距離上一次冒險已經過去了4年,伊蘇系列永遠的男主(伊蘇起源除外),我們的紅發冒險家亞特魯終于又迎來了新的冒險之旅。然而進入游戲的我卻傻眼了,系列定番的亞特魯開局遇到船難,暈倒后被女主救醒的固定套路咋變了呢?
雖然開局依然是在船上,但是和以前的開場吃癟不同,這次我們的 亞特魯可是徹底耀武揚威了一把!暴打了找茬的海盜,還有一個帶著頭盔的小隊長——本作的女主。雖然最后不分勝負,但比起以前每次都被開局洗點的小可憐紅毛,這次的表現真的算得上不錯了。
下船后主角一行人來到了小鎮卡爾納克,就在我以為這應該就是本作的主舞臺了吧,法老控的編劇立馬狠狠的打了我的臉。
燒起來了!
經過一系列怒濤展開——神秘怪物出現、男女主被一條堅不可摧的魔法鎖鏈鎖在了一起、小鎮卡爾納克被放火燒毀。走投無路的男女主和小伙伴們,只能倉皇逃命,憑借一條停在港口的破船桑德拉斯號逃亡海上。是的,海賊王亞特魯養成記,堂堂開幕!
我是要成為海賊王的男人
本作的重點就是這套航海+海戰系統了,不得不說,這套新玩法真的非常新穎有趣。桑德拉斯號剛開始真不愧破船之名,破破爛爛,無論速度還是護甲還是武裝,怎么看都不像是能在海上航行的樣子。我們可憐的亞特魯和小伙伴們只能靠著這條仿佛馬上就要散架的船,對抗強大的神秘怪物率領的無敵艦隊。
問出了我的心聲
然而極低的起點同樣帶來了無限的可能性(真是高情商的說法啊),隨著冒險的進行,我們的桑德拉斯號也會經歷一系列強化,最終在亞特魯和玩家的努力下,一條快要散架的報廢船只,最終居然變成了無敵的鐵甲戰艦(真是就連科幻小說作家都不會采取的設定),而后我們就可以開著這條無敵戰艦,馳騁四海,打爆一切敵人,成為海上霸主了!
維京!維京!
是的,這就是本作的劇情梗概,開局一條破船,成長全靠搶,看紅毛亞特魯如何成為海賊王!哦,對了,別忘了亞特魯還和一個剛見面的妹子綁在一起呢。
只在關鍵時刻才能看到的魔法鎖鏈,平時看不見
伊蘇系列的戰斗系統,不說一成不變,也可以算的上是大同小異了,精準防御,快速閃避,然后反擊,還有各種炫酷技能和手感各具特色的隊友。
本作的改動卻可以算的上是頗大了,首先可以操控的角色銳減為兩個,亞特魯和女主卡嘉,其次前面也提到過,男女主被綁在了一起,出于這個設定,戰斗的時候他們莫名其妙的就能心意相通了(這是為什么啊喂!)不僅可以感知到對方的想法,就連動作也可以完美的協調。所以各種敵人不僅要承受男女混合雙打,還要邊挨打邊被秀一臉的恩愛,真是好慘吶。
雖然這張圖看不到,但女主真的很大
提到jrpg,必不可少的是什么呢?復雜的角色養成?形形色色的收集要素?這些都不是重點,相信很多像我一樣的jrpg資深愛好者一定會異口同聲的道出:釣魚!是的,jrpg里沒有釣魚,就像吃腸粉沒有醬汁一樣,注定是不完整的。本作的釣魚玩法可謂豪華,不僅可以在船上進行海釣,在岸邊和島嶼上還可進行路亞和臺釣,配合上不同的魚餌,收獲也會不同, 游戲隱藏的終極裝備也要通過釣魚來獲得。
永不空軍!
雖然我前面說了這么多優點,但我對本作的整體表現卻談不上滿意。首先,游戲的畫面可以稱得上災難,已經2023年了,法老控居然還能做出這種仿佛上個時代的游戲畫面,糟糕的水體,粗糙的建模,各種沒有棱角的多邊形以及看似繁多其實反復利用的換皮怪,擺爛的態度可見一斑。談及表現,甚至還不如前作。打磨多年的作品結果呈現出來確是這幅樣子,讓人不禁想問問近藤社長,這么多年的開發時間,你們都拿去干什么了?
