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新聞資訊

    西游記之大圣歸來》原作是根據西游記進行改變的3D動畫電影,并在2017年的PlayStation中國發布會上確認推出游戲版改變作品。本作也終于確認在2019年10月16日發售,首發登陸PS4平臺。我們提前游玩到了這款作品,將為大家為本作進行一個大概的介紹。

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    西游記之大圣歸來

    開發商:HEXADRIVE Inc.

    發行商:索尼互動娛樂(PS4版)、綠洲游戲(Steam版)

    首發日期:2019年10月16日(PS4國行)、10月17日(PS4其它地區和Steam版)

    平臺:PS4、Steam

    屬性:西游記

    本文基于PlayStation 4 Pro體驗進行評測

    畫面表現與劇情演出

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    在玩上游戲之后的第一印象就是美術部分做的不錯,和電影原作相比在很大程度都進行了還原。雖然近看的話帖圖與陰影的質量一般但整體風格做得很舒服,作為電影改編作來說是好的第一步。

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    本作的字幕自然對應中文,比較難得的是語音部分提供了中、英、日三國語言配音,個人嘗試了日文和中文配音,水平都挺不錯。日文語音還有子安武人等老牌聲優參演,有興趣的話可以嘗試體驗一下。只不過在游戲中待機一段時間找土地神或是其他收集要素的話,豬八戒和江流兒就會和鬧鐘似的催你快走,全程下來會感到有些嘮叨。

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    游戲的UI比較精簡,在左上角顯示法力等計量表,在右上角顯示按鍵操作,整體看著比較清爽。在游戲里可以互動的物件比較顯眼,但并不突兀。可收集的素材會發出閃光,不發光的罐子桶子基本只要看一眼就知道能不能砸。

    游戲劇情基本基于電影進行改編,主線劇情基本一樣,但根據游戲流程的安排進行了修改,更適合作為游戲時的體驗。劇情部分的演出也做得比較像模像樣,在臨場感的表現上并不遜色于電影原作。然而在劇情演出中,有一些連環畫似的過場動畫,在表現上會有些奇怪。

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    游戲里還可以找到一些書簡,會介紹一些和背景世界觀有關的信息,以及符胄兵等新敵人有關的設定。對原作故事進行了完善與補全,也為戰斗提供了一些思路。比如游戲里的符胄兵,有些時候會以散亂的形式鋪在地上,由它頭上貼著的符文進行警戒。通過設定書簡可以得知它的符咒是他的命門,這時候就可以使用椅子罐子等可以投擲的飛行道具攻擊符咒,然后趁它癱瘓的時候揭下符咒,不戰而勝。

    關卡設計

    《西游記之大圣歸來》的流程是比較常規的動作冒險游戲,玩家可以在游戲關卡中進行冒險,在劇情進展到某一程度之后可以通過觀音像回到之前冒險過的地方。但回去之后的濾鏡非常朦朧,在回去之后非常不利于探索,收集土地神的時候會比較費眼。

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    整體的關卡設定比較平淡,關卡中設置的謎題并沒有起到太多的緩沖作用而且顯得有些多余。后面出現的移動石板還可以當作是一種平臺跳躍的玩法,在這之前的一些謎題純粹是為了延長游戲時間而設計的。比如在前邊有一個謎題,通過和機關互動會出現幾根用于攀住的棍子,這個棍子就在機關的邊上,整個過程本質上與開門進門這個過程基本沒有什么區別,解開了也沒有什么成就感,不過是另一個漫長枯燥的旅路上的一個沒有必要的過程。

    除了這種沒有必要機關之外,還存在著誤導玩家的機關。在卦臺嶺有一間屋子的二樓有一個通過機關放下的梯子,一開始進門的時候我認為可以在一樓里找到前往二樓的方法,再通過機關放下梯子讓江流兒和豬八戒上來,然而直到我放棄了一段時間之后才發現那個地方是從外邊打開二樓的門進去的,那么那個梯子到底有什么用呢?我至今無法參透其中的深意。

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    此外關卡的地圖設計得比較粗糙,各個地方都存在著空氣墻。讓我印象最深刻的就是在卦臺嶺的一個山壁邊上有一棵樹,雖然看似能夠穿過一個豬八戒,但因為空氣墻的存在讓我無法從這之間穿過。不走這邊自然沒有問題,但各處存在的空氣墻真的讓人感覺游戲中關卡設計的完成度還有待提高。

    另一個非常影響游戲節奏的地方在于游戲的讀圖點實在太多了,許多地方雖然可以看到讀圖點后面的場景,但是不經過讀圖的話就無法前往另一個地圖,另一個讓我無法參透其中深意的游戲設計。

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    游戲里可以在一些陰涼避光的地方發現土地神,在游戲里共有80個土地神分布在各個關卡之中。每一個小區域都會有一個土地神長會告訴你在這片區域中,你還有多少個土地神沒收集。雖然我個人是不喜歡收集要素,但是平心而論土地神收集這個要素做的其實不錯,一些土地神藏的地方比較巧妙,找到以后還挺有成就感。如果看到了場景中有什么看著比較可疑的地方的話,基本那里都會有土地神蹲著。

