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新聞資訊
    ■ 我大概是吃罐頭吃死的吧

    我下面要說的這個悲傷的人生故事,是我花一塊錢人民幣在游戲里得到的虛擬體驗——

    你可以理解為我是個美國人,然后我生活的地區完全都被感染的僵尸所覆蓋了。而我現在進到了一個小鎮的空房子里,我管它叫“避難所”,而這個地方所剩的唯一一樣東西,說來你一定不信,是兩罐午餐肉罐頭。說到這兒,你應該知道我玩的不是《天龍八部》。沒錯,我說的是一周前上架的單機游戲《死亡日記》。

    作為一個蹩腳的求生者,我將告訴你我努力存活的11天里都發生了些什么。

    鄰居來要東西了,提升鄰居的好感度卻需要付出可能是我生命的代價——鄰居可換的東西少,住得又遠

    第一天我吃掉一罐罐頭,赤手空拳造訪了附近的加油站,靠在那里和僵尸肉搏而得到的物資為自己造了一個睡袋和一把斧頭。同時這一天我還抓緊時間跑了超市和公寓。

    第二天我的食品消耗是3罐罐頭,而我靠在公寓里的奮戰,為自己的避難所造了“柵欄”。這個柵欄非常重要,它讓我在后面的幾天夜里,都能成功抵御住躁動的僵尸的進攻。

    第三天我在公寓和民宅里靠著斧頭掃蕩僵尸,收集物資。我的食量仍然是3罐罐頭。

    第四天和第五天是我的低谷,平均兩天我只吃了3罐罐頭,但我修好了蒸餾水的設備和種菜的溫棚,同時種上了發芽的土豆。

    我茍延殘喘地活到第六天,我吃了一罐罐頭、一個生土豆和一塊生肉。但好消息是我造了灶臺和野兔陷阱。

    第七天我在民宅里找到了手槍,它不僅能大大減少和僵尸作戰時所受的傷害,而且還增加了路上遇到僵尸時逃避的靈活性。但壞消息是我一天只吃了一罐罐頭。

    第八天我在購物中心搜到了吃的——但我背著一袋子的罐頭、生肉和土豆,卻差點餓死在回家的路上——因為我只能回到避難所才能吃東西——或許是開罐頭的起子和切肉的餐具都留在家里的緣故。回到家我造出了藥箱。

    第九天,收獲的日子到了,我背回來的肉和種的土豆都在灶臺上做熟了。我也造出了一把椅子供我喝咖啡。雖然這一天我只吃了一罐罐頭,可我信心滿滿。

    第十天我吃了罐頭、烤肉和烤土豆——眼看著我就要豐衣足食了。這一天的夜里,在經歷了連續6晚的僵尸騷擾后,也難得地迎來了一個平安夜。

    第十一天,造了備用手槍的我,信心滿滿地在電影院里遭遇了大批僵尸,竟然在回家的路上,因為病毒感染而一命嗚呼了。

    在艱難生存的這11天里,我一共吃了16罐罐頭、2份烤肉和2個烤土豆,但是我干死了83個僵尸。我也不知道我這算不算是非常模范的僵尸殺手,但我吃的那么多罐頭足以讓我覺得反胃。

    ■ 是誰開發了這款游戲?

    《死亡日記》推出一個月了。作為國產的僵尸題材、Roguelike模式的文字冒險手游,它的表現不俗。游戲早在9月23日過審,并陸續在全球蘋果商店上架,游戲內置了13種語言系統。從App Annie的數據表現來看,游戲在日本、新加坡、法國、俄羅斯等國家市場反響尚可。而在下載和付費方面,比較穩定和突出的是韓國與日本的手游商店。

    從10月14日起,游戲才突然在中國區付費榜上顯露頭角,并且和很多國內的1元付費手游一樣,在沒有什么推廣的情況下一天之內進入付費榜前10名。10月16日游戲的發行方樂動卓越正式在一些媒體上宣布游戲正式公測。到截稿時止,這款游戲尚在蘋果商店付費游戲榜單的第14名,一直跟隨在前段時間受到歡迎的文字冒險手游《生命線》的后面。

