/大家好,我是三叔,給大家帶來各種新鮮有趣的資訊。今天的新聞是,海陸空三路并行的國戰!
說起國戰,大家會想起這個類型游戲的開山鼻祖:《征途》以及后來者以萬人國戰著稱的《征途2》。而明天即將開始先鋒測試的《征途世界》則又開創了一個全新的國戰流派,海陸空國戰。古代人怎么打海陸空國戰?這就有點意思了。
國戰國戰,首先它是一種“戰爭”,而戰爭游戲里最經典的當然是《紅警》:幾百架坦克對轟,氣勢宏大,這種氣勢在“征途”中也有所體現。但紅警還有一個設定是可以用海軍支援地面戰斗!游戲里的戰列艦攻擊力無比強大、打小兵一下一個打坦克一炮半管血,最重要的是它射程極遠,陸地上的坦克根本打不到它。這種威力巨大的戰列艦一旦出現就要壓制全場,每個玩過戰役的人都對它印象極為深刻。而“戰艦轟擊”的設定后來就成為戰爭中不可缺少的一環,出現在多個游戲中(比如LOL里的船長大招就是召喚艦炮)。
《征途世界》首先要體現的就是這一點。它的國戰中有“海戰”的部分,所有玩家都化身為小船、攻擊其他玩家。一旦獲勝,就可以獲得大船“鰲艦”的控制權,從而驅動大船炮轟地面,為主戰場貢獻一份無可比擬的力量!要知道艦炮的威力強大而且地面無法反擊,有很強的壓制性。無論是哪一方獲得了艦炮支援都將取得國戰的巨大優勢!而“變身小船”的設定又一定程度上抹除了裝備、職業、技能等差異,考驗的是玩家的操作,對小船技能的理解和運用等,可以說把大家拉回到同一條起跑線。如果你厭煩了地面戰,可以來試試水戰,這是《征途世界》國戰的第一個優點。
其次,紅警還有個惡心戰術:一輛APC(運兵車)浩浩蕩蕩開過來停在你基地邊,車上下來5個工程師鉆進你基地,然后基地就變成他的了!這個戰術的惡心之處在于APC移動速度很快、防御力也高,不容易打爆;而一旦占領基地對手就會把它賣掉,然后你就沒基地了,怎么和別人打?而工程師自己沒有任何攻擊力,走得也很慢;如果沒有運兵車,幾乎毫無用處。
這個例子告訴我們,兵力再強,也需要有運輸工具,“交通”同樣是現代戰爭中的重要環節。《征途世界》自然也花了大力氣來表現國戰中的交通行為:玩家可以搭乘地面機甲“蚩尤”進行快速移動,且在移動過程中非常安全(只要機甲不爆),就像坐在APC里面一樣。其他游戲里打國戰要自己跑或是點NPC傳送,而這里是坐著機甲上戰場!是不是感覺就完全不同了?當然防守方也不會坐以待斃,他們可以用炮臺攻擊機甲,感覺好像在打現代戰爭!
此外,玩家也可以搭乘個人機甲“刑天”加入戰斗,去攻擊敵方的炮臺,從而為我方“運兵車”的移動創造有利條件。所以究竟是加入大部隊一起移動,還是做個孤膽英雄?游戲給了玩家很大的選擇余地。最重要的是個人玩家、普通玩家也可以通過攻擊炮臺來體現自己的價值,不再是大R的附庸。
當然,如果只有地面運輸,方式未免過于單一。防守方可能會用重兵把守地面機甲的移動路線,這樣進攻方就完全被克制了。作為有經驗的開發組,《征途世界》當然不會犯這種錯誤。它的國戰系統里還包括一條“空路運輸”,即使用飛艇等空中載具把玩家運送到戰場。這樣就避免了防守方“一夫當關、萬夫莫開”的策略,也讓整個攻防體系變得立體化。據說以后還要開放空戰、跳傘等更多玩法,真正做成3D化全方位國戰!
最后,地面戰當然還是國戰的重點。《文明》里就有過這種設定,只有陸軍才能占領城市,可見無論如何海軍支援、空中運輸,最后還是得落實到地面上。那么《征途世界》里的地面國戰本質上還是沿用了傳統的“一路進攻,拿下王座”的設定,不過在此基礎上增添了“大龍”玩法。大龍是防守方一個非常強力的NPC,攻擊方可以選擇不打;但如果打了,就可以為本方贏得一條同樣強力的“攻方大龍”,來協助本方部隊推進。那么圍繞著打或不打、守或不守、怎么打怎么守這些問題,又會衍生出許多戰術來。再結合上文所說的海陸空多條戰線,想必能最大限度地讓單個玩家感受到國戰的樂趣。
近幾年,游戲市場上有很多手游都很火,而端游能勝過手游的地方主要就是“國戰”這類大型、多人、難以在手機屏幕上表現的PVP活動。《征途世界》擁有海陸空三條戰線同時開打、相互支援、彼此聯動的設定,顯然屬于手機上“難以表現”的內容,也正是端游與手游的分界線、是端游得以長盛不衰的根本原因。
導語:冷飯之前,先回顧一波歷史
近日,游戲大廠EA正式宣布,將聯合前Westwood(以下稱西木)員工所創立的Petroglyph Games,共同推出《命令與征服:泰伯利亞黎明》重制版和《命令與征服:紅色警戒》重制版,并公開了重制版LOGO及相關游戲細節。據了解,兩款重制版游戲還可以支持4K分辨率。
對非核心玩家來說,這一長串消息的理解基本就是:哦,紅警要出重制版來賣情懷了。但到底賣的是紅警哪一代的情懷,卻懵懵懂懂。