大場面,但是480P
其次就是本作這糟糕的音樂,曾幾何時,法老控的游戲音樂可是能拿出來開一場專題音樂會的水平,但自從專門的音樂部門Falcom Sound Team jdk解散后,為了減少開發成本,開始使用一些廉價的外包,加藤正幸見短利而智昏,不斷縮減音樂開支的決定在我看來實在是敗筆,他難道真的以為,僅憑著海量的文本和出色的劇情(何況還沒出色到獨一檔那種地步)就足以挽回落后著至少2個世代的畫面的劣勢,就足以滿足現在玩家挑剔的胃口?音樂亦是falcom的靈魂之一,縮減法老控這支走出過諸如高梨康治、古代佑三、天門等大佬,這支創造出無數美妙音樂的音樂團隊的預算,就好比自斷一臂。
讓人跌破眼鏡的海面和礁石
打通了游戲后,我一直在思考,我在游玩這款游戲時,感受到快樂了嗎?或許剛開始十幾小時,開著海盜船到處劫掠確實很爽,但隨著流程的進行,重復的操作越來越多,糟糕的畫面,刺耳的音樂,平淡的劇情無時無刻不在消磨著我的熱情,我的心態也從剛一開始的興奮轉變為無聊和不耐,這破船速度好慢啊,怎么下一段劇情還要跑這么遠啊,路上的怪好多啊打起來好麻煩,怎么又插入回憶啊。類似的想法越來越多,最終我徹底沒了耐心,只能玩幾小時就休息一會放松心情。
我的狀態be like
伊蘇作為一款延續了幾十年的經典ip,在法老控越來越敷衍,保守成規的態度下,仿佛也走上了一條不歸路,如今它只能滿足一些系列粉絲,已經漸漸失去了吸收新玩家的能力,而法老控對此卻視而不見,不想著如何改變這一現狀,只想著如何節省成本,一切為了財報。作為粉絲的我對這一現狀即痛心,又深感無力。
落寞的女主
總結:
《伊蘇10》作為一款2023年的游戲,無論畫面,音樂,劇情,都談不上優秀。
海戰這一全新玩法,雖然還算有趣,但上面提到的其他方面糟糕的表現無疑嚴重拖了后腿,為了這一還算優秀的部分就要忍受種種不適嗎?我想這有待商榷。
除非你是法老控粉絲或是jrpg忠誠擁躉,不然我真的很難向你推薦這款游戲,你也真的很難從中獲得樂趣
白金撒花!
評分:7/10
今年5月,日本Falcom宣布《伊蘇10:北境歷險》將于9月28日正式發售,同步登陸PS5/PS4/NS平臺。本作是《伊蘇》系列最新作,也是該系列35周年紀念作品。
對于中國的系列粉絲來說,它還有著另外一個層面的意義:《伊蘇10》是該系列首次官方中日文版本同步發售,中文玩家將在第一時間迎來沒有語言障礙的本地化。
隨著中國市場購買力提高,3A游戲中文本地化愈發普及,“游戲首發即加入中文選項”也成了許多玩家司空見慣的現象。但實際上,目前仍有許多日式中小廠商生產的游戲缺少中文選項,或日文版本發售很久后中文版本才能面世。
在此之前,Falcom玩家總要面對這一問題,本次《伊蘇10》能夠中日文同步發售,對于系列粉絲來說無疑是一個好消息。而在這背后,少不了中文本地化發行商、“Falcom專業戶”云豹娛樂的努力。
云豹娛樂總部位于日本東京,創始人陳云云曾擔任索尼互動娛樂(SIE)中文化中心總監,從事日本游戲中文本地化工作20余年。2019年,她希望作為第三方連接日本游戲與海外市場,從而成立了云豹娛樂。
《伊蘇10》發售在即,我們采訪到了陳云云女士,以及運營總監川內史郎先生,和他們聊了聊《伊蘇10》中日文同步發售的臺前與幕后。游戲中文本地化的難點在哪里?怎樣才能做得更好?
以下是采訪內容:
關于《伊蘇10》
問:請問關于本次《伊蘇10》的中文發行,您認為最值得關注的點是什么?在這個過程中遇到最大的困難是什么?
