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新聞資訊

    全面戰(zhàn)爭:幕府將軍2》


    Steam平臺開啟了《全面戰(zhàn)爭:幕府將軍2》的免費領取活動,從即日起(4月28日)至5月2日凌晨1點,玩家們可以登錄Steam平臺免費領取這款原價133元的游戲。本作在Steam上為特別好評,但是唯一一點問題就是不支持中文。


    游戲介紹


    16世紀中期的日本

    《全面戰(zhàn)爭:幕府將軍2》是由CA開發(fā)的一款策略游戲,游戲帶玩家回到16世紀中期的日本,各大名之間為了爭奪土地和統(tǒng)治權互相討伐不斷。游戲提供了十個勢力供玩家使用。除此之外,游戲的多款DLC也開啟了優(yōu)惠活動,折扣均在70%以上,折后價格從3元到11元不等,全部收入囊中共需要52元。

    游戲中,玩家的任務就是扮演一名戰(zhàn)國時代的大名,培植親信,建立軍隊,通過外交、經(jīng)濟、暗殺等手段,逐步達到玩家的目的——作為勝利條件,玩家的目的有四個:消滅玩家的敵對家族;讓玩家的家族存活七十年;占領日本四十個藩國;統(tǒng)一日本。

    本作是《全面戰(zhàn)爭:幕府將軍》的續(xù)作,背景設定在16世紀的日本,是《全戰(zhàn)》系列第七代作品,這代作品首度強調(diào)多人連線模式,最多支持8人連線,玩家可以使用自訂義的人物、自訂義的勢力,每個玩家的人物形象都是不同的,且在網(wǎng)戰(zhàn)上所獲得的經(jīng)驗值,可以為自己的角色升級。

    單人游戲模式則提供了十個勢力使用:毛利、武田、織田、北條、島津、伊達、上杉、服部、德川、長宗我部,每一方都有自己的優(yōu)勢以及劣勢,有些勢力孤懸海外,有些勢力則大小戰(zhàn)爭不斷,靠著家族武士維持局面,玩家則扮演一方勢力的大名,透過戰(zhàn)爭、外交、暗殺等逐步的統(tǒng)一日本。


    御宅總結(jié)

    《全面戰(zhàn)爭:幕府將軍2》在Steam平臺擁有極度好評的評價,原價133元,不支持簡體中文。系統(tǒng)方面,該作支持Windows XP系統(tǒng),只要電腦能夠運行DX9.0就能帶動這款游戲——但是在多人戰(zhàn)斗場面時還流不流暢就不好說了。作為PC上最大的正版游戲零售平臺,Steam平臺本身和Epic Games等平臺完全不同,并不怎么喜歡免費贈送游戲。此次舉行《全面戰(zhàn)爭:幕府將軍2》免費領取活動的原因主要還在于以下兩點原因:


    其一,進入三月份以來,國外新冠疫情不斷蔓延,確診人數(shù)與日俱增。為了確保國外民眾能夠乖乖待在家里自行隔離,防止人群出門聚集引發(fā)進一步感染,各大游戲平臺紛紛開啟送游戲模式,希望能夠以此來讓民眾們自發(fā)待在家里面玩游戲,不要隨便出門。


    其二,則是發(fā)行商世嘉方面希望能夠借此帶動一波老作品的銷量。據(jù)悉,Steam《全面戰(zhàn)爭》系列的多款游戲也同時開啟了優(yōu)惠活動,包括近些年來發(fā)布的《全面戰(zhàn)爭傳奇:布里塔尼亞的皇冠》、《全面戰(zhàn)爭:阿提拉》等多款游戲均開啟七折大優(yōu)惠活動。感興趣的朋友也可以前往Steam商店查看哦~

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    作者:龍草

    前言


    去年11月寫的一篇小的歷史回顧,最近《魔獸爭霸3重制版》搞得沸沸揚揚,《帝國時代決定版》的熱度也被拉起來了,其中的一些觀點現(xiàn)在看來也有一些感慨吧。


    黃金時代的回響


    1990年,美國得州的 Tony Goodman 和他的朋友 John Boog-Scott、John Calhoun 以及 Thad Chapman 在達拉斯成立了一個信息技術咨詢公司,并起名為 “Ensemble Corporation” 。公司在草創(chuàng)初期發(fā)展十分迅速,迅速發(fā)展到100多雇員的規(guī)模,被認為是美國在1992-1997年發(fā)展最快的企業(yè)之一。


    在1995年,Tony Goodman 和他的兄弟 Rick Goodman,以及自己的商業(yè)伙伴 John Boog-Scott 利用 Ensemble Corporation 獲得的資金,成立了一個游戲工作室,并借用了咨詢公司的名字——這個工作室在之后的幾年里,因為一個游戲系列而被全世界PC玩家熟知,這就是著名的“Ensemble Studio”,國內(nèi)通譯“全效工作室”。


    全效工作室的logo


    80年代中期到90年代初,第一代CRPG三柱神——《魔法門》,《巫術》,《創(chuàng)世紀》——開創(chuàng)了一個黃金時代。在那個年代,RPG類型占據(jù)了業(yè)界一多半的資源,各個公司將各自最優(yōu)秀的人才、最尖端的技術都投入到RPG的開發(fā)上。這種情況一直持續(xù)到1992年,這一年Westwood Studio發(fā)售了日后被稱為現(xiàn)代即時戰(zhàn)略游戲(RTS)始祖的《沙丘2》,Id software發(fā)售了被認為是現(xiàn)代第一人稱射擊游戲(FPS)始祖的《德軍總部3D》——相比早期節(jié)奏緩慢的老式CRPG來說,RTS和FPS以更優(yōu)秀的畫面、更快的游戲節(jié)奏、更激烈的戰(zhàn)斗馬上俘獲了眾多PC玩家的心。


