記得我第一次聽到“暗黑Like”這個說法,是二十多年前從一位盜版碟奸商的嘴里:“別挑拉,這幾張剛到,跟暗黑一樣,好玩的。”
為了掩飾我在電腦城假裝挑游戲光盤,實則是在蹭空調,我只好尷尬的掏錢買下了這幾張“仿暗黑”游戲,在老板復雜的眼神里匆匆離去。回到家后我迫不及待的試了試這幾個“仿暗黑”游戲,發現果然被“騙”了,有些游戲只是看著像《暗黑破壞神》,比如牛蛙工作室的《NOX》,更像是款歐美傳統RPG,不是打寶刷怪游戲;有些游戲像《魔法黎明》被稱為“毛子版暗黑”,但節奏緩慢、打擊感羸弱,根本爽不起來;還有號稱“3D暗黑”的《落銀城》,直接給我電腦干趴下了……
在《暗黑破壞神2》徹底大火之后,全球的游戲公司都嗅到了錢的味道,紛紛開始進軍俯視角ARPG領域,想要在這個當時最紅火的賽道上搶點蛋糕吃。《神界》《圣域》《地牢圍攻》《泰坦之旅》《火炬之光》等等“仿暗黑”層出不窮,也都算是比較成功的“暗黑Like”,因為它們懂得《暗黑破壞神》真正的魅力在于刷怪打寶、構建build、角色養成,而并不僅僅是流于表面的斜45°俯視角、紅藍條。
后來隨著行業的發展,有不少游戲雖然擺脫了2D和俯視角,但核心還是“暗黑Like”:GearBox把第一人稱射擊與刷怪打寶、構建build相結合,得到了《無主之地》; 《Warframe》《全境封鎖》雖然是TPS動作射擊,但核心還是刷本打裝備、組build;《圣歌》想把機甲和刷怪打寶相結合,可惜Bioware玩不轉這一套……
雖然“暗黑Like”的諸多設計如今已經成為行業的標準,但是世界上沒有永遠適用的設計,許多傳統“暗黑Like”思路的套路放到今天已經變成了缺陷。比如說起《暗黑破壞神》,大家都知道這是刷子游戲的開山鼻祖,但其實在剛開始玩這個游戲的時候我完全沒感受到這一點。在沒有攻略、老手的幫助下,《暗黑破壞神》的游戲體驗更偏向傳統RPG一點,出門冒險、探索地圖不放過每一個角落、遇到強力BOSS還會卡關。
漫長的練級過程基本和“刷”沒有太大關系,一身破爛的你也根本刷不到想要的裝備,偶爾能掉個屬性不錯的黃裝就算人品爆表了。而如果選一個開荒能力羸弱的職業,運氣又不太好,那么這趟開荒練級之旅就很有可能變成坐牢體驗。被強力BOSS、精英怪碾滿地跑、不得不狼狽開門回城,山窮水盡有點打不下去的情形相信不少《暗黑破壞神2》玩家都體驗過。
這種不太顧及新手體驗、默認每個玩家都是老屁股的設計也被很多“暗黑Like”學了去,反正游戲的內核是刷,那么只要把這部分做好,剩下的問題玩家會自己想辦法努力解決:練級慢?你多肝一會唄;打不到好裝備?湊合穿吧,反正都要換;職業不平衡?PVE要什么平衡……
所以作為一個肝了挺多“暗黑Like”的老肝帝,確實會經常懷念以前2D ARPG百花齊放的年代,但也僅僅停留在懷念而已,真要讓我找個老游戲實際懷舊一把,我是受不了猶如坐牢的枯燥練級過程的,畢竟誰也不是巔峰暴雪,有扎實的美術功底、氛圍營造能力以及絕佳的手感來托底。
而對于如今的“暗黑Like”來說,盡管裝備驅動的內核二十多年來沒有大的變化,甚至斜45°俯視角、紅藍條的設計依然沒有過時,但是游戲各個方面的細節一直在不斷的調整和進步,以此來適應玩家不斷變化的胃口。如今一款受歡迎的“暗黑Like”,在體驗上相較于傳統“暗黑Like”已經有了很大的區別。