    能玩到這么多天數的都是些什么人——游戲推出的第一周,很多日韓玩家還在榜首

    我們決定寫一寫這個游戲,主要還是因為它在某些程度上是一款比較有特點的國產游戲——無論是從游戲本身的角度還是從國內手游產品類型的角度。當然對于我本人而言,玩僵尸題材的游戲遠比玩仙俠主題的游戲要快樂得多。

    Roguelike模式(每次游戲敵人和物品都是隨機的——受控制范圍內的隨機、不能存檔)、末世生存主題和基本以文字冒險模式為主體的游戲進程,在國內的手游開發領域中,遠比三消、跑酷、動作甚至塔防類游戲要少見,盡管工作量的量級上也許不能和后兩者相比。

    這款游戲被設計得比較符合手機操作的習慣,可以隨時拿出來玩,并且玩的時候又必須要動一點腦筋做出抉擇——我是先造一把椅子讓自己的心理機制保持不至于崩潰,還是先造蒸餾器和溫棚以支撐自己長線的食物和飲用水的攝???我是先帶食物回家還是先帶一些材料回家?我是冒生命危險探索副本還是先保證眼下的身體狀況?這些都是一種抉擇。我在之前也曾經說過,面臨問題做出“抉擇”是電子游戲最重要的樂趣之一,它絕不亞于收集、成長這些重要的游戲要素。盡管這種優勢都非《死亡日記》的開發團隊所原創,但作為一個成員只有3人的手游開發團隊,能把一款25MB容量的游戲做到有一定的可玩性,就已經不容易。

    《死亡日記》的開發團隊是成都的點犀網絡科技有限公司。這家公司成立于2014年12月,啟動資金只有幾十萬元人民幣。創始人有九城無線及機鋒網等無線互聯網企業的工作背景。整個游戲開發了半年時間。樂動卓越是這款游戲的全球獨家代理商。此外值得一提的是,因為這款游戲采用黑白畫面,劇情上比較依賴文字的表述,所以對于音樂方面還是非常重視的。

    點犀牛網絡的創始人周曉龍經人介紹,結識了四川音樂學院的教師——作曲家羅楊。羅楊不僅是位影視音樂制作人,還是一位即興鋼琴演奏家。羅楊在采訪中對觸樂記者說,他本人也是一個資深玩家,“為什么我愿意花精力去做這個游戲的音樂?是因為現在10個手游有9個都是卡牌的。對類型、同質化、畫面都審美疲勞了。所以我想做點不同的東西。 ”

    這款小小的游戲中有10首BGM,周曉龍和羅楊一同商議和探討不同游戲場景下BGM所需要體現出的曲風。

    例如標題音樂,周曉龍希望感覺更宏大一點,有一點類似《辛德勒名單》的那種凝重感,這主要是因為手機的收聽環境和文件容量都很有限,氣場弱的音樂很難給人留下印象。羅楊用大提琴與鋼琴來描述這種處于末日世界的感覺,并且加入雨聲和雷聲的環境音效來烘托氛圍。

    作曲家羅楊為這款手游開發了音樂

    三首探索場景的音樂則都是用電子樂來完成的,成功地營造出了恐怖驚悚的氣氛。

    大地圖的音樂名字叫《微光》,體現了主人公離開避難所去尋找的那些能讓自己存貨下來的物資恰如微弱的燈光一樣,一點點的希望卻在絕望之海中蕩漾。

    家中(避難所)的音樂改過兩版,羅楊最初想把家中的音樂設計得有一點“溫馨”的色彩,讓玩家能舒緩緊張的情緒,但周曉龍則希望游戲角色在家中時,更需要體現一種孤獨、絕望的情緒。家里只是一個相對安全的地方,夜晚僵尸仍有可能突破進來,并且家里沒有親人,只是一座被危險重重包圍的孤島。

