現如今,CS:GO的賽事幾乎包攬了電競賽事絕大多數收視率,在全球最大的直播平臺TWITCH上CS:GO的觀眾人數已然超越各類游戲趨居第一,在CS:GO MAJOR期間更是達到了前所未有的火熱程度,可謂是電子競技界的世界杯。
多少國人不惜手機流量看直播,熬夜看比賽,各種討論,競猜勝負,讓每個人感受到了電子競技所帶來的新的游戲與生活交織的體驗。
大賽當周大賽當周CS:GO的twitch觀看時長是第2-4名之和
在過去的一年里,CS:GO賽事的數量呈現出噴涌般的趨勢,新增了很多例如ELEAGUE、ESC、震中杯這樣的高質量高熱度聯賽,CS:GO的總獎金也上漲到了令人咂舌的1700W美金。而就在這短短半年多的時間,CS:GO更是步入當年CS的星光大道,截止至今年8月5日,DOTA2的TI比賽之前,CS:GO的獎金池赫然位列所有游戲中第一名的位置,重現了當年的輝煌。
從上圖我們可以看到,CS:GO的職業級選手是所有游戲中人數最多的同時且超出了其它游戲的幾倍。CS一直作為V社的金招牌,V社自然也是下了苦心經營,從建立最高規模的堪稱CS:GO世界杯的MAJOR賽事,到設立官方綜合媒體HLTV來幫助大家更快更好地獲取CS:GO信息,以及設立各項規則規范選手和俱樂部的行為舉止等,把CS:GO打造成了可謂是有著極其穩健的賽事體系的電競項目。
CS:GO能有現在這樣輝煌的戰績,與CS這些年一路走來的發展分不開,CS這款游戲從它誕生后一度以來都是FPS電子競技游戲的標竿,它的發展史上經歷過登上頂峰的輝煌,也經歷過墜落谷底的落寞,看到現如今CS:GO的誕生所帶來的新的輝煌篇章,不妨讓我們來了解一下這款充滿魅力的游戲的前世今生。
1999年,作為《HalfLife》的MOD,《Counter-Strike》正式在底特律上架,當時絕對沒有人會想到,這款作品最終能夠風靡全球,并在當年力壓群雄獲得年度最佳FPS游戲。
在收到了超出預期的市場反響后,制作者Jess Cliffe 和Minh“Gooseman”Le決定開始認真著手這款MOD。從Bate1.0到Bate7.1,CS的玩法和功能逐步完善。隨著在測試版本中的一步步地完善,一點點地改進,CS終于進入了正式版1.0,CS正式版就此拉開了序幕。
CS BETA版
僅三年,CS火遍全球,游戲整題無論是競技性、操作性、平衡性都在不斷加強,日趨完美。終于在2003年9月9日,CS歷史上最經典也是最后一個正式版本1.6發布。這個版本受歡迎度我們完全可以用數據說話,2008年時總銷量2500萬套的斐然成績讓人咂舌。并且在當時那個電腦游戲日新月異的時代還能保持FPS霸主地位堪稱奇跡。
CS1.6
縱使在2010年,CS依然處于游戲獎金榜榜首,這是它蟬聯第一的第十年
然而,那個時代的游戲畫面,總歸是要被時代所淘汰的,V社也很快發覺了,并沒有就此停滯不前。
2004年11月《CS:S》發布,這款采用了最新的起源引擎的游戲,畫面有了十分大的提升。然而,CSS的發布卻沒有被大家認可,由于太過注重畫面忽視了最重要的競技性,同時新的引擎很難被習慣了CS1.6的龐大玩家群體所接受,可以說是失敗的一款作品,但對于如今CSGO的火遍全球也不得不說是一個十分有價值的嘗試。
cs1.6與cs起源畫質的對比
CS:GO的誕生是在吸取了CS1.6的成功和CS:S失敗教訓后的一款十分成熟的游戲。在畫面甚至較CS:S還要高的基礎上同時保留了良好的競技性,讓CS的傳統得以傳承。同時,新加入的元素極大的調動了玩家的積極性——炫酷皮膚系統的引入,在游戲中檢視武器,同時創意工坊可以讓玩家自由的制作自己喜歡的武器皮膚,地圖等。