    1992年之后,許多RTS的title如雨后春筍般涌現(xiàn)出來。1994年,暴雪娛樂借鑒《沙丘2》的設計開發(fā)了《魔獸爭霸》,并在1995年的續(xù)作魔獸爭霸2上獲得了巨大成功。同樣是1995年,Westwood Studio推出了《命令與征服》——這可能是最早支持聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)的RTS游戲,引爆了網(wǎng)絡對戰(zhàn)的熱潮:自此,RTS游戲一直是西方線下PC游戲聚會(LAN Party)的主要內(nèi)容,并一直伴隨著LAN Party這一PC玩家群體特有的傳統(tǒng)一直到逐漸離開主流視野。建立于1995年的全效工作室本身脫胎于信息技術咨詢公司,RTS游戲掀起的熱潮Goodman兄弟可能比普通人感受更深刻——所以,去做一個熱門的RTS游戲,也很快成為全效工作室理所當然的選擇。


    1997年10月,由微軟的Xbox Game Studios發(fā)行,全效工作室成立以來的第一部作品推出了,這就是日后代表RTS一個流派的《帝國時代》(Age of Empires,AOE,通稱《帝國時代1》)。


    《帝國時代1》可能是歷史上第一個以人類歷史為藍本的RTS游戲,它借鑒了最偉大的帶歷史元素的策略游戲——《席德梅爾的文明》的一些游戲元素,比如時代演進,融合到了RTS的基本框架上。相比更早的命令與征服系和魔獸爭霸系,《帝國時代1》顯然在系統(tǒng)和游戲元素設定上更為復雜。1998年(PC游戲的“偉大之年”),《帝國時代1》的資料片羅馬復興發(fā)售,而在同年,暴雪也推出了劃時代的RTS、現(xiàn)代即時戰(zhàn)略游戲的標桿——《星際爭霸》。


    同一年,全效工作室的創(chuàng)始人之一 Rick Goodman 離開工作室創(chuàng)立了 Stainless Steel Studio(2001年推出了由雪樂山發(fā)行的地球帝國Empire Earth系列),剩下的人在第二年(1999年)推出了帝國時代系列最受好評的作品——《帝國時代2:國王時代(Age of Empires 2:Age of Kings)》,在2000年推出了其資料片《帝國時代2:征服者(Age of Empires 2:The Conquerors)》。


    帝國時代2系列自推出以后大受好評,Metacritics和GameRankings都給到了92分左右的高分。帝國時代2一度在中國內(nèi)地擁有極高的影響力,甚至是很多80末90初出生的中國PC玩家的啟蒙游戲。截至2000年,《帝國時代2:國王時代》僅在零售渠道就賣出了200萬份實體版游戲——這在20年前的PC游戲市場是極其震撼的數(shù)據(jù),幾乎可以與發(fā)售當年就賣出150萬份的《星際爭霸》分庭抗禮。


    帝國時代2依然是微軟所有的RTS中評價最高的


    但是,帝國時代以人類歷史為藍本,同時也沒有逃出人類歷史的宿命——其興也勃焉,其亡也忽焉。


    《帝國時代2:征服者》推出的2000年,同樣是索尼劃時代的家用機平臺PS2推出的年份。PS2不僅在家用機領域橫掃一眾對手,也給了盜版橫行、分發(fā)機制落后的PC游戲市場造成了極其沉重的打擊。PS2直接終結(jié)了PC平臺的上一個黃金時代(同時也是CRPG和RTS的黃金時代),大批PC平臺的中小型游戲公司倒閉,而大型游戲公司則開始將手中有影響力的title遷移向家用機。


    微軟自己在2001年也殺進家用機市場,推出了初代XBOX。然而當時的家用機市場仍然以動作冒險游戲和角色扮演游戲為中流砥柱,并且成功吸收了第一人稱射擊游戲。但RTS和家用機平臺的融合卻因為操作問題一直不是很理想,這也就導致了RTS市場越來越小。


    而就在這個越來越小的市場里,2002年和2003年,暴雪娛樂先后推出了《魔獸爭霸3:混亂之治》和《魔獸爭霸3:冰封王座》,幾乎徹底終結(jié)了即時戰(zhàn)略游戲的混戰(zhàn),奠定了暴雪在這一領域的霸主地位。微軟雖然在2001年正式收購了全效工作室,卻在之后再也沒有推出過能夠與暴雪娛樂抗衡的即時戰(zhàn)略title。


    但微軟并不是沒有嘗試過扭轉(zhuǎn)這一局面。《帝國時代2》之后,微軟也推出了不少即時戰(zhàn)略title,其中不乏系統(tǒng)設計非常新穎,至今看來依然優(yōu)秀的作品。只是這些作品都沒有再次達到《帝國時代2》的水平。


    我寫這個文章的目的也就是借著現(xiàn)在《帝國時代2》決定版的發(fā)售和熱議、整理一下微軟在《帝國時代2》之后在RTS領域的幾次嘗試,回顧這些游戲的同時也總結(jié)一下帝國時代系RTS的特點,發(fā)掘《帝國時代2》現(xiàn)今仍然能吸引非常多玩家的真正魅力所在。


    帝國時代系RTS游戲的特點


    帝國時代系的RTS,相比同時期命令與征服和星際爭霸有自己顯著的特征,如果用最直觀的語言總結(jié)一下就是:慢、多、雜


    所謂慢,很好說,一局《帝國時代2》,如果不打快攻,隨隨便便也能到30分鐘往上,甚至一個多小時都有可能;相比之下,《星際爭霸》也不快,一局也是半個小時到一個小時甚至更長;而命令與征服系列則快很多。這種慢并不是指玩家操作慢——《帝國時代2》的高端局,玩家從一開始就要高強度的操作斥候,同時兼顧主城的經(jīng)濟和時代演進,但是玩家可能累得要死,觀眾卻感覺不到“快”。