    而NPC的音樂則被設計成富有異國情調的風格。

    羅楊說,這款游戲的開發者對音樂是有一定見解的,在聊到喝咖啡的音樂氣氛時,周曉龍甚至提到了舒曼的鋼琴套曲《童年情景》中《在壁爐旁》的片段。

    羅楊在談到給游戲配樂和給影視配樂以及寫歌的區別時說,游戲音樂讓整個情景非常地融合,不能讓音樂出戲,“畫面和進程追求極簡,反而讓音樂拖到一個重要的位置。”他這樣評價自己在《死亡日記》中的工作。

    實際上,這個游戲的音樂也確實做到了聽久也不會膩煩。

    ■ 對游戲的比較和反思

    我們前面也提到,附以簡單圖片的文字類的冒險手游,并非《死亡日記》的獨創,而這款游戲也具有其他諸如放置類或者Roguelike類游戲的特色。而且,這款游戲非常明顯地“借鑒”了波蘭11 Bit Studios開發的獨立游戲《這是我的戰爭》(This War of Mine)中的很多內容。

    諸如像很多《死亡日記》的玩家詬病的“為什么只能回家吃東西”的設定,其實是來自《這是我的戰爭》的游戲規則。此外,點開游戲后時間自動流逝、背包容量不能升級、季節變化導致溫度也成為玩家殺手、武器、工具會隨機損壞……這些也都是來自《這是我的戰爭》的設定。

    如果說起來的話,游戲的美術并不算好,但是僵尸形象也有拼湊和似曾相識的現象

    此外,《死亡日記》里的床(睡袋)、沙發(椅子)、收音機(老式電臺)、灶臺、防護(柵欄)、狗舍(內購)、倉庫、蒸餾器、藥盒(含繃帶、藥劑、青霉素)、酒窖、火爐、捕鼠籠(野兔陷阱)、溫棚等可制造的家居用品,也和《這是我的戰爭》相似。而玩家所扮演的角色所擁有的包含健康度、飽食度、衛生度等七項影響玩家生命的屬性也和《這是我的戰爭》相似——只是在《這是我的戰爭》中,這些屬性是沒有明確以數值或圖表公示出來的。

    甚至連游戲開場前,出現的一段警句都很類似——當然,《這是我的戰爭》引用的是海明威的“在現代戰爭中,你會像條狗那樣毫無意義地死去”,而《死亡日記》里引用的是一個不知名的叫Cissy Liu的人寫的幾句詩詞“虛空臨近,它們在最后的盛宴中狂舞”(我猜Cissy Liu也許是開發者的某位親友)。

    不過,作為一個小開發團隊,點犀網絡的游戲制作者還是將《這是我的戰爭》的模式做出了針對移動平臺特點的改進——敵人不再是人而是僵尸(降低了沉重感)、進入建筑拾取物品的操作很簡便、角色不再是多人而是單一人物、時間流逝更快、簡化了開鎖工具的設計 (符合手游節奏)等。

    此外,作為玩家,我也想從玩家的角度提一提我個人感覺值得商榷的地方。游戲的UI界面不算太好,尤其是房間內的俯視圖,感覺既不寫實又很生硬(雖然這并不影響玩家很快掌握每件家具的位置和用途)。如果是在地鐵或公交車上玩這個游戲時,外出和退出探險的圖標也顯得有點小,也不是拇指最舒服的位置。此外,接著上面一句想說的是,黑白畫風的游戲不太適合在手機上表現得界面太過復雜,畫面里不應有太多的東西,無論是《地獄邊境》(Limbo)這樣的動作游戲,還是同樣作為僵尸題材的Mongadillo Studios的文字冒險游戲《僵尸逃生模擬器》(ZDAY SURVIVAL SIMULATOR) 和《幸存者Z》(Survivor Z)——而且這兩者其實并非純粹的黑白畫風。游戲的方式也更簡單,但界面的設計還是很值得借鑒的。