全新的符合時代的UI設計,區別于傳統的購買模式(圓盤式菜單)方便快速購買武器,帥氣個性的人物模型與動作,細致入微的地圖場景等,加上設立官方匹配服務器,新作地圖,完善的休閑娛樂模式無不讓人沉浸其中。
CS:GO發展至今,達到火爆全球的程度也與其本身的高競技性,公平性分不開。在兜售游戲屬性橫行的如今市場,CS:GO還是保持著原有CS的競技風格,任何玩到CS:GO的人都是處于同一起跑線,任何人沒有加成,沒有特權,沒有武器優勢,只有實力才是王道的游戲環境讓許多刻苦磨煉著自己的技術,享受著電子競技所帶來的快樂。
作為一款FPS游戲,它本身那緊張激烈的游戲風格和節奏總是那么讓人感嘆不已。那一瞬間的決定可能決定生死勝負的時刻,那不到最后一刻誰也無法預知的結果,那強強對抗時選手神級發揮的場面,歷歷在目,讓人真真正正地感受到電子競技的魅力。
綜上所述,如果說CS:GO是現如今的一款頂級電競項目絲毫不為過,它確確實實承載了太多人的電競夢。努力的練習換來了一次次爽快的擊殺刷屏,默契的團隊配合換來了一場場驚險的逆境翻盤,智慧的抉擇帶來出乎意料的結果。
拼搏,團隊,智慧與勇氣,是CS:GO讓我們看到了電子競技的魅力所在,真正詮釋了電子競技的意義和內涵。
前世今生
曾有一款射擊游戲滿足了每個男孩子的槍戰夢想,曾有一款射擊游戲成為了廣大80/90后集體的青春回憶,曾有一款射擊游戲成了一種精神和文化。這就是反恐精英(CS)。
最初的CS是FPS游戲《半條命》一個模組,由李明和杰西·克利夫共同開發,他們兩個利用大學期間的幾乎全部課余時間開發這款模組,到了1999年的6月,CS的第一個Beta版本1.0終于發布。按照杰西·克利夫的說法,反恐精英——“是基于團隊起主要作用的游戲,一隊扮演恐怖分子的角色,另一隊扮演反恐精英的角色。每一邊能夠使用不同的槍支、裝備,這些槍支和裝備具有不同的作用。地圖有不同的目標:援救人質,暗殺,拆除炸彈,逃亡等等。”
▲游戲的開發者Minh Le和杰西.克里夫
CS自發布伊始,不斷完善添加游戲內容,游戲的知名度也逐漸水漲船高,在這期間,《半條命》的開發商維爾福軟件公司給予了很大的支持,甚至買下了CS的版權并雇傭二人繼續開發這個作品。
十幾年來,CS歷久彌新,寶刀不老,從最初的1.0到廣為人知的1.5/1.6,再到脫胎換骨的CS:起源和重裝上陣的CS:全球攻勢。其中2003年發布CS1.5流傳最廣,據統計CS1.5的普及率高達90%,當時幾乎所有的電腦都安裝有這個版本的CS。
▲CS1.5服務器頁面
槍械
作為一款反恐題材的競技類第一人稱射擊游戲,其核心元素就是游戲中五花八門的武器裝備。游戲中的武器裝備依照CT陣營和T陣營刻畫的區別而有些許不同。由于最早版本的CS考量到武器冠名版權的問題對一些武器的型號命名進行了變體化用。但這依然不妨礙這些世界名槍在CS的世界里馳騁咆哮。甚至在相當長的一段時間,大多數玩家常常以購買槍械的按鍵順序來指代稱呼現實中的同型號武器。
▲很久以前我就注意到AK等一堆槍的拋殼窗在左邊
CS后續的一些版本中也與時俱進地更新了一些槍械的型號,但各種槍械在游戲中的定位基本沒有變化。游戲中的各種槍械大體上反映了這些武器在現實中的外觀樣貌和操作動作,但有一些則非常不同。
比如T陣營的初始手槍GLOCK如果是GLOCK18的話應該可以切換單發/全自動射擊,但游戲中可能為了平衡修改為了單發/三連發射擊。而CSGO之前版本的游戲中M4A1的上彈動作拉的不是拉機柄而是輔助推機柄,這個部件的設計用途實際是在供彈故障時用力推將故障排除。
▲M4上彈的時候拉的居然是輔助推機柄!