    而所謂多,是指同時操作的單位多。《帝國時代2》同時可選定的單位是50個,遠大于《星際爭霸》的12個——盡管《命令與征服》同時可選定的單位理論上無限多,但是50個高級單位一般也已經(jīng)可以直接F2A以贏得游戲了。同時控制的單位多使得帝國時代系列的戰(zhàn)斗場面比較大,而且很難微操到每個單位——兵種搭配、局部戰(zhàn)術和經(jīng)濟策略被擺到更重要的位置。


    而所謂雜,則是帝國時代系列幾乎有同時代即時戰(zhàn)略游戲最復雜的科技樹、最多的建筑和生產(chǎn)系統(tǒng)、以及最多的資源種類。命令與征服系列直到《命令與征服3》和《紅色警戒3》都是單資源。《星際爭霸》和《魔獸爭霸》則是雙資源。帝國時代從第一作開始就是四資源——木材,食物,黃金,石材。資源種類多也進一步強化了其在經(jīng)濟策略上的復雜性——由于不同單位需要的資源不同,絕大多數(shù)單位需要同時兩種資源才能生產(chǎn),使得分配農(nóng)民從事不同的資源生產(chǎn)變得非常重要。


    相比星際爭霸系列(三種族)和魔獸爭霸系列(四種族),帝國時代系列紛繁多樣的民族使得平衡性問題從一開始就困擾著這個系列。暴雪娛樂致力于在每個種族都塑造完全不同的游戲體驗和策略,并通過高超的數(shù)值設計能力使這些完全不同的種族能保持基本的平衡性——這使得暴雪的即時戰(zhàn)略游戲,毫無疑問,最適合高強度對抗的電競模式。而《帝國時代1》和《帝國時代2》雖然設定了眾多的民族,但是在每個民族的基礎系統(tǒng)上沒有太大差異——只是有一些相對影響較小的buff/debuff,以及特殊兵種和特殊科技來體現(xiàn)各民族的獨特性——而且全效似乎沒有暴雪那樣精雕細琢每個數(shù)值的習慣,帝國時代系列的平衡性一直以來就不如暴雪娛樂的作品。


    同時,緩慢的游戲節(jié)奏,以及微軟的不上心,更是使帝國時代系列在電競方面的影響力始終無法與暴雪娛樂的作品抗衡。由于暴雪用《魔獸爭霸3》將即時戰(zhàn)略游戲送上了頂峰,后世人對這一類游戲的看法就會拿《魔獸爭霸3》作為一個比較的基礎——平衡性,激烈的對抗性,一直以來是衡量RTS的標準。


    但是早期的帝國時代系列似乎一直對這兩個元素沒有太多的著眼,而更強調(diào)“每局都不一樣”的可能性——或者說:每一局帝國時代都是一個民族發(fā)展的故事,這種想法很類似于復雜敘事的CRPG,很淡化“贏”或者“強”這樣的概念,而追求多樣性和獨特性。這種樂趣和強調(diào)對抗和競技的暴雪RTS很不同,倒是很接近P社策略游戲和文明系列的樂趣——高端的帝國時代玩家,可以追求把時代演進時間精確到秒;而非競技玩家,則可以體會那種將自己的帝國從黑暗時代,經(jīng)過篳路藍縷的發(fā)展和建設,擊垮各種各樣的敵對民族,最終使自己的帝國變得強大繁盛的樂趣。


    另外說一句,相比星際爭霸/魔獸爭霸和命令與征服系列,帝國時代系列有自己獨有且強大的隨機地圖生成系統(tǒng)(命令與征服系列的早期的隨機地圖系統(tǒng)僅僅是一個prototype,其生成地圖的質(zhì)量和效率和帝國時代相比差了很多)——這使得游戲帶有了一定的rougelike特征。隨機性的增加會一定程度的降低平衡,但是又極大的豐富了輕度玩家的游戲體驗。


    《帝國時代》誕生的年代,電子競技剛剛興起,2000年第一屆WCG的五個項目分別是:《帝國時代2》,《FIFA2000》,《雷神之錘3競技場》,《星際爭霸母巢之戰(zhàn)》,以及《虛幻巡回賽》。但是《星際爭霸》作為一個比賽項目一直持續(xù)到2010年《星際爭霸2自由之翼》發(fā)售;《帝國時代2》作為比賽項目只存在了三年(2000,2001,2002)。


    2003年WCG上,微軟推上了同樣是全效工作室的作品《神話時代》,但是此時《神話時代》面對的已經(jīng)是暴雪系RTS的巔峰之作——《魔獸爭霸3》。《神話時代》在WCG只存在了一年,從WCG2004開始,微軟系的RTS只在2007和2008年進入比賽項目(《帝國時代3》),而暴雪系的RTS則是一直是占據(jù)兩個位置,并一直伴隨著WCG逐漸淡出歷史舞臺。


    《神話時代》:歷史的背面


    如果讓我選一個從系統(tǒng)方面講最優(yōu)秀的微軟系RTS游戲,我可能會選《神話時代(Age of Mythology,AOM)》。帝國時代系列可能是第一個以人類歷史作為藍本的RTS游戲,在游玩過程中玩家能很深刻的感受到全效工作室的文化氣息:比如作為系列特色的百科全書,詳盡的記錄了各個民族的歷史概要,是很多人的世界史啟蒙讀物。


    而在同時代,非歷史題材的RTS游戲則是非常的多,命令與征服以及星際爭霸/魔獸爭霸都傾向與自己寫世界觀,以擺脫歷史元素對游戲設計的限制。理論上講,神話時代選擇非現(xiàn)實題材,本來也是可以擺脫歷史束縛的作品,但是全效工作室本身太有文化氣息,他們選擇了最難自我發(fā)揮的一種非現(xiàn)實題材——那就是各民族的神話故事。