    《ZDAY》的界面更為成熟,而且嚴格來說并不是黑白兩色的,不過游戲的玩法上有本質的不同,不好做直接的比較

    此外還有兩個小問題,一是游戲結束后的數據統計缺失——我生存了多少天、吃了多少食物、用了多少藥品、用了多少彈藥、消滅了多少僵尸——這個詳細的成績單,也是對玩家再次挑戰游戲具有吸引力的。二是在用iPad玩游戲時,只能橫持iPad,豎過來玩就會存在一定的操作問題,相信在新的版本更新時能解決這個問題。

    ■ 內購 內購 內購

    最后我想談一下游戲的內購。內購分為“游戲開始前內購”和“游戲過程中內購”兩類。游戲開始前,你可以購買4項永久提高角色屬性的“天賦”(針對戰斗、生命、收獲資源和社交能力)以及3項游戲內制造物品的“配方”(背包、靴子和狗舍——分別提升攜帶物品的數量、移動速度和家的防守力)。

    除此之外,在游戲進行中,還有彈藥、食品和醫療設備等5類內購,并且每次重開局都只能購買一次。

    在我個人看來,游戲過程中可以購買的彈藥、醫療設備和食物等,倒是一個比較正常合理的內購,但游戲開始前的7項內購令人感到遺憾——我覺得4種天賦應該通過游戲的次數或者堅持活過的天數來解鎖,而背包、靴子和狗舍等其他3種物品的制造配方,也應該通過升級游戲內部的制作臺來完成。多玩幾次、依靠堅持生存的天數來解鎖天賦;以及通過在游戲里節衣縮食制造出更強大的設備、讓玩家產生“升級”的樂趣——這些本來都是單機游戲更為吸引玩家的傳統的、重要的獎勵機制。

    或者說,在這個游戲里,升級和提升自己技巧的樂趣,被游戲開始前的內購所取代了。不知道在游戲最終推向市場的過程里,有哪些內購是開發商研發游戲最初就決定了的,又有哪些是運營商意志的體現?

    游戲進行中的內購只能購買一次,很正確的設計——此外有人說游戲不能暫停,其實嚴格來說,在家中內購時就是游戲暫停之時

    說到這里,我還是想親自體驗一下內購的滋味。前面可能有讀者說:你開篇的攻略太遜了,只活了11天,但是我覺得以我的遜,到正好是一個考驗內購的合適人選。

    我的第一次游戲內全物品內購的游戲之旅,堅持到了第18天,因為估計不足,我被一大波僵尸殺死——這主要是因為我缺乏經驗。在內購了長槍和幾十發子彈后,最初的三座建筑物我幾乎是一天掃蕩完畢,事實上我應該保留一些子彈留在后期一些地點(比如汽車旅店這樣的地方)用來攻堅。此外雖然有糧食和肉食的儲備、但后期需要大量的木材,水,疲于奔波的同時在對付僵尸時就應該保守一點,盡量讓精力、體能和饑餓度保持在一個較好的水平。保守地估計,我玩超過20天是沒有問題的。

    第二次我嘗試了游戲開始前內購和游戲過程中的全內購。我選擇了12元的神槍手,加上游戲內的全部內購24元,一共36元,我到目前為止已經活過了20天,還在繼續中……估計活過25天沒有問題。10天后子彈就非常稀少了。依靠斧子和足夠多的食物,我可以繼續活下去……并且在第19天的時候,因為我之前的樂善好施,老羅送了我30發子彈(你沒看錯,游戲里就是叫老羅)。這友誼來之不易,因為我初期贈送的物品很可能產生負面的蝴蝶效應讓我錯失活下去的機會。

    從以上我的兩次蹩腳的內購實驗中,你應該可以衡量出你用1元購買這個游戲并且堅持不內購所獲得游戲體驗是否超值。

    ■ 寫在最后

    在當下,每個手游公司都會代理一些優秀的單機游戲。首先這類游戲的成本比較低,代理金通常不會超過人民幣七位數。此外這類游戲在蘋果和安卓系統的推廣也有優勢——蘋果的付費榜單很容易沖到較好的位置(只要這個游戲真的有些特色),而安卓渠道給單機游戲的渠道資源本來就是獨立于網絡手游的。