陳:第一個當然是跟日文版本同步發售,其次是《伊蘇》第一次在Switch平臺首發。
自從2020年《創之軌跡》中日韓版本同步發售成功后,玩家們都認為同步發售應該是一件比較簡單的事情,但實際上還是有很多困難的地方,特別是這一次又新增加了Switch這個平臺,優化的工作量也隨之增加了。
近藤社長也在日本媒體訪談中提過,這次《伊蘇10》的開發遇到了很多新問題,這些問題當然也會反映在我們的中文版本中,這更增加了同步發售的困難。不過我們也得到了Falcom的技術支持和資源共享,這才能讓中國玩家跟日本玩家同步享受《伊蘇10》的樂趣。
川內:我個人覺得最值得關注的一點也是中日文版本同步發行,最開始聽到這個消息的時候我認為非常困難。首先,《伊蘇10》的文本字數很多;其次,就像剛剛陳女士提到的,這一工作確實困難重重。
但在Falcom的支持和云豹翻譯團隊的努力下,我們還是想回應中國玩家的期待,于是做了中日文版本同步發售的決定。
問:《伊蘇9》在發售時,有許多玩家反應中文本地化出現了一些問題,請問《伊蘇10》有沒有在相應的流程上做出一些優化?
陳:《伊蘇9》是云豹公司成立之后所做的第一款產品,雖然公司很多員工是我在SIE時期的團隊成員,但我們在程序管控上遇到了一些和SIE時期不同的問題,這些問題影響了整個翻譯進度。
《伊蘇9》發售后,我們得到了許多玩家的反饋,目前我們在團隊方面已經做了更新和調整,所以像《伊蘇9》在發售時比較尷尬的情況,我們相信在《伊蘇10》是絕對不會發生的。
問:這次同步發售,實際上你們的工作量是不是會更大一些?
陳:是的,《伊蘇9》發售的時候只有PS4一個平臺,現在反而增加到了PS5/PS4/NS三個平臺,工作量確實大了許多。當然四年時間里,我們也在這方面做了很多調整和優化,現在我們可以把錯誤的情況減少到最小。
問:那么之前中文版本無法同步發售,除了時間方面的限制之外,還有沒有其他方面的一些困難?這次你們是怎么去克服的?
陳:《創之軌跡》之后,《黎之軌跡》和《黎之軌跡2》沒能中日文同步發售的,最大的原因是這兩作使用使用了新的引擎。基于Falcom的情況,實際上漢化之后的原始版本是由云豹開發,而不是Falcom開發的,所以我們這邊的工程師也需要去適應新的引擎。
當然,我們在《黎之軌跡》兩作中也學習了很多東西,現在終于有自信在《伊蘇10》再次挑戰同步發售。
問:那么這樣來看,以后Falcom再次更新引擎,中文本地化還會出現新的問題嗎?
陳:引擎一旦更新的話,就需要一定時間適應和調整,肯定會影響到一些進度。
問:您提到在中文本地化的過程中得到了很多來自Falcom的支持,可以和我們分享一下具體的情況嗎?
陳:從2013年我還在SIE時便開始和Falcom合作,我們經常溝通交換意見,工作中也變得越來越默契,在不影響開發進度的情況下,Falcom會主動詢問我們需要什么樣的幫助;而我們也會基于這些年積累的發行經驗,適時提出自己的建議,幫助他們在開發新游戲時尋找方向。
問:請問為了做到中日文同步發售,云豹娛樂是在《伊蘇10》開發進度多少的時候,開始著手中文本地化工作的?用時多久呢?
陳:我不能完全確定開發進度,大概在六七成的時候,我們開始和Falcom溝通漢化工作,Falcom告訴我們可以從哪些地方著手做漢化準備。實際上的漢化工作到現階段進行了5個月左右。
問:云豹發行的部分游戲有中文配音,比如《美俏女劍士:起源》,請問在什么樣的條件下,會選擇為游戲加入中文配音呢?《伊蘇10》有這個考慮嗎?
陳:首先要考慮玩家在游戲過程中是否需要中文語音,聲優的表演對于不同游戲類型有不同程度的影響,一些擁有戲劇化情節的游戲我們就會考慮加入中文,讓玩家獲得更好的沉浸感。
《伊蘇10》不是完全沒有考慮過中文配音,但絕大部分玩家給我們的反饋是希望先看到中日文同步發售,所以我們目前以中日文同步發售為重點,如果玩家有配音方面的希望的話,我們也會考慮滿足大家的愿望。
問:《伊蘇10》是35周年紀念作品,Falcom也推出了很多周邊,那么云豹有相關計劃嗎?