此外,游戲中引入了一款外形彪悍威力巨大但很少在實際反恐行動中用到的武器,那就是以色列兵器工業公司生產的沙漠之鷹自動手槍。這種大口徑手槍最初是用來打靶和狩獵的,由于其巨大的體積和重量與驚人的后坐力,一般很少有軍警單位的人員裝備使用。但其在電影以及游戲中卻成為當之無愧的明星。
投擲武器方面,CS弱化了手榴彈在戰斗中的威力和作用,突出了閃光彈煙霧彈這一類非致命戰術投擲武器的存在感。眾所周知,閃光彈擁有短時間內致盲的作用極大影響目標的反應能力,在突入室內的戰斗中及其有效。
軍隊
作為一款以反恐精英和恐怖分子對抗的射擊競技游戲,CS的CT陣營在形象設計上參考了現實中站在反恐一線的世界知名軍警單位,1號CT的原型為海豹六隊,這支特種部隊由美國海軍中校理查德·馬辛科在1980年組建。目前被整編為海軍特種作戰發展群,隸屬于美軍聯合特種作戰司令部,為美國國家級反恐單位。
▲現實中的海豹部隊
2號CT為德國第九邊防大隊,在慕尼黑人質事件之后組建,成員由德國國防軍和警察的老兵層層篩選而來,訓練期間隊員除了要掌握射擊,格斗,爆破等技能之外,還要掌握相當的心理學知識,這在處理恐怖分子劫持人質等事件是能具有相當的應對策略。
▲可能是CS中GSG9的原型參考
3號CT為英軍特種空勤團,由戴維·斯特林上校于1942年組建,在二戰時這支部隊就廣泛活躍于敵后戰線,堪稱特種部隊的祖師,以帶飛翼短劍的標識和戴防毒面具的形象廣為人知,成員個個精通潛水,傘降野外生存等技術。知名野外生存專家“貝爺”戈里格斯也曾服役于該部隊。
▲據說這名SAS老兵是使命召喚中普萊斯隊長的原形
4號CT為法國國家憲兵干預部隊,號稱“凱旋門前的利劍”雖然這支部隊規模不足百人,是世界上人數最少、編制最小的特種部隊,其隊員從法國憲兵中選拔,大部分隊員是訓練有素的科西嘉人。選拔過程相當嚴格,據稱,其錄取率不到7%。該部隊尤其擅長城市反恐行動,成員佩戴的帶有巨大防彈面罩的頭盔使其顯著特征。
▲正在執行反恐安保任務的GIGN隊員
而T陣營中各個形象則看起來十分具有個性,服裝造型上和CT陣營的成員很好區分,除了兩個戴著面罩的人物之外,那個戴眼鏡的人物往往給人沉著冷靜的印象,玩家之間甚至有傳言說使用這個人物在使用狙擊步槍時能打得更準。
而那個扎紅頭帶的大胡子則看起來非常兇惡殘暴。當然,為了游戲的平衡,這兩個陣營的八種形象除了外形并沒有什么差別,玩家在游戲中的大多數時間也只能看到屏幕下方伸出的兩只胳膊而已。
衍生文化
CS一經發售以來,旋即在玩家群體中激起軒然大波。其在戰術方面的研討,背景資料的發掘甚至對地圖BUG的吐槽很快成為玩家之間津津樂道的話題。甚至有書籍專門講解CS中的各種內容,背景和技巧。
而各種同人作品以及周邊產品也大量充斥于市場。很多愛好者創作的CS題材小說,漫畫和動畫也在當時廣為流傳。
因為CS的玩家群體極其龐大而且足夠平衡有趣,很快被選為WCG等電子競技賽事的項目之一,在當時,CS賽事的優勝者無異于明星大腕。甚至有人將CS稱為一種精神。
盡管當年的WCG早已風光不再,盡管當年的CS玩家早已成家立業。但哪怕任何一個CS的簡單音效在耳邊響起,總會勾起那些在電腦前揮汗如雨,浴血奮戰的難忘記憶。
▲還記得這些時光嗎
續作
自從CS誕生之初,已經過去了十幾個年頭。這個最初以《半條命》模組的身份降臨到這個世界上的游戲,這個注重團隊配合,戰斗素質以及一定謀略的游戲自誕生之時就被無數玩家追捧,囊括了無數的第一人稱射擊游戲大獎。自CS:起源之后,所有人都迫不及待地想知道維爾福公司會把這款膾炙人口的作品提升到一個什么樣的高度,而且迫不及待地想知道在新版的CS中又會添加哪些有趣的新玩意。
2012年8月,反恐精英:全球攻勢(CS:GO)在歐美地區正式發售,成為CS系列游戲中的第四部正統續作。CS:GO使CS邁進了一個全新的時代,借助全新開發的起源引擎2012版,游戲的畫面邁上了一個新的臺階,無論是粒子還是紋理都有很好的表現,地圖中細節豐富而真實,且不占用很多系統空間和硬件資源。玩法上CS:GO延續了CS的正統血脈,游戲節奏和槍械手感都非常具有CS的風格。 并包含了更多地圖、角色和武器,以及更多的游戲模式。目前,CS:GO已成為國內外眾多電子競技比賽的經典項目。
如今的CS已不再是那種粗糙畫面。
總結
時光流轉,當年玩CS的你也不再是那個懵懂少年。CS的畫面在今天看來也許稍顯粗糙,射擊手感也不那么真實,但就是那種簡單的布景,簡單的模式,簡單的界面,簡單的節奏和簡單的手感帶給我們的卻是最簡單的快樂。也許這才是屬于大多數人的集體回憶。
你打過多少雞?