    此前國內最著名單機游戲公認第一的是《開心消消樂》,它是目前收入最高的單機游戲,其玩法輕松愉快并且內部引用了騰訊的社交關系鏈;其次是《火柴人聯盟》,僅安卓平臺也能做到1000多萬/月的收入。

    游戲開始前的7項提升屬性的重要內購,是永久保留的

    與這些國內單機手游的最強者相比,《死亡日記》暫時還達不到這個高度,在收入上還達不到“現象級”的級別,但是如前所述,筆者還是非常歡迎像這樣的游戲能更多地出現在國內的手游市場中?!端劳鋈沼洝穮⑴c開發者在3-5人之間,《火柴人聯盟》是不到5個人開發的,《生命線》的主創也是2個人——這就讓這一類單機手游具備了它應有的某種意義和價值——即類型化的、小眾的獨立游戲也有機會脫穎而出、一戰成名——如果說中國的手游行業還有一點魅力的話,這恐怕也正是它的魅力所在。

    朋友們,你們見過這樣的人嗎?在PC上玩游戲,他會開著Fraps;在主機上玩游戲,他會常按Share鍵;在手機上玩游戲,他得先找找Home和開機鍵在哪兒。如果你們沒見過,那么我推薦自己給你們認識。沒錯,我是個玩游戲的異類,我是截圖黨。每個人玩游戲都手不能停,可是當每個游戲玩通時,我還額外在各種存儲介質上留下了難以計數的游戲截圖,多到讓我失去了刪除整理的興趣。不過這又有什么?我是截圖黨,當我開始下一個游戲,我又會禁不住下手,留下游戲里美妙畫面的瞬間。

    所以你看,截圖黨的本質是畫面黨。今天,我會為大家推薦10個畫面水準絕贊的手機游戲。這種選擇對移動平臺來說不太容易——由于硬件上的限制,移動游戲大多不會以畫面著稱,而且我既不想推薦《紀念碑谷》《無盡之劍》這種盡人皆知的款式,也不喜歡過分風格化的,比如《影之刃》,或是《功夫轎子》——抱歉,我難以接受那種一眼看上去亂糟糟的畫風,所以,最終我在自己嘗試過的游戲里選了以下10個。

    請記住我只是個下等的畫面黨,別指望我告訴你這個游戲有多好玩、技術有多么高深、思想有多么內涵。說什么呢,畫面黨只看畫面而已!

    那么我們開始吧。

    ■《星空斷層:神秘島續集》:簡直不能更懷舊

    Cyan Worlds公司在1993年發行了經典的圖形冒險游戲《神秘島》,打開了上世紀90年代冒險類游戲短暫輝煌的序幕。這款游戲首次采用了當時少見的光盤介質,畫面都是3D渲染后輸出的2D圖像。缺點是整個游戲都是靠缺乏互動的靜態圖片連接起來的,可仍舊比當時所有的2D和3D游戲效果出眾。

    《神秘島》的原作在之后20多年里不斷被搬上新興的游戲平臺,也曾重制為3D版,不過以今天的眼光來看,它是有些不夠畫面黨的標準——3D渲染略顯簡陋,玩家在游戲里的移動方式也很受拘束。所以我要在這里推薦的實際上是《神秘島》的續集《星空斷層》。很多年前,當我在世嘉土星上第一次見到這款游戲時簡直驚呆了,《星空斷層》真的創造了一個可以自由探索的、夢幻般的世界,畫面在電視機屏幕上達到了近乎照片級的效果。相比初代探索體驗也好了很多,你可以比較自由地轉換視角觀察周圍和行動,不再感到那么拘束了。