大幅度優化新手體驗,保證玩家前期練級過程流暢平滑是比較重要的一個改變。無論是《暗黑破壞神3》《流放之路》,還是最近上線的《火炬之光:無限》,都在盡量地縮減前期練級的過程,讓玩家熟悉角色技能后就能很快進入正戲開刷。同時縮短練級過程,玩家也能更快地體驗不同職業的樂趣。
而且在《無限》里,練級過程中掉落的各種裝備也不再像很多傳統暗黑Like里一樣是無用的垃圾,這些裝備可以分解成改造裝備的材料,也就意味著你在練級的時候已經開始刷資源,為后期裝備成長做積累了。
傳統的“暗黑Like”還有一大癥結就是門檻。自由構筑build是“暗黑Like”的核心玩法,游戲中角色天賦、職業技能、裝備詞綴的排列組合是否豐富多變是衡量一款“暗黑Like”優秀與否的重要標準。而為了讓游戲刷起來更加有深度,許多傳統“暗黑Like”都開始有些走火入魔:角色的天賦頁越來越龐雜,職業技能越來越花里胡哨,系統的學習門檻越來越高。
筆者曾經有幾個深度的暗黑Like愛好者,當年學生時代天天眼睛發光、精力十足的在網吧熬通宵,花了不少心思研究《暗黑破壞神2》的各種符文、build、職業。然而步入社會后,他們就沒有那么大的勁道去好好研究游戲了。我曾興奮地把《流放之路》那漫天星圖一樣的天賦樹拍在他們臉上,喊他們一起來肝這個“暗黑Like”新貴,得到的回答卻是果斷的拒絕:又要研究天賦啊,還要翻攻略抄作業,好煩,歇了吧。
從那時候起我就知道,“暗黑Like”越做越復雜不是什么好事兒。這也是近幾年“暗黑Like”類游戲里我更看好《火炬之光:無限》的原因,因為它懂得給系統做減法,降低玩家的學習門檻。同樣是在游戲里組一個build,《火炬之光:無限》可以隨時調整主動技能和連接技能,調整后多了多少傷害、高了多少生存力效果一目了然。天賦和特性也隨時可以切換,配合可以自己打造詞條的裝備,即便是剛上手的玩家都可以自己組個build大殺特殺。
當然玩家自己搭配build未必是最高效、最強力的組合,但是按照自己的思路隨心所欲搭配Build的方式應該是“暗黑Like”該擁有的良好設計。傳統“暗黑Like”那種一加點就要翻攻略、戰戰兢兢深怕加錯點導致廢號的情形實在是種過時的糟粕。
而作為一名喜歡嘗試各種“暗黑Like”的老玩家,《火炬之光:無限》讓我比較滿意的另一個地方在于:他踏踏實實的做好了終局內容。
我至今都還記得《暗黑破壞神3》原版通關后那一段混亂無序的刷寶經歷,暴雪壓根就沒有準備任何有效的內容來給通關后的玩家提升裝備、能力,玩家只能反復而低效的刷劇情BOSS就為了能博一件極品黃裝。build搭配也十分混亂,我一個法師只能放棄傷害堆肉度才能在舔爺的嘴里活下來。一直到2014年的資料片《奪魂之鐮》上線后,游戲的巔峰等級、秘境、賽季等等終局內容才逐漸開放,玩家才算是有了可刷的內容和逐漸穩定的收益。
