三國時代距今已經(jīng)有近1800年,現(xiàn)代人若想要了解三國歷史,則只能從史書、演義中去獲取信息。但隨著時間的推移,一些影視劇、游戲等作品也非常喜歡這一題材,從光榮大肆采用三國題材制作的《三國志》、《真三國無雙》等系列,到桌面卡牌游戲《三國殺》等等,每一款游戲都是對三國歷史的不同理解。宇峻奧汀在本月25日推出的《幻想三國志5》則是一款建立在三國歷史背景下,并加入了神話元素的RPG游戲。
自從2003年系列初代發(fā)售以來,《幻想三國志》系列便受到了玩家的喜愛,但自從2008年《幻想三國志4外傳》發(fā)售過后,該系列便就此銷聲匿跡。直到十年后的今天,這個沉寂已久的系列終于再度蘇醒。
節(jié)奏輕松明快,歷史題材卻不一定那么嚴(yán)肅
史實與虛構(gòu)的變幻交錯,一直以來都是《幻想三國志》系列的特點。在東漢末年這個戰(zhàn)火紛飛的時代,“一呂二馬三典韋,四關(guān)五趙六張飛”一首打油詩便描繪出了人才輩出的景象,和它所富有的傳奇色彩。
《幻想三國志5》采用三國末期作為歷史背景,也融合了大量神話元素,當(dāng)年在3代中作為Boss登場的蠢萌小蛟龍,也在本作中加入了主角陣容之中。這些神話元素與歷史、虛構(gòu)角色構(gòu)筑了一個與我們記憶中不太一樣的三國時代。主角是蜀國名將嚴(yán)顏的兒子嚴(yán)朔,而劉禪則是他的結(jié)義兄弟。在本作故事中,劉禪卻并非我們印象中那樣一個昏庸無能的皇帝,恰恰相反他是一位極具城府有思想抱負(fù)的賢德明君。
因為故事并不完全按照嚴(yán)肅莊重的三國歷史前進(jìn),也讓整個故事顯得輕快起來,故事內(nèi)容絲毫沒有為玩家?guī)砭o迫感,即使主角遭遇不幸,也只帶來了短時間的哀傷,在更多時候,游戲中那份輕快的感受促使了玩家能夠靜下心來體驗這款游戲。
而對三國末期戰(zhàn)場的描繪,在細(xì)品之下,游戲中總有那么一些不合理之處,讓人不吐不快。譬如主角出身的“禹陵村”位居四川,卻曾被大海淹沒;南蠻軍隊火攻過后卻派出藤甲兵突襲……有時候這些橋段真的經(jīng)不起仔細(xì)推敲,也導(dǎo)致了這款游戲很難讓人有一個嚴(yán)肅的眼光去對待它,或許有時候當(dāng)做休閑游戲會是一個不錯的選擇,過于認(rèn)真有時反而會失去游戲樂趣。
各類角色成長,個性鮮明
角色成長方面是游戲最大的一個亮點,主角團(tuán)每一位角色都有著屬于自己的定位,在戰(zhàn)斗前玩家需要按照每名角色的定位去進(jìn)行站位調(diào)整、配裝、技能加點、晶魄鑲嵌,內(nèi)容顯得非常繁雜且有趣,這一重要的系統(tǒng)也讓游戲體驗大幅度提升。
技能方面,玩家需要合理去分配技能點數(shù),以讓每位角色都能發(fā)揮出最大的效果,每一名角色都有3條技能樹,分別為:主武器、副武器以及通用三種,合理分配技能,將技能點加到關(guān)鍵且強(qiáng)大的技能身上,每一次正確的加點玩家都能明顯變得更強(qiáng),但加錯點的情況則會導(dǎo)致這一技能點無關(guān)痛癢。也因此,每一次加點都值得玩家深思熟慮,考慮周到過后再行決定。
除技能加點外,角色培養(yǎng)的另一個大塊,便是晶魄。晶魄的搭配不同于技能加點,是可逆的操作,但晶魄的搭配更加考驗玩家對于角色定位的理解以及資源分配的能力。不同的晶魄有著不同的屬性加成,也有著晶魄槽的占用面積,玩家必須考慮合理地將每一塊晶魄安裝到晶魄槽中,以尋求利益最大化。更加關(guān)鍵且有趣的是,部分晶魄之間會產(chǎn)生連鎖效果,當(dāng)某位角色同時裝備要求的多個晶魄時,便會獲得更好的效果,如何合理搭配晶魄,是游戲中絕對值得鉆研的事。