事實上,由于當年盜版和MOD的關系,國內玩家并未接受太多正版紅警系列的洗禮,頗有點像FC和小霸王,都玩出感情了,還不知道對方原來還有個真身。至于常見的紅色警戒、共和國之輝、命令與征服三者之間到底有什么關系,自然是了解甚少。
簡單來說,在國外游戲圈,相比于紅色警戒,他們更加認可的牌子是命令與征服。而命令與征服則由三個板塊組成:正傳泰伯利亞系列、前傳紅色警戒系列、以及獨立的一個板塊將軍系列。所以關于命令與征服和紅色警戒的排序,正確說法應該是《命令與征服:紅色警戒》,而非部分玩家及媒體所說的《紅色警戒:命令與征服》。
至于國內玩家比較熟悉的《共和國之輝》,則是《命令與征服:紅色警戒2》的一個mod版本。
《共和國之輝》的原作者是中國玩家LoadHero,因為某些歷史原因,其在原版的基礎上新增了中國陣營,并將其設計為最厲害的軍隊。所以在那時的網吧里,只要有人聯機《共和國之輝》,第一個條件就是彼此不許使用“中國隊”,這點倒是和隔壁桌的《實況足球》恰恰相反。
劇情方面,原版紅警系列的故事背景發生于二戰后(20世紀50年代),愛因斯坦通過自己所發明的時間機器回到了戰爭爆發前,并成功刺殺了希特勒,避免德國走上納粹化的道路。但讓他沒想到的是,此舉間接致使“蘇聯力量”大幅膨脹,世界大戰終究還是沒能避免。原版中,英美等國是對抗蘇聯的盟軍代表。而在《共和國之輝》版本里,LoadHero將劇情補充為蘇美兩大勢力急于開辟第二戰場,因此引出了新的陣營。
說回命令與征服,該系列的首部作品《命令與征服:泰伯利亞黎明》發行于1995年,是1992年西木推出《沙丘2》確立RTS經典玩法后,推出的又一款RTS代表作。游戲描述的是1995年,意大利泰伯河附近掉下了一顆巨大的隕石,隕石帶來的太空稀有異變資源,也引起了世界兩大勢力的爭奪戰。
該作發行之后立即在北美地區引起了廣泛的正面反響,半年后推出的資料片《隱秘行動》更是錦上添花。隨后,充滿干勁的西木又于1996年10月推出前傳《命令與征服:紅色警戒》。只是單從結果來看,初代紅色警戒所受到的贊譽并不及第二代,不然他們也不會在后來的兩款RTS競品面前,顯得那么被動。
1998年,EA宣布收購西木,隨著EA雄厚資金的諸如,在《帝國時代》與《星際爭霸》夾擊下的《命令與征服》系列終于松了口氣。先后推出了銷量紛紛突破200萬的《泰伯利亞之日》與《紅色警戒2》。其中,2001年推出的紅警2資料片《尤里的復仇》,成為了IGN與GameSpot等主流游戲媒體口中“最優秀的資料片”。前者給出了8.6分,后者給出了8.5分。在媒體評分還未得到廠商贊助的年代,這兩個高分已經實屬不易。
然而也是在2001年,EA縮減了對西木的預算。
2002年中旬,EA毫無征兆地宣布西木太平洋劃分EA分公司,更名為EA太平洋,并且在此之前,EA就已經開始將部分于西木總部的設計師轉移到了西木太平洋。而這些“部分設計師”,正是西木的主力人員。雖然表面上看,EA是將西木總部的設計師調到太平洋部,可不管是《紅色警戒2》還是資料片《尤里的復仇》,都是西木太平洋做出來的。反觀西木總部的作品,只能用反響平平來形容。
所以后來,擁有主力設計師的西木太平洋正式成為了EA太平洋,而空有名分的西木總部,則只能在2003年3月宣告關門大吉。
作為史上最暢銷的RTS系列,直至今日,《命令與征服》系列還在為EA創造者可觀的價值。然而在當時,EA卻認為自己只是一個發行商。“我的全資子公司發的產品,但我卻能在發行商那欄里漏下名字”,對財大氣粗的EA而言,增加運營成本并不算什么,可如果讓他花了錢卻無法提升自己的品牌價值,肯定是無法接受的。更何況,相比于西木這個工作室,《命令與征服》這個IP,才是他們更為看重的。
從那之后,EA在美國游戲圈也有了一個響亮的外號:“工作室殺手”。在2008年前,EA的擴大自己游戲實力的手段與國內的某個大廠頗為類似:買買買,而被其收購的公司,基本都以解散收場。其中就包括了《命令與征服》的塑造者西木,此外還有《植物大戰僵尸》的開發團隊Popcap、《極品飛車》的開發團隊Black Box、《榮譽勛章》的開發團隊Danger Close。
值得一提的是,直至現在還有不少人認為,要不是當年動視(動視暴雪前身)的十年磨一劍理念讓EA等不起,后來的美國游戲行業可能真的就會是一家獨大,寸草不生了。雖然2008年EA當時的CEO公開承認了錯誤,表示愿意悔改,但卻并不能妨礙EA連續兩年被評選為“全美最差公司”。因為在業界看來,收購一家倒一家的行為已經不能再用戰略投資來形容了,分明是在講鬼故事。
如今,時隔西木倒閉15年后,EA再次官宣重啟兩款經典產品,并且會由一大批以前西木的元老級員工操刀制作。只是除了何時能玩到之外,當年西木關門,EA強行推出《紅警3》與《命運與征服4》,硬是賺了一筆快錢,也是讓很多老玩家歷歷在目。畢竟從那之后,《命運與征服》,或者說是《紅警系列》就徹底走向了衰亡。