所以在如今,終局內容是否靠譜已經一款“暗黑Like”有沒有誠意的重要標準。終局內容的是否有趣值得反復刷、收益是否合理都是考驗開發團隊能力的標準。《火炬之光:無限》的終局玩法就屬于正面典型,一來游戲終局內容上線后就有,玩家肝完劇情后基本能無縫銜接,不用滿級后等上幾個月的更新甚至等幾年資料片才能玩上,游戲整體完成度堪稱這幾年“暗黑Like”的典范了。其次作為《火炬之光:無限》的終局玩法,異界地圖搭配的人格卡牌系統讓玩家能夠自己選擇掉落物品的類型以及怪物的詞綴,把“暗黑Like”核心的打怪刷寶的體驗和收益都進一步的做了優化。
終局內容上的完整和優化,也是《火炬之光:無限》上市后玩家在線一直能持續走高的重要原因。許多暗黑Like玩家兜兜轉轉,會發現真正能夠在終局內容上踏踏實實做文章的游戲真的不多。
而說實話,能讓我在《暗黑破壞神4》上線之前依然無所顧忌肝起《火炬之光:無限》,雙端互通是一個重要的原因。傳統暗黑Like游戲大多數都是單平臺游戲,只能窩在家里玩。偶爾有《暗黑破壞神3》這樣有NS版本的,也存在數據不互通的問題。而作為一個普通上班族,各種出勤、聚會、陪家人逛街都是免不了的生活應酬,如今《火炬之光:無限》PC和手機的雙端互通讓我隨時隨地都能刷一把,大大提高了我的游戲積極性。每次在地鐵上刷的飛起、爆了一地裝備時我都會覺得,暗黑Like的多端互通絕對是個大勢所趨的好文明。
其實作為最早一批肝過《火炬之光》的玩家,有時候我會感嘆這個暗黑Like系列真的懂得順應時代的進化。早期的兩部作品雖然體量小,但是把打怪刷寶組build的暗黑Like核心機制抓的牢牢的,讓這個系列能在一眾暗黑Like里脫穎而出,當年甚至能夠硬剛《暗黑破壞神3》。
而如今十幾年過去,玩家的需求和口味已經發生了非常大的變化,傳統的暗黑Like游戲如果沒有做出及時的改變與調整,很大概率會泯然眾人。但幸運的是《火炬之光:無限》又一次及時做出了改變:降低門檻、精簡系統、重視終局內容、注重玩家體驗……5月10日《火炬之光:無限》正式公測上線后,玩家發現雖然打怪刷寶的玩法幾十年沒變,但如今優秀的暗黑Like已經做到了系統更易上手、刷怪更流暢、打寶更有動力。
作為新時代下的暗黑Like,《火炬之光:無限》交出了自己的答卷,也摸索出了屬于自己的前進道路。
哈嘍,各位小伙伴大家好,今天帶來的是一臺我之前知道,但是沒有過多了解的車子。
來自北國俄羅斯的拉達,拉達是俄羅斯最大汽車制造廠――伏爾加(AvtoVAZ)旗下的汽車品牌,據悉在2009年2月正式停產。
就這樣承載了蘇聯和俄羅斯幾代人情感的拉達,自此落下帷幕。
這臺的車主是我們來自四川自貢的車友,整車機械狀況還是很不錯的,這次的整體施工主要體現在一些車主自我想法的點綴上,好了,我們話不多說,系好安全帶,發車啦!
接到物流公司的電話,早上起床沒有去廠里,直接到了物流園拿車。
俄羅斯的車子大家懂得,我們慢慢往后看。
車子之前已經被車主兄弟做了部分升級了,這次他想按照自己的想法升級一些特別的元素。
機艙一覽,特別的地方應該看到了吧?
嘿嘿,濾芯先不說,這個備胎你們服不服,哈哈,毛子的思路有點意思。
不知道這備胎在機艙里會不會老化得比較快,哈哈。
這臺車看得好玩就行,車輛制作工藝方面我們就論了哈哈。
內飾基本就屬于國內常規面包車內飾的水平了,做工比較粗糙。
俄羅斯特色?