    歷史與神話本身有某種同源的特性,任何一個民族的歷史如果追根溯源,都會變成神話故事。神話故事和西方二戰(zhàn)后興起的新奇幻故事的世界觀(中土、戰(zhàn)錘等等)有著調(diào)性上的區(qū)別——那些神話中的人物,神話中的怪獸,他們的形象在人類幾千年發(fā)展的歷史長河中以一種最不標準化的形式定型了。如何設計這些東西,如何讓這些東西符合系統(tǒng)的調(diào)性,又能符合人類腦海中的神獸的形象,并且讓不同文化背景的人都接受?直至今日,業(yè)界敢于挑戰(zhàn)這些東西的廠商依然是屈指可數(shù)的。


    希臘神話,埃及神話,北歐神話,被以一種相對嚴肅的方式融合在了一起


    另一個挑戰(zhàn)是3D化。PS2時代的到來,全3D的動作冒險和射擊游戲讓90年代末PC平臺一眾的3D烘培2D畫面軸測視角的CRPG和RTS相形見絀——別管當時的多邊形有多么難看,但至少是可以360°無死角的觀看了不是嗎?


    即時戰(zhàn)略游戲的3D化始于1997年的《橫掃千軍》,真正席卷業(yè)界則是在2002年的《魔獸爭霸3混亂之治》和《神話時代》。《帝國時代1》和《帝國時代2》用的是同一套引擎——Genie Engine,在開發(fā)《帝國時代2》的同時,全效工作室還開發(fā)了一個3D引擎,也就是《神話時代》所用的BANG! Engine。BANG! Engine有著Genie引擎一般的易用性,并且由于全3D化,腳本驅(qū)動的鏡頭移動和過場演出動畫變成了可能。在之后神話時代的游戲本體里還附帶了地圖編輯器,利用這個地圖編輯器幾乎可以讓玩家自己做出和游戲里過場動畫一樣水準的演出。


    功能強大且容易使用的游戲內(nèi)地圖編輯器一直是帝國時代系列的特色


    全效在《神話時代》中依然保持了帝國時代系列相對嚴肅的調(diào)性——處在一個神話時空也并未使整個游戲的建模和藝術風格變得卡通化,只是相比帝國時代系列一板一眼的風格,《神話時代》更輕松一些。


    資源上,《帝國時代2》的石材被取消了,換成了神恩,依然是四資源。在一開始的版本里,總共有三個文化圈,希臘神話,埃及神話以及北歐神話(每個神話圈有三個主神,每個主神會給一些不一樣的基礎加成):把這些來自不同的文化圈,甚至產(chǎn)生于不同時代的神話故事整合在一個游戲里,還要不違和,就比較困難。


    游戲里三個文化圈明顯參考了《星際爭霸》,三個文化圈的基本系統(tǒng)就很不一樣:希臘神話系是《帝國時代2》式的民族,資源都來自于村民采集,至于神恩就是去讓村民去神殿磕頭;北歐神話系里村民只能采集資源,而金礦則可以由開采效率更高的矮人收集,建筑則是由各種步兵修建,神恩來自于英雄單位的數(shù)量;埃及神話系里神恩的獲取則是依靠紀念碑建筑。


    神話時代的主神和文化圈(亞特蘭蒂斯和中國是后來資料片加入)


    《神話時代》依然有帝國時代系列特有的時代演進系統(tǒng),但是又給這個系統(tǒng)加上了附加元素。每進入一個新時代,可以從兩個次神中選擇一個,以獲得特有的buff、特殊兵種以及特殊科技。所以在《神話時代》中,多樣性不再存在于幾十個不同的民族上,而是幾個玩法非常不同的文化圈下面有幾個提供不同加成的主神,在升級過程中還可以針對對手或者盟友、以及戰(zhàn)況,及時選擇不同的次神。《神話時代》的系統(tǒng)多樣性在量上未必超越了《帝國時代2》,但是在質(zhì)上則是全面的超越。


    阿波羅和阿芙洛狄忒,你選誰?


    《神話時代》的基礎兵種克制依然符合傳統(tǒng)的“石頭剪刀布”,但是在普通的人類兵種外還多了一些有特殊能力的神話兵種。


    神話兵種,是神話時代中一個比較有意思的創(chuàng)造,全效把各個神話故事里出現(xiàn)的神獸和妖怪做成了信奉特定次神的特殊兵種(比如信奉希臘的鍛造之神赫菲斯托斯就可以生產(chǎn)神話兵種青銅巨人,青銅巨人的特殊能力是可以吃樹木和金礦回復生命)。神話兵種對抗人類士兵有非常大的優(yōu)勢。而各個神話中的英雄則被做成了英雄兵種——英雄兵種則是作為克制神話兵種的存在(珀爾修斯:“美杜莎你怕了嗎?”)。所以在人類兵種內(nèi)部的“石頭剪刀布”的克制之外,還有人類士兵-神話兵種-英雄單位這樣一個大的“石頭剪刀布”。


    一些游戲中的神話兵種,是的,神話時代里有空軍(第一行:希臘的天馬帕加索斯,埃及的鳳凰菲尼克斯,北歐的飛龍尼德霍格;第二行:希臘的美杜莎,埃及的木乃伊,北歐的巨魔)


    《神話時代》另一個特殊的系統(tǒng)則是神力。根據(jù)主神和次神的不同,會給你一些可以發(fā)動的地圖魔法,有的會讓你獲得繁榮的效果,有的可以直接在敵人的城鎮(zhèn)中心附近召喚狼群,有的可以直接在地圖上放威力強大的攻擊性AOE(流星火雨、閃電風暴、地震術等等)。神力系統(tǒng)使游戲的戰(zhàn)術出現(xiàn)了更多的變化——對神力的制與反制成為游戲里非常重要的部分。


    另外,《神話時代》原版有一個劇情非常優(yōu)秀的單人戰(zhàn)役——一個架空的故事,但是將三大神話體系中很多重要的事件都串在了一起:木馬屠城,奧德賽,奧西里斯復活,甚至亞特蘭蒂斯沉沒——里面還有架空的主角阿坎托斯在幾個神之間的糾結(jié)和周旋。


