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新聞資訊

    人側面走路動畫制作相對于人的實際動作來講,是很簡單的了

    因為人的動作雖然是復雜的,但卻有規律可尋

    人的走路的運動規律:出右腳甩動左臂(朝前),右臂同時朝后擺

    上肢與下肢左右的運動方向正好相反

    另外,人在走路動作過程中,頭的高低也必然成波浪形運動

    當邁開步子時,頭頂就略低,當一腳著地,另一只腳提起朝前彎曲時,頭就略高

    由此以有人總結了,人走路可以用五幅畫組成一個完步

    人走路的基礎規律是:左右二腳交替向前,帶動軀干朝前運動。為了保持重心,總是一腿支撐,另一腿才能提步。其中我們要掌握的二個基本要素:1、掌握膝關節、踝關節為活動中點。2、走路動作中跨步的腿,從離地到落地為一弧形運動線。

    下面以右腳起步為準,交替左、右腳走路12步動作分解。

    01、右腳起步

    ·磁盤陣列(Disk Array)原理

    腿中心藍線為運動勢向,圓圈為各關節

    (ps:我使用一只腳,略做修改為二腳,左,右腳繪畫問題不在此討論范圍內)

    02、繼續第2幀動作。動作變化見下圖

    1)運動勢向的改變(腿中藍線)

    2)膝蓋a點距離縮短

    3)踝關節b間角度、右踝關節與地面角度發生改變

    第1動作與第2動作比較:

    繪畫中的注意事項:

    flash人物行走動畫素材_flash人物行走分解圖_flash制作人物行走

    走路過程中,“腳”的調整可以通過(flash)“任意變形”工具改變角度的變化。但“腿”卻無法做到flash人物行走分解圖,腿的勢向改變,以各關節為中軸依勢向改變進行繪畫。

    03、左腳仍是身體的重心部位,無變化。這里要注意的是右腳尖的變化,呈90度。有時我們會想好象應該是斜向,,,但實際上腳尖是近乎垂直于地面。

    (因為偷懶,小腿左弧線透視錯誤,我們參考中間的勢向走向,繪畫問題下次修正吧)

    第03與02步的比較(洋蔥皮狀態下),沒有太大比較意義。參考02又修正了一下03步的位置

    這張1---3的起步,很有意思。其中對b點的3個位置做了記號:b1、b2、b3。在這里考慮了動畫等分的想法,均分了b1---b2,b2----b3的弧度、距離。我們不能孤立去畫第3張,4張,,,而是要參考、比較前后的原畫對當前所要繪制的原畫位置做出判斷和校正。

    ps:關于等分中間畫法讓我感覺越來越重要,,,至少它不會讓一個原畫到另一個原畫之間出現太大的跳躍性,使動作在運動時看上去均稱,平滑,符合規律。

    04、右腿不動的狀態下,依圖調整右步。以膝、踝關節點為中心。

    注意腳的角度,呈斜面而非90角度。在洋蔥皮狀態下,看到這一角度的跨度是相對前幾步較大的,這也是很關鍵的一個動作,是左、右腿切換的關鍵一幀。

    05、第05動作/幀---“插入第04關鍵幀”,以左腳膝關節為中心軸,調整左腳角度

    修改左腳支撐點/離地角度增大,及左腿動作輪廓

    ·磁盤陣列(Disk Array)原理

    這是在修改中要注意的幾點:1、2分別為形狀修改。3、4分別為大腿運動勢向修改

    06、左腿上抬。

    可能存在問題:為什么在前面第5動作里腳是向下的,而6步出現了上抬?其實這里包含了二個動作分解:腳的前進弧度及落地前腳尖的上揚~~這個可以通過自己走路的實踐來理解。

    逐幀并不是要一幀幀的去畫出每一個詳細的動作,而是要在這個動作運動中畫出主要的動作及具有延續性的關鍵動作。

    逐幀是否畫的越細越好?在這兒我不是很同意這種觀點:曾經看到有人在其它站點問到,為什么國外的動畫拍2flash人物行走分解圖,或拍3很流暢,而我們做拍1卻無法做到流暢?

    所謂的拍,是指傳統動畫中拍攝張數。使用3張為一拍攝畫面為拍3,這其中有很大原因取決于中間畫。中間畫是過渡原畫中的畫面,也就是動畫,并不是我們畫的越細越好,而是要遵守動畫原畫、中間畫的規律

    見過一個小半側面動畫教程,作者使用了5張來做,整體效果并不是很流暢。

    而在傳統動畫中5張用來完成一個完整的人物側面動作,半側面用3張就可以解決,這不僅可以減少幀的繪畫,時間的浪費等因素,也會使整體動作在既定時間內,通過正確的關鍵動作來完成動作,否則就是畫蛇添足,當然慢動作或特殊性的動作另當別論。

    這是使用Flash處理的手機拍攝的影像效果

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