這個中控非常的原始,不過有個意想不到的功能,你們懂得。
一瞬間看走眼,以為是CCTV的標志,哈哈。喇叭已經碎掉了。
這個位置的升窗鍵你們可以猜猜是在哪里。
之前的內飾施工有些潦草,這次得重新弄了。
車主大哥做過一些越野方面的升級工作。
油液滲漏的后橋,部分位置的銹蝕還是比較明顯。
返程回廠。
到廠以后開始進行檢測作業。
有一說一這個小車看著還蠻好看的哈哈。
底盤結構簡單,沒有太多需要注意的地方,這臺車的整備重點溝通下來也不在機械方面。
車主兄弟有寬體的需求,換了對應的輪胎以后開始施工作業。
打樣先從前部開始。
先焊機母模,過程我會精簡一下,方便觀看。
開始進行打磨作業,對了,進行角磨機作業的時候最好是不要帶手套,錯誤示范。
接下來是后輪的比樣作業。
進行修補打磨工作。
前后輪眉的寬體基本上原型基本上做好了。
玻璃纖維原料。
這次需要參戰的選手們。
拆卸掉后進行倒模作業。
玻璃鋼方便后期進行更換和維修作業。
寬體第一階段搞定。
進入漆房進行油漆噴涂作業,打磨前序就不放了,沒有什么特別的地方。
這次噴涂的也是車主選用的裝甲漆,和之前我們常用的油漆不同。
裝甲漆平常接觸得不多,看看有沒有眼熟的兄弟們。
涂裝初步噴涂完畢。
細節展示一波。
還有一些需要調整的地方。
拍完后回廠進行下個階段的工作。
機械部分需要同步的還有一些小配件和速比等。
真小巧,嘿嘿。
百路馳還挺貴的,這套基本上是它能裝和使用的最大的輪胎了。
新舊葉子板邊燈對比。
安裝比較簡單,直接對位安裝就行。
內飾階段的進度也該提提速了。
拆空大半。
內飾施工前看到個好東西。
下次你們過來讓店長帶你們感受一下,我是騎不了這玩意兒的。
內飾包覆這次采用的和常規的皮料不同,車主選用了一款比較特殊的搭配,稍后揭曉。
嘿嘿,眼熟吧,之前放出過這段的預告。
手套箱包覆好了。
其余附件也在進行包覆中。
包覆前的基底一定要處理干凈。
這款蠟皮不能有明顯的褶皺感,所以擠邊收邊要格外注意。
這款輪拱異形結構總算是搞定了。
另一塊兒需要打磨的飾板基材。
這臺拉達A柱的倒模也好了,包覆今天就能完成。
回裝效果還可以。
儀表臺也端上去了,這是我開過手動擋位置最高的車子了。
門板的包覆也基本上完成了。
內飾方面的任務回裝過半。
之前的A柱確實看不下去了,重新做了。
對應風格的方向盤。
來一張方向盤全覽。
座椅的包覆也完成了。
回裝后的效果,車主兄弟的這個風格我不評價,我怕說不好你們又噴我,嘿嘿。
門板還差音響喇叭罩的安裝。
對了,插播一條內飾回裝前的破舊的音響更換和升級作業。
這個不用多介紹了,嘿嘿,沒詞兒了。
猜猜這玩意兒這次放在哪里。
嘿嘿,猜到了吧。
拆下來的喇叭,宣告退役。
布線和接駁工作也都完成了。
有叫勝利的有叫偉仕杰的,你們哪里怎么叫?
完了做個基礎的保養,一套祖傳精洗過后,就新鮮出爐啦。
燈光因素,漆面有點油亮,實車相對要啞一些。
搞個這小車玩玩其實也挺不錯的,不過俄羅斯制車的工藝確實比較糙。
車主大哥欽點的方向盤。
一鍵啟動也安裝好了,之前下面的線束一團亂麻。
有個扶手確實還不錯。
又是一個交付前的夜晚。
后備箱也和前面的風格做了同步。
放到空間還是有的,拉上一些東西還是不錯的。
輕度的撒歡應該是沒問題,越野能力我還真不了解,沒怎么開過這個車。
了解的朋友可以在評論區留言一起討論。
再拍幾張美照,就要收工啦,嘿嘿。
趴地大法好,拍完就停地庫了,等待交付。
這臺來自俄羅斯的拉達的點綴內容就到這里啦,最近施工車輛比較多,
沒有給大家展示更多的東西,再次抱歉。
在這里祝愿各位車友在生活中萬事順心。
本圖文由作者(汽車拯救計劃)原創首發于懂車帝和頭條號,
引用文章記得聯系我呦。