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新聞資訊

    映維網Nweon 2023年08月23日)《戰爭機器》、《浴血戰場》、《獵魔者》、以及《子彈風暴》,你或許不會對波蘭游戲工作室People Can Fly感到陌生。在日前舉行的科隆游戲展中,People Can Fly基于《子彈風暴》開發的《子彈風暴 VR》將于12月14日登陸PSVR 2,SteamVR,以及Meta Quest,售價39.99美元(Quest目前提供10%的預購優惠)。

    與原作的故事一樣,將軍(General Sarrano)利用職權命令欺騙了主角所在的精英小隊Dead Echo,并將其派遣在一個充滿突變體和食人生物的廢棄樂園之中。所以,你必須用盡一切手段在這里存活下來,并且向將軍復仇。

    對于玩家扮演的主角,你渾身充滿戰斗絕技,并且手持火力強大巨型槍支。開發者團隊提供了與眾不同的“技巧殺戮”機制將會為你帶來無與倫比的狂暴游戲體驗,以及令人放聲大叫的滿足感。

    其中,“技巧殺戮”機制鼓勵玩家采取最具創意的方式盡情毀滅破壞。采取越瘋狂的技巧殺戮方式,玩家將可獲得越多的點數,并可以用來升級他們的角色并解開武器。

    再利用VR的身臨其境感,你的驚險復仇冒險之旅將會變得無比酸爽刺激。

    《子彈風暴 VR》將于12月14日登陸PSVR 2,SteamVR,以及Meta Quest,售價39.99美元。值得一提的是,Meta Quest Store已經提供預購,并提供10%的優惠。

    一直以來,自從第一款fps誕生至今,各大廠商對第一人稱射擊游戲的探索就從來沒停下過,大家嘗試在FPS與生俱來的兩個矛盾點(硬核OR娛樂)之間尋找突破創新,DOOM的突突突,COD的史詩過場、FarCry的開放世界等等等。當大家都對FPS游戲的線性流程以及模式習以為常時,子彈風暴出現了。

    雖然距離子彈風暴(Bulletstorm)的發售已經過了8年,但當時給我的震撼至今都還記得,射擊游戲居然還能這樣玩,簡直不能再爽。當時重復挑戰一個關卡不再是為了寶箱或者隱藏劇情,僅僅只為了一腳踹開小BOSS屁股后面的鎧甲,為了一個mercy擊殺愣是把自己繞成紅血。

    游戲的劇情方面遵循美式漫畫中的個人英雄主義,游戲采用插敘手法講述了主角Grayson的救贖之路,基本就是一路突突突到最終最終BOSS,整體故事流程較為單薄。

    夕陽下的戰斗小隊

    戰斗評價

    從嚴格意義上來說,子彈風暴并沒有走出古典FPS的范疇,該類FPS游戲簡單歸納如下

    天馬行空的武器

    無需掩體

    血腥暴力

    我就是神

    游戲重視通關過程的爽快感,劇情只是為爽快提供充分的理由,反過來說的話,該類型游戲的游戲設計者必須絞盡腦汁營造足夠的爽快感彌補薄弱的劇情。這個就是子彈風暴的高明之處,在游戲設計過程中,他們很聰明的在發揚古典的同時融入了現代的元素。

    游戲強調如何優雅的解決你的敵人,而不是注意你的血量跟子彈數,我在玩的過程中經常感嘆的不是這關太難,而是敵人為什么這么少,游戲在流程體驗上做的非常出彩。

    滿屏的數字讓玩家充滿成就感

    為了讓玩家可以更加肆無忌憚,制作組做了不少努力:

    1、取消了古典FPS中標志性的血條,采用呼吸回血機制;

    2、其次加入了關鍵性的道具:leath,我更加喜歡稱為鉤爪,這可是花式擊殺的一個重要道具,利用鉤爪可以輕松的將遠處敵人拉近后玩弄于股掌間。

    3、擊飛有了,但游戲里一共有145種擊殺花樣,敵人是擊飛了,但我們思考需要時間的啊。游戲最喪心病狂的地方來了,所有的擊飛均帶上子彈時間,距離近的給上一腳,距離遠的上勾爪,玩家就可以隨意擺弄你的敵人。