    這就是1997年最好的游戲畫面

    許多人問我,《神秘島》和后來的那些冒險游戲有什么不同?其實區別并不在于它標志性的畫面,而是來自系統——“神秘島”系列完全沒有道具欄的概念,所有謎題在場景里創造,又在場景里解決。你不會在游戲一開始就拾到兩百個道具,然后必須用窮舉法來試驗哪個管用。所以對設計者來說,這還真燒腦呢。

    ■《飛躍印刷史》:文藝又好玩

    平臺游戲制作人們非常喜歡一些調調,比如用精致的3D畫面去呈現橫版過關玩法。這方面的例子很多,好一些的如《地獄邊境》《三位一體》,都在2D的主軸之外更多地利用了縱向空間感去豐富游戲內涵,但我沒想到《飛躍印刷史》也可以按照這個路數來。

    《飛躍印刷史》的所有玩法都包含在游戲的標題里?!癟ype:Rider”當中的冒號就是游戲的主角,這兩個圓點被無形的繩索鏈接在一起,要不斷跳過由各種文字拼湊而成的阻礙或陷阱,從古代飛躍印刷史的各個時代,一直抵達今天。每完成一個關卡,你就會解鎖新的印刷史介紹。

    這游戲就像《雷曼》那樣難玩,還有秘密地點可以挑戰呢!

    說實話我真的沒有再見過將科普跟游戲性結合得如此之好,又不缺乏人文情懷的游戲。設計者作為狂熱的字體愛好者,懷著滿腔熱忱把他最熟悉的字體知識分享給玩家,又選擇了如此恰當的方式,足以令“寓教于樂”這幾個字黯然失色呀。

    ■《人中之狼》:這樣的風格化其實很不錯

    為什么被LucasArts粗暴關閉的AVG產品線在Telltale Games手里就風生水起?答案是:他們既趕上了移動平臺的好時代,又有出色的策劃和美術團隊。這些優勢掩蓋了他們技術力的不足。如果你看過這家公司早期的那些章節式游戲,一定會被奇怪的人物造型和低劣的3D多邊形數目驚呆。比如說,也在iOS上價格不菲的《猴島傳奇》,你見過畫得那么難看的小蓋和伊蓮嗎?

    Telltale自己大概也是不能忍的,所以在《猴島傳奇》之后發行的游戲每個都畫面力爆棚。改編自漫畫的《行尸走肉》自然而然地選擇了漫畫風,不過因為原著的關系,游戲的亞特蘭總是灰暗的色調?!度酥兄恰犯M一步,這部改編自美漫《成人童話》的游戲比原著的畫風大膽了許多——不遺余力地運用大色塊提升漫畫感,在陰暗的場景里用鮮亮的紫色和黃色襯托詭異的氣氛,夜店感十足,卻讓你覺得毫無違和。

    色調很詭異,但每一幀畫面都細膩到哭

    《人中之狼》分章節式發行,每章大約兩個小時游戲時間。目前首章免費,之后每一章需要花費30元人民幣內購解鎖。

    ■《戰地霸主》:我知道該怎樣掩飾自己

    這世界上有很多像我一樣沖動的畫面黨。比如說我的某位朋友,就在1元特惠期間毫不猶豫地買下了《戰地霸主》。這位朋友根本不看觸樂新媒體,也沒有仔細了解這是款什么游戲,他實際上看了幾眼App Store里的宣傳圖片就決定買下它,因為“那畫面真不錯”。

    《戰地霸主》的實際游戲畫面確實好,但也不至于就好過主機游戲,甚至細看之下,地面和建筑的細節還有些欠缺。當然它看起來仍舊是非常驚艷的,因為美術團隊非常懂得利用場景設計去掩飾畫面上的不足之處——近景的載具加強了金屬質感、貼圖粗糙的地面被大面積的青草覆蓋、遠處的山峰籠罩在淡淡的霧氣里,甚至明亮的iPad屏幕也為它增色不少,這些恰到好處的修飾呈現出了極棒的視覺效果,讓你在戰斗時絕不會感到這是個移動游戲。