對于角色培養(yǎng)方面,主角的外表往往會給玩家造成一些誤區(qū),正所謂人不可貌相,在研究清楚角色的屬性之前,誰能夠想到,手持雙手巨劍的嚴(yán)朔的戰(zhàn)斗定位竟是刺客,而看起來呆萌的小正太計蒙卻是個肉盾。巨大的反差有時會讓人一時間難以回過神來,進(jìn)而導(dǎo)致整體從加點到戰(zhàn)斗全部出現(xiàn)失誤,不得不說雖然這是一個坑,但卻是非常有趣的事情。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)難當(dāng)大任 節(jié)奏略顯雜亂
戰(zhàn)斗,是一款角色扮演游戲必不可少的元素。而在本作中,戰(zhàn)斗部分卻似乎并不盡如人意。它采用了半回合半即時的戰(zhàn)斗模式,這雖然是一個不太常出現(xiàn)的詞匯,其實這卻是一個較為常見和現(xiàn)代化的回合制子分支。
游戲中不會等待某位角色的行動,轉(zhuǎn)而采用按時間獲取行動點數(shù),不同的技能需要的行動點數(shù)不盡相同,玩家可以隨時切換角色并消耗行動點數(shù)讓他們進(jìn)行攻擊、治療等動作,這也讓戰(zhàn)斗除了傳統(tǒng)的生命、法力等資源,又多出一種與眾不同的新資源:行動點數(shù)。
這樣的戰(zhàn)斗模式算不得新穎,但整體上總會給玩家一種非常快節(jié)奏的回合制戰(zhàn)斗體驗,更加考驗玩家對于技能使用的實機(jī)掌控以及對局面的迅速分析能力。
但是,就是這樣一種本應(yīng)展現(xiàn)出極為激烈戰(zhàn)斗場面的設(shè)計,卻因為一個小小的細(xì)節(jié)讓整個游戲體驗全面崩塌——角色在接收命令過后不會直接行動,而是會等待對手行動完畢之后再進(jìn)行自己的動作,而由于攻擊動畫時間較長,給人的感覺只是角色們在周期性的進(jìn)行攻擊,以半回合制的策略性限制帶來了純回合制的視覺體驗。好在角色自動戰(zhàn)斗的模式大大降低了上述戰(zhàn)斗系統(tǒng)給玩家?guī)淼睦_,玩家可以操控一至兩位角色,其余角色采用自動化操作,讓玩家更為靈活地進(jìn)行戰(zhàn)斗。
看得出來,在戰(zhàn)斗部分的游戲體驗不夠優(yōu)秀,但好在優(yōu)秀的角色培養(yǎng)系統(tǒng)能夠在戰(zhàn)斗中體現(xiàn)其成果,同時自動戰(zhàn)斗也能讓玩家更加專注于去體驗角色培養(yǎng)部分,雖然一眼看去可能缺點不少,但是細(xì)細(xì)品味過后也能夠發(fā)現(xiàn)制作組的良苦用心,所謂的創(chuàng)新嘗試,正在國產(chǎn)游戲理念中深根發(fā)芽。
總評
對于系列老粉絲來說,《幻想三國志5》輕快的節(jié)奏、Q萌的畫風(fēng)以及虛實參半的三國橋段,完美繼承前作的精髓是不折不扣的經(jīng)典再現(xiàn)之作。但對于路人玩家來說,《幻想三國志5》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可能會讓人不太適應(yīng),但這并不妨礙玩家去感受本作天馬行空的故事。或許《幻想三國志5》并不是一款能夠跟得上時代的續(xù)作,但對于系列粉絲來說,它的確做到了讓《幻想三國志》再度覺醒,并讓該系列重新走入玩家們的視線。