    神話時代在各個媒體獲得的評價


    如果按照帝國時代系列玩家的標準來看,《神話時代》是一個十分優(yōu)秀的游戲。


    《神話時代》自發(fā)售后五個月達到了百萬銷量,同樣也是獲獎無數(shù)。但是神話時代的熱度消逝得很快,在WCG上僅僅做了一屆就被撤下。什么原因呢?因為《魔獸爭霸3》也是在同年推出,而暴雪則是做了完全不同于全效的選擇——在《星際爭霸》的基礎系統(tǒng)上大做減法,卻加入了劃時代的帶有RPG元素的英雄系統(tǒng)——戰(zhàn)斗規(guī)模降低,生產(chǎn)系統(tǒng)簡化,英雄的作用非常關鍵,微操的觀賞性非常高。


    《神話時代》在《帝國時代2》的基礎上瘋狂做加法,也有了英雄單位(但沒有成長系統(tǒng)),但是更多還是在強調(diào)運營——神話單位的技能甚至不能主動釋放,而是能力條滿了自動釋放——所以神話時代依然是強運營弱操作的帝國時代模式。這種模式下,玩家的樂趣很豐富,但是觀眾的樂趣就很低了。


    PS2時代,PC平臺上的主流游戲已經(jīng)逐漸被MMORPG與聯(lián)機對抗游戲取代;PC作為一個游戲平臺的重心也從歐美轉(zhuǎn)移到了中韓——尤其在暴雪系RTS在全世界,尤其是中韓熱火朝天的情況下,玩家對RTS的要求就是要強對抗的電競模式;而且中韓的普通玩家往往對神話時代所設定的神話背景并不是非常了解,也沒有多少情懷;再加上微軟在那幾年重心在家用機方面,對于《神話時代》的推廣和比賽的舉辦也不上心——結(jié)果就是《神話時代》這個優(yōu)秀的RTS最終被歷史埋沒。


    《國家的崛起》:當?shù)蹏鴷r代再次遇上文明


    早在2000年,Brian Reynolds 和幾個朋友在馬里蘭州的Timonium建立了一個工作室,起名叫 Big Huge Games。Brian Reynolds 曾經(jīng)在 Firaxis Games 任職,并且作為 Lead designer 開發(fā)了偉大的《文明2》以及《半人馬阿爾法星》。Big Huge Games 成立之后的第一部作品,就是2003年由微軟發(fā)行的《國家的崛起(Rise of Nations,RON)》。


    國家的崛起把帝國時代系RTS又向文明方向推了一把


    全效在《帝國時代》早期的開發(fā)中借鑒了不少《文明》的設計,比如隨機地圖,以及時代演進,但是這種借鑒十分克制,屬于點到即止。畢竟《文明》是一個純拼運營的回合制策略游戲,其一局游戲的時間尺度和即時戰(zhàn)略游戲完全不在一個數(shù)量級。但是國家的崛起,則就幾乎可以看作是即時制的文明:城市系統(tǒng)、疆域系統(tǒng)、單位成組建設、提供不同加成的奢侈品資源、單位自動下海、提供不同加成的奇觀、一邊修路一邊跑商的商人等等。


    1各種各樣提供加成的奇觀讓搶奇觀變成了一個玩法


    《國家的崛起》在歷史跨度上更大,類似于文明從遠古時代一直發(fā)展到信息時代,而且更加強調(diào)運營而非操作——國家的崛起有食物、木材、金屬、石油、貨幣和知識六種資源(石油是工業(yè)時代解鎖的資源),而且存在通貨膨脹:短時間大批量生產(chǎn)某種單位會使單位的造價提高。而操作則被壓縮到非常次要的位置:市民進行資源采集不需要把資源再運回城鎮(zhèn)中心,且只要城市有資源空位,閑置的村民就會自動去采集,資源的采集以城市為單位,城市區(qū)域內(nèi)的加成建筑僅對當前城市有作用等等。


    六資源


    技術上《國家的崛起》比較保守,沒有采用《神話時代》類似的全3D處理。在地形、建筑上是采用的3D烘培2D圖片,只單位上用了全3D建模。


    《國家的崛起》在媒體和玩家中評價頗高,Metacritic的總評分十分接近《神話時代》的89分,也是Gamespot評出的2003年最佳PC游戲和最佳策略游戲。銷售上,《國家的崛起》及其資料片在2004年獲得了百萬級的銷量,雖然不能說是重大成功,但至少也是不小的成功了——尤其在那個時代,對于一個RTS的全新IP來說。但是指望RON挽回微軟系RTS的頹勢是不現(xiàn)實的,因為RON是一個不是太適合競技類對戰(zhàn)的游戲。


    舉個例子,游戲中兵馬俑這個奇觀的特性是每過一段時間提供一隊基礎步兵。如果是娛樂向的對戰(zhàn),搶奇觀會提供很多樂趣;但如果是競技向的對戰(zhàn),一個過分imba的奇觀會讓所有對局的模式都變成搶這個奇觀。另外一個方面,《國家的崛起》幾乎是微軟系RTS的終極形態(tài)——極度重視運營而輕視操作,他的游戲樂趣已經(jīng)非常接近文明、P社四萌這種傳統(tǒng)策略游戲,而與強調(diào)對抗的競技RTS從設計理念上就存在分歧。


    《國家的崛起》在2004年出品了本體的資料片王座與愛國者,在2006年利用原有引擎做了一個三種族的奇幻背景的獨立游戲——《國家的崛起:傳奇的延續(xù)》。傳奇的延續(xù)這一作的很多設計明顯看出在向暴雪系RTS靠攏:只有三個風格完全不同的種族,奇幻背景的設定,以及稍微加快的游戲節(jié)奏。