    此外,游戲中的HUD會在脫離戰斗一段時間后自動隱藏,使得游戲界面顯得更加簡潔。制作組十分強調技巧擊殺,為了更好地引導玩家,他們設置了擊殺積分制。在游戲中積分可以用來升級槍械以及購買彈藥等操作,如果你在通關過程中只是簡單的使用槍械將敵人擊斃,你會發現你到了檢查點后甚至連彈藥都補不全。一次普通擊殺僅有10分,而一次優雅的環境擊殺卻有50分外加計劃通的成就感,顯然后者更加吸引,熟悉游戲流程后相信大部分玩家都跟我一樣,出現了開頭的場面,為了達成某個擊殺反復進行試驗。

    感官評價

    游戲的畫面的水平達到了當年的一線水平,采用虛擬3引擎打造,最終效果非常出彩。部分場景的光影色調甚至達到了超一線水平,如游戲插敘部分的刺殺科學家關卡的大樓那種垂直縱深感,母龍洞穴中光線的明暗變化。此外美術方面整體采用偏向美式漫畫的硬漢風格,也在一定程度上彌補了建模部分的缺陷。

    身臨其境的垂直縱深感

    游戲場景方面則為玩家提供了足夠的視覺沖擊效果。游戲背景時間設置在26世紀,整體世界觀偏向于賽博朋克風格,當序章結束后,制作組將主戰場放置到一個名為Stygia的廢土星球。在星球上過去的文明建筑顯然高度發達,但由于不知名的原因,這個曾經流行的熱帶度假勝地這個星球上,人口變異為野生原始部落以及各種食肉植物。游戲中經常出現廢土原始部落以及未來文明同時出現的場景,如在賭場內部突然出現的食人族傳統“裝飾”,正是這種看似不恰當的配合,為游戲的場景提供了足夠的視覺沖擊。

    游戲女主也是一道靚麗的風景線

    此外,在視覺沖擊方面制作組似乎還有別的想法,同時也可以看出制作組的野心:幾乎每一關尾聲部分都致力于打造出恢弘的大場面,而采用的表達手法與戰神3類似,通過角色與場景NPC或者物品的大小對比凸顯恢弘,比如開場的小海盜船與宇宙戰艦對轟、軌道車與巨大齒輪的追逐戰、乘坐小飛行器逃離母龍巢穴等等,但與戰神3相比,子彈風暴在運用此類手法顯然略遜一籌。

    個人覺得主要是運鏡與分鏡上的差距,戰神3開局一戰,通過多次的鏡頭縮放以及場景鏡頭的相互切換,先整體再局部再整體,配合鏡頭拉扯在無需任何CG的情況的將場景恢弘表達的淋漓盡致(當時實時運算還不是主流)。對比子彈風暴,僅僅只有一個視角,更別談鏡頭場景切換,如在第二關戈壁灘中軌道車追逐戰中基本就是扛著加特林突突突到關底,場景雖大,過程中沒有任何的視覺的切換,甚至鏡頭的縮放都沒有,在鋸齒出現時的驚艷與震撼也隨著過程變得平庸,在玩家眼中看來也只是個戈壁灘與鋸齒的組合而已,僅僅只是一個大號游戲物品。

    連續15分鐘的劇情十分單一

    寫在最后,舊游新評,在市場驗證后再已以今日視角分析一款游戲的確會些許帶上些偏見。雖然當時橫空出世子彈風暴市場銷量并不成功,很多玩家并不為他的新鮮玩法買單,但不妨礙它成為經典,至少它為后來的快餐游戲樹立了一個標桿。

    文章基于本人個人情感,部分內容難免缺少客觀,歡迎大家提出寶貴意見!

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