三國時代距今已經(jīng)有近1800年,現(xiàn)代人若想要了解三國歷史,則只能從史書、演義中去獲取信息。但隨著時間的推移,一些影視劇、游戲等作品也非常喜歡這一題材,從光榮大肆采用三國題材制作的《三國志》、《真三國無雙》等系列,到桌面卡牌游戲《三國殺》等等,每一款游戲都是對三國歷史的不同理解。宇峻奧汀在本月25日推出的《幻想三國志5》則是一款建立在三國歷史背景下,并加入了神話元素的RPG游戲。
自從2003年系列初代發(fā)售以來,《幻想三國志》系列便受到了玩家的喜愛,但自從2008年《幻想三國志4外傳》發(fā)售過后,該系列便就此銷聲匿跡。直到十年后的今天,這個沉寂已久的系列終于再度蘇醒。
史實與虛構(gòu)的變幻交錯,一直以來都是《幻想三國志》系列的特點。在東漢末年這個戰(zhàn)火紛飛的時代,“一呂二馬三典韋,四關(guān)五趙六張飛”一首打油詩便描繪出了人才輩出的景象,和它所富有的傳奇色彩。
《幻想三國志5》采用三國末期作為歷史背景,也融合了大量神話元素,當(dāng)年在3代中作為Boss登場的蠢萌小蛟龍,也在本作中加入了主角陣容之中。這些神話元素與歷史、虛構(gòu)角色構(gòu)筑了一個與我們記憶中不太一樣的三國時代。主角是蜀國名將嚴(yán)顏的兒子嚴(yán)朔,而劉禪則是他的結(jié)義兄弟。在本作故事中,劉禪卻并非我們印象中那樣一個昏庸無能的皇帝,恰恰相反他是一位極具城府有思想抱負(fù)的賢德明君。
因為故事并不完全按照嚴(yán)肅莊重的三國歷史前進(jìn),也讓整個故事顯得輕快起來,故事內(nèi)容絲毫沒有為玩家?guī)砭o迫感,即使主角遭遇不幸,也只帶來了短時間的哀傷,在更多時候,游戲中那份輕快的感受促使了玩家能夠靜下心來體驗這款游戲。
而對三國末期戰(zhàn)場的描繪,在細(xì)品之下,游戲中總有那么一些不合理之處,讓人不吐不快。譬如主角出身的“禹陵村”位居四川,卻曾被大海淹沒;南蠻軍隊火攻過后卻派出藤甲兵突襲……有時候這些橋段真的經(jīng)不起仔細(xì)推敲,也導(dǎo)致了這款游戲很難讓人有一個嚴(yán)肅的眼光去對待它,或許有時候當(dāng)做休閑游戲會是一個不錯的選擇,過于認(rèn)真有時反而會失去游戲樂趣。
角色成長方面是游戲最大的一個亮點,主角團(tuán)每一位角色都有著屬于自己的定位,在戰(zhàn)斗前玩家需要按照每名角色的定位去進(jìn)行站位調(diào)整、配裝、技能加點、晶魄鑲嵌,內(nèi)容顯得非常繁雜且有趣,這一重要的系統(tǒng)也讓游戲體驗大幅度提升。
技能方面,玩家需要合理去分配技能點數(shù),以讓每位角色都能發(fā)揮出最大的效果,每一名角色都有3條技能樹,分別為:主武器、副武器以及通用三種,合理分配技能,將技能點加到關(guān)鍵且強(qiáng)大的技能身上,每一次正確的加點玩家都能明顯變得更強(qiáng),但加錯點的情況則會導(dǎo)致這一技能點無關(guān)痛癢。也因此,每一次加點都值得玩家深思熟慮,考慮周到過后再行決定。
