項技術,現在提前選擇一款性能優秀的顯卡也能為未來這些游戲做好準備,更能夠提前享受技術進步帶來的宏利。

      本文編輯:王偉銘

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    玩過了諸如密室逃脫、越獄等解謎游戲后,是否會感覺有那么一絲審美疲勞呢?「Lazors 光線解謎 」帶來簡單且有趣的光線解謎玩法,感受屬于光線鏡面反射的獨特魅力,帶玩家們開啟一次不一樣的解謎之旅。

    游戲的畫面設計上,以灰色作為整體背景顏色,加入各種不同圓角方塊,配合科技感十足的紅色激光射線,游戲根據方塊移動,形成的激光折射的效果,給人一種科技感十足的畫面,且伴隨每次操作方塊的獨特音效,給玩家一種樂趣十足的獨特游戲體驗。

    游戲的玩法簡單,只需要讓光線折射或反射,最終點亮目標標靶即可。對應的游戲關卡中,需要利用光線的反射和折射原理,同時根據每種方塊不同的光線折射效果,進行相應的位置移動,讓光線最終點亮目標標靶點。

    游戲共計 28 個章節,每個章節有 10 個關卡,由此可以看出其豐富的關卡,游戲的難度也隨著關卡而逐漸提升,每個章節都有分三種難度級別,玩家可以自行算則不同的章節,每個章節對應加入了各種有趣的設置,例如:方塊的可移動性上,設置了可以移動和不可以移動。針對方塊對激光的穿透性,游戲設置了可穿透、不可穿透、可反射三種方塊,讓激光的路線變化變得更加復雜。除此之外,游戲還特別在穿透方式做文章,加入了直線穿透、曲線穿透、四個方向分散穿透等多種穿透方式,讓游戲的可玩性大大提升。

    在玩過了許多解謎游戲后,不妨來試試「Lazors 光線解謎 」,簡單且不失樂趣,畫面設計樸實無華,玩法多種多樣,確實稱得上不可多得的佳作。

    應用信息:適用于 iPhone 和 iPad 設備 iOS 6.0 及更高系統版本,大小為 20.9 MB;適用于安卓設備 Android 2.3 及更高系統版本,大小為 19.28 MB

    本文由愛屁屁原創,撰稿作者:彬古吉

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