    這么可口的畫面,我都想要學著開坦克了

    可是,我的朋友至今記不住這游戲叫什么,他只知道“開坦克的”“畫面真不錯”,當然他也會說“又死了”“有點難啊”……

    ■《真實賽車3》:我喜歡它優雅的UI

    關于《真實賽車3》,我想說說它的UI設計。這套UI非常值得其他移動游戲觀摩學習——不管屏幕放大縮小,在平板還是在手機上顯示,它都是那么優雅漂亮,不顯得擁擠,也不顯得簡陋。

    我們知道,EA的體育類游戲向來重視UI設計,EA Sports甚至聘請過專業的UI設計師為旗下的FIFA游戲設計互動界面。EA的賽車游戲也很重視UI的表現力,“極品飛車”系列從早期的四平八穩到PS2時代的涂鴉,再到近年來漸趨扁平化的設計,也是各有特色的。不過到了移動平臺,似乎無論什么游戲在設計UI時的思路都是“簡化簡化”,以便最大限度地適應手機屏幕,所以就算是FIFA系列,簡化后的界面也只能用簡陋來形容——有時候配上漢字就更丑。

    你能理解我的感受嗎,難得這些菜單漢化之后也不覺得難看

    《真實賽車3》完全沒有給人這種感覺,整個UI是簡潔的扁平風格,用賽車場景中常見的藍天的反差色——橙色和萬能的白色作為主色調,配合不同灰度的黑色文字來表現提示內容,優雅純凈。而且絕大多數游戲菜單不是靜止的畫面,而是覆蓋在3D場景上的簡潔色條,真的好有動感。

    最后稱贊一下《真實賽車3》的畫面——說它是移動平臺最華麗的賽車游戲一點都不過分。

    ■《最終幻想AGITO》:獨特的日式美感,但不來自二次元

    我已經見過了數不清的來自日本的卡游,你所認識的每個人物、每個場景都是一張紙片兒。再這樣下去我都要喪失3D感了。還好《最終幻想AGITO》拯救了我。

    怎么說,這也是個實打實的3D游戲,當然這不代表《最終幻想AGITO》擁有完美的畫面,實際上它遠遠不沒有。進入這款游戲,你會感到時光倒流回了七八年前。那時網絡游戲大行其道,日廠們開發出來的產品線普遍帶有鮮明的時代特征:比PS2略好的3D畫面、圓潤的人物建模、發色數不高的貼圖,以及設計精致的UI,和糙糙的泡菜網游或是粗暴的國產網游完全不是一個套路(當然,它們連玩法也不是一個套路,這一點我不能接受)。

    具體什么感覺說不上來,反正就是……好日式!

    《最終幻想AGITO》的畫面相對于主機來說已經過時了,只是手游時代來臨,手游大廠們又可以把陳舊的引擎翻出來發揮余熱,順便讓那些上了歲數的老玩家們懷舊感爆棚。我一直認為任天堂毀了日本游戲業,讓他們在低技術、小成本、炒冷飯的怪圈里混吃等死,但是現在看來要死也得再等些年呀。

    ■《黑暗侵襲》:濫用HDR,卻不覺得很過分

    我知道必須要推薦一款主視角射擊游戲。

    移動平臺的FPS游戲水準越來越高了,但就算是這個領域的人氣制作《現代戰爭5》也不能說畫面有多好。為了營造如主機一般大型的場景,制作組在3D上做了很多犧牲,場景大是大,不能細看。相比之下,那些構思巧妙、野心不大的小品,如果再碰上一幫高水準的美工,就更容易贏得畫面黨的愛。

    《黑暗侵襲》改編自同名電影,看上去有一些FPS風格的戰斗,實際上為了表現身臨絕境的無力感,武器和彈藥都十分奇缺,說它是“主視角冒險游戲”才是最合適的。游戲場景大多選在熱帶雨林和陰暗的地牢里,就算是看似開放的森林,實際可探索的空間也不是很大,只是用光線的變化勾勒出了看似更廣闊的場景縱深。美術團隊還用滿滿的HDR效果去掩飾貼圖的不足,提升了畫面質感,所以游戲的3D細節表現比一些FPS手游大作要好很多。