    這一作雖然評價不錯,在Metacritic上獲得了84分的評分,但是銷售上卻遭遇了重大挫折——僅賣出了前作《國家的崛起》的三分之一。


    Big Huge Games 在2007年參與了《帝國時代3》的制作,之后在2008年被THQ收購,但是很快,在2009年被轉(zhuǎn)手賣到了 38 Studios。2012年,Big Huge Games 和 38 Studios 一起解散。直到2016年,Brian Reynolds 重新獲得了 Big Huge Games 的名字,并被收歸韓國游戲廠商 Nexon 旗下,成為專職移動游戲的工作室,發(fā)布運營了手機上的策略游戲《DomiNations》,國內(nèi)通譯《戰(zhàn)爭與文明》,這里面的很多設定還帶著《國家的崛起》的影子,比如時代演進,比如奇觀等等)。


    《帝國時代3》:快與慢的迷思


    2005年10月,微軟推出了由全效工作室主導開發(fā)的帝國時代系列的正統(tǒng)續(xù)作,《帝國時代3(Age of Empires 3,AOE3)》,這時距離《帝國時代2》本體的發(fā)售已經(jīng)過去了五年。


    帝國時代3是全效最后一作帝國時代


    微軟在《帝國時代3》身上的野心不可謂不大,這一點從技術上看就很明顯。《帝國時代3》雖然基于《神話時代》時期開發(fā)的BANG!引擎,但是加入了Havok物理模擬——建筑的破壞,士兵的死亡,樹木的倒下,都不是預先設定好的動畫,而是基于即時物理演算:火炮可以把建筑的多邊形砸壞,也可以把敵人步兵砸出幾米遠;加農(nóng)炮的炮彈在地面還會彈跳造成二次傷害。Pixel shader 3.0以及動態(tài)光影的采用,讓《帝國時代3》在RTS領域坐穩(wěn)了畫面水平的頭把交椅——直到2010年《星際爭霸2》發(fā)售——但是哪怕是《星際爭霸2》也沒有這個即時演算的建筑破壞系統(tǒng)。


    《帝國時代3》在初發(fā)售時,大批PC仍停留在上世代硬件水平的帝國時代2玩家都無法正常流暢體驗游戲。Gamespy當年把《帝國時代3》評為最佳畫質(zhì)游戲,并稱《帝國時代3》采用了“所有你能在FPS游戲里發(fā)現(xiàn)的高端技術”。


    帝國時代3的畫面現(xiàn)在遠看依然不過時


    《帝國時代3》的時代設定在17世紀末到18世紀殖民地戰(zhàn)爭時期,在游戲本體里也只能選擇8個歐洲列強:英格蘭、西班牙、葡萄牙、荷蘭、普魯士、俄羅斯、奧斯曼、法國。在之后的資料片:戰(zhàn)酋中加入了美洲土著阿茲特克人、蘇族和伊洛魁聯(lián)盟;在資料片:亞洲王朝中加入了亞洲三雄日本江戶幕府、中國以及印度。


    《帝國時代3》在游戲系統(tǒng)上做出了很多大膽的創(chuàng)新,比如主城和經(jīng)驗值系統(tǒng)。玩家相當于一個殖民先鋒隊的領袖,在游戲中殺敵、資源采集或者建造都能獲得經(jīng)驗值,經(jīng)驗值可以讓玩家的母港(主城)升級,升級后能夠解鎖一些卡片,這些卡片有的提供支援部隊、建筑,有的提供加成,有的能解鎖特殊能力,可以在游戲中打出來。每次開戰(zhàn)前可以自定義主城的卡組,使用的卡牌數(shù)量有上限,而根據(jù)戰(zhàn)場情況的不同采用不同的卡組是游戲的核心玩法之一。


    而且《帝國時代3》的民族差異化做得非常好,本體加資料片十四個民族真的每個都有不同的基本系統(tǒng):比如英格蘭起房屋送村民、葡萄牙每升一個時代送一個城鎮(zhèn)中心、中國不能單獨生產(chǎn)某個兵種而只能生產(chǎn)兩個兵種混合的“旗軍”、日本不能殺動物獲取食物、普魯士每打一張主城卡片送若干個騎兵等等;不僅如此,科技樹、兵種樹都完全不同。加上每個民族主城卡組不一樣,《帝國時代3》的民族差異化非常大,同一個民族往往也有幾套完全不同的打法。借鑒了《魔獸爭霸3》里面的英雄系統(tǒng),《帝國時代3》每個民族都有一個風格不同的英雄探險家,這個英雄有很強大的主動能力,可以探索、殺敵甚至修建貿(mào)易站或者城鎮(zhèn)中心,并可以通過主城卡組或者科技來強化。


    卡組是帝國時代3的核心


    《帝國時代3》一個最為顯著的特點就是大幅度加快了游戲節(jié)奏:成組的生產(chǎn)士兵,你生產(chǎn)一個人和生產(chǎn)五個人花費的時間一樣;村民不需要將資源運回倉庫,直接就地采集;塔、城堡和城鎮(zhèn)防御能力被嚴重削弱,最好的防守變成了快攻;極度縮小的地圖,三分鐘到達地圖另一側(cè)等等。極快的運作催生了許多之前想都不敢想的打法,比如對戰(zhàn)中用土耳其開局直接去對方家門口蓋兵營這種極限快攻套路。《帝國時代3》的對戰(zhàn)比《神話時代》和《國家的崛起》都要火,就是因為非常快的節(jié)奏,一般長局也就是半個小時左右,一般玩家打起來也沒有太大負擔。


    《帝國時代3》在帝國系RTS的基礎上,借鑒了快節(jié)奏高對抗的暴雪系RTS的一些特點。商業(yè)上,《帝國時代3》從2005年秋天發(fā)售,截至2007年5月賣出了200萬份,這個結(jié)果可以說也不算差。2006年《帝國時代3》的資料片《戰(zhàn)酋》發(fā)布后,在2007年成為了WCG的比賽項目,2008年則是最新資料片《亞洲王朝》——《帝國時代3》在WCG總共存在了兩年,并且值得一提的是這兩年WCG除了《帝國時代3》和暴雪的《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》之外,還有EA的《命令與征服3》兩作(2007年《泰伯利亞戰(zhàn)爭》,2008年《凱恩之怒》)。這兩年也是WCG僅存的RTS三系同時作為比賽項目的年代。