陳:去年《黎之軌跡》發售后,我們在韓國辦過快閃店。最近有一些中國廠商希望推出Falcom游戲周邊,我們也會提供相應的支持和協助。當然,我們也希望能在中國發售一些實體周邊,舉辦一些活動,但是現在主要精力還是集中在把日本游戲帶給全亞洲玩家這件上。
關于云豹娛樂
問:云豹娛樂除了Falcom的游戲外,也在發行一些獨立游戲,請問目前云豹娛樂對于獨立游戲發行的態度是什么樣?未來的動向是什么樣呢?
陳:獨立游戲對我們來說是一塊充滿魅力的市場,我見過許多獨立游戲開發者,他們有很多獨特的點子和想法,但是卻沒有將其變成一個產品的機會。這種時候,云豹可以提供一些技術支持和開發意見,幫助他們實現自己的想法。
不過我們的發展方向主要還是在海外發行上,不可能像其他專門做獨立游戲發行的廠商一樣,每年推出很多獨立游戲。
問:那么在日本做了發行的游戲,會考慮中文漢化嗎?
陳:我們一直希望透過我們公司發行的游戲,最后都能走向全球,所以在和獨立游戲開發者溝通時,我們都會為他提供這方面的知識和協助。但最終意見還是取決于開發者本人,如果他沒有這方面的打算,我們只能提供相關的提案給他考慮。
問:在獨立游戲發行中,一般是哪邊先主動尋求溝通的呢?
陳:基本上都有。我在索尼SIE時期,就和許多游戲開發者有過接觸。很幸運我在創辦云豹后,他們還愿意和我保持聯絡,主動聯系我們尋求發行的意見。
當然,我們也會挑選產品,但不是選擇產品好壞,我會希望我們能夠為對方提供到幫助,而非單方面的挑選。所以如果開發者實際上不需要我們的幫助,那么我們也可能不考慮發行這個游戲。
問:那么云豹娛樂那有沒有考慮過在中國注冊公司,把中國游戲帶向日本呢?
陳:當然有,如果有廠商愿意和我們合作的話歡迎聯系,之前我們私下開玩笑還在說,買一輛直升機飛去上海、成都、北京,看到好的游戲直接跟廠商談完,然后坐直升機回來日本發行(笑)。
問:您對目前Falcom游戲的中文版銷量滿意嗎?坦白來講,這類游戲并沒有一個廣泛的受眾,所以請問它們的銷售成績能否達到您心中的預期?以及目前Falcom游戲銷量最好的一作是?
陳:現實來講,達到我的預期了,但人都是貪心的(笑)。最早2000 年左右,Falcom的游戲只在 PC 平臺發售,就能在中國市場賣到二三十萬甚至四五十萬套。希望有朝一日,我們也能達成這樣的目標。
但人不懂知足常樂的話是不行的,如果我現在說不滿意,旁邊的川內先生會生氣,所以工作人員們的表現都很優秀,我很滿意。至于賣得最好的一款,應該是《創之軌跡》。如果純粹玩家評價最好的話,那就是《黎之軌跡》了。
川內:由于云豹背景的關系,最早我們的作品都是以登陸PS平臺為主,后來陸續登陸了Switch/PC平臺,當然除此之外還有我們完全沒觸及過的手機平臺,它蘊含著非常大的潛力。正如陳女士提到的那樣,在商業成績上我們是成功的,但我們不會就此滿足,而是會去追求更多可能性。
問:謝謝兩位的回答,最后有什么話想說給中國玩家?
川內:其實我本人除了在SIE的經歷之外,還有在其他多個國家任職的經驗,當然也去過很多次中國。我多中古的印象就是“大”,城市很大,馬路很大,人也很多,所以這里的游戲玩家也一定不少,我們想把優秀的游戲作品帶給中國玩家,也請中國玩家多多支持云豹。
陳:自從四年前云豹成立以來,中國玩家就給了我們很多支持和反饋,我本身也是一個玩家,能夠從這些反饋中體會到中國玩家有多么熱愛游戲,這是四年來一直支持我,在我遇到困難和挫折時讓我繼續走下去的動力,在這里我要跟大家說一聲謝謝。
當然,我們現在還是一家小公司,可以做的事情非常有限,不過我們希望在有限的地方把自己的能力發揮到最大價值,提供更好的游戲給中國玩家,也希望中國玩家繼續給我們支持和愛護,謝謝大家。