    我真覺得HDR開得太過豪放了,但畫面的效果其實并不令人討厭

    說了這么多,其實最開始吸引我的并不是《黑暗侵襲》的畫面,而是它的圖標——看上一眼,你就明白我是什么意思了。

    ■《夢境亡魂》:暈3D請從這里鍛煉起

    美妙的音樂和自然風光、主視角下的熱點搜索機制,《夢境亡魂》看起來就像是另一個從《神秘島》的復制品?嘿,我怎么可能推薦兩個一模一樣的游戲。

    《夢境亡魂》要求玩家進入一個垂死病人的大腦,從他過去的生活中尋找記憶碎片,拼湊出整個故事,發掘不為人知的秘密。我不能說這個故事不夠吸引人,但其實最令人印象深刻的是《夢境亡魂》這款游戲本身的野心,在保持極高畫面細節的同時,玩家還能在一個小范圍的沙盤里自由探索,這對移動平臺是個不小的負擔,也是“神秘島”類游戲始終無法實現的(“神秘島”只能呈現類似街景地圖的那種效果,而不是3D實時探索)。當然這樣的野心是要付出代價的,由于優化的問題,游戲的幀數略顯不足,即便在較新型號的iPad設備上也有可能出現卡頓效果。

    觸樂新媒體評測這款游戲的時候加的標簽是“獵奇向”,可是……為什么要加這個標簽呢?

    如果你真的暈3D,在游戲的同時降低一下屏幕的亮度或許是個好主意。

    ■《房間2》:每個人都要有顆密室逃脫的心

    也許你覺得“房間”系列沒什么過人之處,畫面雖然精致,場景卻陰暗、小家子氣。我必須說,那是你打開的方式不對。這個游戲比較合適在每天晚上臨睡前玩,疲憊的精神遇到不知所云的謎題,一會就讓你睡意漸濃。當然,也可能是徹底睡不著。

    只看畫面好像沒什么特別的,因為完全沒有聲音

    《房間2》在謎題和玩法上沒有太多新意,冒險游戲高手很快能發現解謎的線索。不過值得稱贊的是,游戲的空間從1代的柜子擴展到了整個房間,你必須在整個房間里尋找解謎線索。有人說這樣降低了效率,但我覺得空間的擴大是件好事——起碼代入感更強了。在畫面和音樂上,《房間2》表現出了濃厚的恐怖色彩,但其實并沒有什么嚇人的畫面。如果你一直懷著緊張感覺去玩,只能說你被制作者靜心營造的氣氛給感染了。

    ■《城堡》:瞥見移動游戲的未來

    在本文的最后,我要推薦的不是一款游戲,實際上它Epic Games為移動游戲推出的一個演示Demo。大多數讀者一定記得今年9月,伴隨iOS 8的發布,Epic推出的那個虛幻引擎4演示Demo《禪境花園》,《城堡》可以算是這個Demo的前身,一個用虛幻引擎3塑造的虛擬城堡。

    不要妄想它有任何的游戲功能,你在這里只能跟隨默認鏡頭游覽城堡或自由探索城堡,而不能做更多的事。以今天的眼光來看,3D的城堡盡管

    宏大細致,光效和貼圖卻比較簡陋,似乎并不值得大書特書,然而你要知道這是一個4年半前發布的演示。那個時候iOS版本只有4.0,iPad 2還沒有發布。以當時的眼光來看,這已經是完全屬于未來的科幻級影像了——直到Epic自己用“無盡之劍”系列不斷刷新玩家對移動平臺3D表現力的認識。

    我真希望所有的移動游戲都變成3D游戲

    我知道《禪境花園》的Demo特效更多,更有感染力,但是對比一下移動平臺4年來的變化,或許你能腦補出屬于畫面黨的更美好的未來。

    好了,以上是我的推薦,如果你不每個都嘗試一下,我就不承認你是畫面黨喲!

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