    《帝國時代3》發(fā)售于2005年秋天,熟悉游戲業(yè)界的玩家都知道,2005年秋天的另一個大事就是微軟的XBOX 360發(fā)售了。微軟這時候的重心顯然放在這個家用機平臺上,而忽視了RTS游戲市場;這個證據(jù)也很明顯,作為主力的全效工作室制作了《帝國時代3》的本體和《戰(zhàn)酋》資料片后就被調(diào)走了,《亞洲王朝》資料片則是由之前RON的開發(fā)組 Big Huge Games 擔綱制作。


    整個PS2時代,初代XBOX只能堪堪在家用機領域站穩(wěn)腳跟。而傳統(tǒng)的PC游戲市場,PC單機游戲玩家和開發(fā)者大量轉(zhuǎn)向家用機平臺,MMORPG和電競主導重塑了PC游戲市場,而在這個市場里,Valve和暴雪顯然比微軟干得更為出色。


    微軟當時的唯一選擇就是繼續(xù)在家用機市場發(fā)力,所以忽視《帝國時代3》的推廣也實屬無奈之舉。而且《帝國時代3》雖然節(jié)奏上加快了,對抗性增強了,但是依然保留了不少反電競的特點:比如微操困難,《帝國時代3》的戰(zhàn)斗本質(zhì)上依然是考驗兵種搭配而不是微操,比如平衡性堪憂(尤其在亞洲王朝資料片發(fā)售之后),比如隨機性太強。


    在WCG上做了兩年之后,微軟的RTS游戲自此徹底退出電競舞臺了。


    《光環(huán)戰(zhàn)爭》:全效工作室最后的波紋


    全效工作室在做完《帝國時代3 戰(zhàn)酋》之后主力就轉(zhuǎn)向了另外一個項目,這個項目最早在2006年的Xbox show上公開,微軟稱這是一個總結(jié)了之前即時戰(zhàn)略游戲在家用機移植上的經(jīng)驗與教訓,專門為手柄操作開發(fā)的即時戰(zhàn)略游戲,這就是最終在2009年2月發(fā)售的XBOX 360獨占的《光環(huán)戰(zhàn)爭(Halo Wars)》。


    全效最后一作:XBOX360獨占的光環(huán)戰(zhàn)爭


    我并不是光環(huán)系列的鐵粉,所以在劇情和世界觀方面我無法給出我個人的評價,但是參考各種評測媒體,《光環(huán)戰(zhàn)爭》的單人戰(zhàn)役的劇本評價都還不錯,尤其是制作精良的cutscene演出。全效工作室一貫以來的文化氣息使他們對光環(huán)世界觀和審美研究得十分透徹,業(yè)界普遍認為光環(huán)戰(zhàn)爭重建了光環(huán)系列得審美情調(diào)。


    為了適應手柄操作,全效在光環(huán)戰(zhàn)爭中做了許多非常大膽的嘗試,比如取消傳統(tǒng)RTS的底欄UI和以按鈕為主要操作方式的生產(chǎn)界面,改用手柄更好操作的選擇環(huán)模式;比如建筑位置是基地附近固定的槽位。《光環(huán)戰(zhàn)爭》明顯參考了 Relic Entertainment 從2007年英雄年開始的新RTS模式:即極度弱化建造和資源收集,以控制資源點為主的模式。《光環(huán)戰(zhàn)爭》的系統(tǒng)架構與Relic出品的《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明2》十分相似,這種思路代表了RTS游戲的一種新的方式。


    環(huán)形的建筑生產(chǎn)界面和有限的基地建設位置


    但是,光環(huán)戰(zhàn)爭在評價上出現(xiàn)了兩極分化。Game Informer給到了9分,IGN三個分部的打分在8.2到9分之間,而Gamespot只給出了6.5分(十年前的《死亡擱淺》事件)。這種兩極分化普遍被認為是源于不同玩家對RTS游戲在家用機上的期待不一致。


    對于一個沒有多少RTS游戲經(jīng)驗的普通家用機玩家,光環(huán)戰(zhàn)爭相比之前在家用機上移植的RTS作品,從操作上講確實順暢了很多,也讓這些家用機玩家體驗到了輕度RTS游戲的樂趣,有一種耳目一新的感覺;但對于RTS老手來講,《光環(huán)戰(zhàn)爭》的系統(tǒng)簡化過頭,嚴重缺乏深度,勢力多樣性差,戰(zhàn)術變化性也比較低——手柄很難做到精確點擊的劣勢也使得光環(huán)戰(zhàn)爭無法做很多單位,戰(zhàn)斗場面很小。


    也就是說《光環(huán)戰(zhàn)爭》可能是適合家用機玩家在玩累了動作冒險和射擊游戲之后,癱在沙發(fā)上緩解一下情緒隨便打一局得那種RTS,而并不適合無論是追求建設、運營的樂趣的帝國時代系RTS玩家還是追求對抗性、操作的《魔獸爭霸3》式的RTS玩家。


    2008年9月9日,微軟宣布全效工作室將在發(fā)布《光環(huán)戰(zhàn)爭》后解散。2008年9月10日,微軟在內(nèi)部發(fā)了一條聲明來解釋解散全效工作室的原因,當然這個郵件最后被泄露了出去,并發(fā)在了Kotaku上。


    2008年10月,Microsoft Game Studios的領導,Phil Spencer接受Gameindustry.biz采訪時說,解散全效工作室是一個艱難的決定,但是在此時卻是商業(yè)上正確的決定。