除技能加點外,角色培養(yǎng)的另一個大塊,便是晶魄。晶魄的搭配不同于技能加點,是可逆的操作,但晶魄的搭配更加考驗玩家對于角色定位的理解以及資源分配的能力。不同的晶魄有著不同的屬性加成,也有著晶魄槽的占用面積,玩家必須考慮合理地將每一塊晶魄安裝到晶魄槽中,以尋求利益最大化。更加關(guān)鍵且有趣的是,部分晶魄之間會產(chǎn)生連鎖效果,當(dāng)某位角色同時裝備要求的多個晶魄時,便會獲得更好的效果,如何合理搭配晶魄,是游戲中絕對值得鉆研的事。
對于角色培養(yǎng)方面,主角的外表往往會給玩家造成一些誤區(qū),正所謂人不可貌相,在研究清楚角色的屬性之前,誰能夠想到,手持雙手巨劍的嚴(yán)朔的戰(zhàn)斗定位竟是刺客,而看起來呆萌的小正太計蒙卻是個肉盾。巨大的反差有時會讓人一時間難以回過神來,進(jìn)而導(dǎo)致整體從加點到戰(zhàn)斗全部出現(xiàn)失誤,不得不說雖然這是一個坑,但卻是非常有趣的事情。
戰(zhàn)斗,是一款角色扮演游戲必不可少的元素。而在本作中,戰(zhàn)斗部分卻似乎并不盡如人意。它采用了半回合半即時的戰(zhàn)斗模式,這雖然是一個不太常出現(xiàn)的詞匯,其實這卻是一個較為常見和現(xiàn)代化的回合制子分支。
游戲中不會等待某位角色的行動,轉(zhuǎn)而采用按時間獲取行動點數(shù),不同的技能需要的行動點數(shù)不盡相同,玩家可以隨時切換角色并消耗行動點數(shù)讓他們進(jìn)行攻擊、治療等動作,這也讓戰(zhàn)斗除了傳統(tǒng)的生命、法力等資源,又多出一種與眾不同的新資源:行動點數(shù)。
這樣的戰(zhàn)斗模式算不得新穎,但整體上總會給玩家一種非常快節(jié)奏的回合制戰(zhàn)斗體驗,更加考驗玩家對于技能使用的實機(jī)掌控以及對局面的迅速分析能力。
但是,就是這樣一種本應(yīng)展現(xiàn)出極為激烈戰(zhàn)斗場面的設(shè)計,卻因為一個小小的細(xì)節(jié)讓整個游戲體驗全面崩塌——角色在接收命令過后不會直接行動,而是會等待對手行動完畢之后再進(jìn)行自己的動作,而由于攻擊動畫時間較長,給人的感覺只是角色們在周期性的進(jìn)行攻擊,以半回合制的策略性限制帶來了純回合制的視覺體驗。好在角色自動戰(zhàn)斗的模式大大降低了上述戰(zhàn)斗系統(tǒng)給玩家?guī)淼睦_,玩家可以操控一至兩位角色,其余角色采用自動化操作,讓玩家更為靈活地進(jìn)行戰(zhàn)斗。
看得出來,在戰(zhàn)斗部分的游戲體驗不夠優(yōu)秀,但好在優(yōu)秀的角色培養(yǎng)系統(tǒng)能夠在戰(zhàn)斗中體現(xiàn)其成果,同時自動戰(zhàn)斗也能讓玩家更加專注于去體驗角色培養(yǎng)部分,雖然一眼看去可能缺點不少,但是細(xì)細(xì)品味過后也能夠發(fā)現(xiàn)制作組的良苦用心,所謂的創(chuàng)新嘗試,正在國產(chǎn)游戲理念中深根發(fā)芽。
對于系列老粉絲來說,《幻想三國志5》輕快的節(jié)奏、Q萌的畫風(fēng)以及虛實參半的三國橋段,完美繼承前作的精髓是不折不扣的經(jīng)典再現(xiàn)之作。但對于路人玩家來說,《幻想三國志5》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可能會讓人不太適應(yīng),但這并不妨礙玩家去感受本作天馬行空的故事。或許《幻想三國志5》并不是一款能夠跟得上時代的續(xù)作,但對于系列粉絲來說,它的確做到了讓《幻想三國志》再度覺醒,并讓該系列重新走入玩家們的視線。