    微軟在XBOX 360世代終于在家用機市場獲得了幾乎可以與索尼同期的PS3分庭抗禮的地位。微軟游戲工作室也希望進一步整合力量,投入到XBOX 360而不是PC游戲的開發(fā)中去,所以解散全效工作室也是意料之中。


    我對全效工作室有一種特殊感情,一是因為帝國時代系列確實是我進入PC游戲世界最重要的啟蒙導師,另一個原因就是微軟宣布解散全效的日子正好是我的生日。


    2009年1月29日,全效工作室正式解散,創(chuàng)始人之一的 Tony Goodman 另起爐灶,建立了 Robot Entertainment(機器人娛樂),并制作了之后評價一般的free2play的《帝國時代網(wǎng)絡版(Age of Empires Online)》,配合PC游戲史上最扯淡的分發(fā)平臺——Games for Windows-Live。《帝國時代網(wǎng)絡版》隨著 Games for Windows-Live 平臺一起走進了歷史的塵埃——在2014年正式停運。2017年,微軟公開了這個游戲的開發(fā)套件,并發(fā)布了一個私有服務器平臺,所謂 Celeste Fan Project。當然,Robot Entertainment 最著名的游戲作品則是獸人必須死(Orcs Must Die!)系列,不過這就是另外一個故事了。


    重制的年代和未來的曙光


    微軟早期通過支持PC游戲開放商和開發(fā)DirectX API幾乎控制了整個PC游戲市場,但是PS2將90年代末的PC游戲黃金時代直接擊碎,迫使微軟加入了家用機市場的混戰(zhàn)。但如果觀察一下業(yè)界的歷史你就會發(fā)現(xiàn),微軟系RTS的興盛時期往往是微軟在家用機市場相對劣勢的時代。當微軟在家用機市場無法獲得優(yōu)勢的時候,微軟就會開始重視傳統(tǒng)PC平臺的玩家;而當XBOX360風生水起的時候,微軟干脆解散了全效工作室。


    作為一個普通玩家,很難去指責微軟作為一個商業(yè)公司這樣的行為。其實這種情況也不是微軟獨有,EA也是在PS2時代來臨后就逐漸拋棄手中的優(yōu)秀的源于PC平臺的IP,解散那些誕生于PC平臺的著名工作室,比如 Westwood,比如牛蛙,并迫使 Bioware 轉(zhuǎn)型。


    PS4世代微軟的情況顯然不如XBOX 360時期那樣安穩(wěn),所以微軟又開始重新在PC游戲市場發(fā)力,微軟系的老RTS的title也紛紛得到重置。雖然今年的《帝國時代2決定版》吸引了很多玩家的目光,且有暴雪的《魔獸爭霸3重制版》給RTS重置吸引目光,但是微軟的重制計劃其實從幾年前就開始了:2013年大受歡迎的帝國時代2高清版,2014年神話時代擴展版以及國家的崛起擴展版、2017年光環(huán)戰(zhàn)爭決定版以及今年先后發(fā)布的帝國時代1和帝國時代2決定版,再加上2017年微軟新發(fā)售的《光環(huán)戰(zhàn)爭2》和將要發(fā)售的《帝國時代4》,微軟顯然在加大在RTS領域的投入,試圖重新再玩家社區(qū)中提起微軟系RTS游戲的熱度。


    2017年,由開發(fā)全面戰(zhàn)爭的工作室The Creative Assembly擔綱的《光環(huán)戰(zhàn)爭2》發(fā)售,這是微軟時隔多年再次進入RTS游戲領域,但收獲的評價比較一般。《光環(huán)戰(zhàn)爭2》保留了一代的很多特色,也有同樣出色的劇情和演出播片,但是雖然發(fā)布時使X1和PC雙平臺,操作上卻沒有照顧PC玩家的習慣——整體來講,這一作和《光環(huán)戰(zhàn)爭》一樣,依然是一個適合家用機玩家偶爾玩一局的輕度RTS游戲。但是在2017年,連暴雪雙雄都不復往日榮光的時代,微軟愿意以這樣的成本做出一個這樣規(guī)模的RTS游戲依然是值得贊賞的——看看同一年發(fā)售的《戰(zhàn)爭黎明3》,就會明白這個行為其實挺不容易的。


    這可能是微軟發(fā)布的RTS游戲本體中分數(shù)最低的了這可能是微軟發(fā)布的RTS游戲本體中分數(shù)最低的了


    和二十年前相比,現(xiàn)在的RTS確實衰落了,但是他會永遠衰落下去嗎?《帝國時代2決定版》的熱度說明了,RTS的核心玩家群體仍然有相當?shù)臄?shù)量。只是RTS這個游戲類型在發(fā)展初期(90年代中后期)就已經(jīng)在游戲性上達到了非常高的標準,而之后的作品,雖然在各種方面都在嘗試創(chuàng)新,并且畫面素質(zhì)不斷提升,但是創(chuàng)新的內(nèi)容也并沒有讓即時戰(zhàn)略游戲的游戲性有實質(zhì)性的革命。


    而畫面恰恰又是這類游戲的玩家相對不太看重的一個方面——相比于爽爆的光污染,即時戰(zhàn)略游戲玩家更喜歡一個比較舒適的畫面能讓他們能在屏幕前坐上一兩個小時而不覺得眼睛累。所以玩家真正的需求其實是不要對gameplay上的東西做大的修改,但是在畫面和UI交互上達到本世代水平的游戲,這也是大家,無論是微軟,還是暴雪,還是EA都在嘗試重制老的RTS作品的原因。


    雖然現(xiàn)今在各種各樣的3A大作的洗禮下,RTS游戲再回到20年前的盛世不是很現(xiàn)實,電競市場又由玩法更具對抗性和觀賞性的MOBA和射擊游戲主導,但是回歸RTS的本心,做一些讓人能體會到運營的快樂、指揮軍隊的樂趣的RTS,也依然不是完全沒有市場——微軟重啟《帝國時代4》項目也說明了這一點。


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