    戰斗部分

    雖然本作是一款動作冒險游戲,但游戲的動作部分亮點很少。□鍵輕攻擊、△鍵重攻擊。最初輕攻擊只有三段,在土地神長那里用收集的土地神泡茶之后可以提高攻擊力與輕攻擊連段的上限。在輕攻擊的最后一擊之前都可以接重攻擊,會比直接出重攻擊更快一些。

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    學會了法術之后可以按R1選擇法術并發動,法術分為心眼這種輔助的法術、麒麟腳這種進攻的法術以及神珍鐵棒這種召喚武器的法術。輔助法術基本都挺有用,尤其是心眼,不僅能夠洞察隱藏的土地公、罐子里的素材,在敵人進行攻擊的時候還能夠顯示出可以進行角力/雙倍奉還的時機。筆者本人一周目時從頭到尾,在面對強敵的時候基本都會開個心眼來觀察反擊的時機。對敵人的動作觀察清楚之后,不管遇到什么敵人都能夠輕松應對。

    麒麟腳、火鳳舞這種法術在施放的時候會暫停敵人的動作,要是懶的話可以去兔子婆婆那里換一堆法藥,對著敵人不斷放法術就能躺著過,這樣的內容設計可以讓新手玩家比較輕松愉快地游戲。

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    但讓我感到納悶的是在之后選擇技能、回血吃藥這么麻煩,卻不將這共能分配到十字鍵上,游玩時的效率還挺低的。

    游戲里玩家可以拿到椅子、石頭、板磚等各種各樣的武器進行攻擊,攻擊動作也會和赤手空拳時不同。這些武器都具有一定的耐久度,攻擊一定次數后會損壞。在手持武器的時候可以按下L1鍵進入瞄準狀態,將武器投擲出去。對付一些飛行的敵人的時候會有奇效,而武器也會損壞。

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    說說游戲的角力/雙倍奉還系統,簡單來說就是一閃反擊,在合適的時機下按鍵就能夠觸發。進入角力時不斷按□鍵,在進行一些演出之后就可以對敵人造成巨大傷害。如果按△鍵的話,就可以發動雙倍奉還,直接對敵人造成巨大傷害。與角力不同,所有敵人都能夠進行雙倍奉還,我個人在習慣了這個系統之后直接把這個游戲玩成了見到敵人就“猴落”的“猴中之龍”。

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    最后,在電影中雖然只有山怪這一種敵人,但在游戲中除了山怪與色違山怪之外,還增加了化貍、符胄兵等不同的敵人。難能可貴的是新敵人的設計沒有跳脫出電影原作的風格,與這個世界非常契合。并且這些敵人各有不同的對應方式,可以看出開發組在這上面確實是下了心思。

    A9VG體驗總結

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    作為電影改編作品,游戲里加了許多深化原作的內容,如果是看完了電影再玩游戲的話能夠感受到開發組確實在這方面花了心思。但它作為一款動作冒險游戲來說,關卡設計稍顯平淡,戰斗也缺少樂趣,感覺整體的完成度還有待提高。

    《西游記之大圣歸來》的游戲難度不高,對于剛剛接觸PlayStation或是很少使用手柄游玩游戲的玩家來說是一個不錯的上手作品。同時本作非常適合看了電影原作之后想玩游戲的玩家的,如果你喜歡《大圣歸來》的電影原作,希望能夠再深入了解其世界觀的話,這款作品是你的不二之選。

    動畫電影是絕對的重資產項目

    它的制作成本幾乎可以比肩科幻電影

    在中國,動畫電影的大片時代

    剛剛拉開帷幕

    2015年7月10日,一部名為《西游記之大圣歸來》(后文簡稱《大圣歸來》)的國產動畫電影登陸全國院線,上映僅三天,就以13%左右的排片率突破了億元票房大關。此前,該片已在戛納電影節舉辦過兩場展映,賣出了60個國家和地區的版權預售,創下中國動畫電影海外最高銷售紀錄。

    《西游記之大圣歸來》劇照。

    上映的時候,青青樹動漫CEO武寒青也買了張電影票,一來表示支持,二來以作觀摩。走出影院時,她格外激動,掏出手機發了一條朋友圈:“《大圣歸來》樹立了中國3D動畫電影新標桿,是國產動畫片的分水嶺,成功實現市場完美破冰。”此刻她一定想起了四年前,自己親身經歷的那一場“滑鐵盧之役”。

    2011年,武寒青和導演王川合作,以1350萬的制作成本和2000萬的發行預算,推出了動畫電影《魁拔之十萬火急》。在這個構思六年、編劇兩年的項目上,他們傾注了萬丈雄心,希冀以極其宏大的架構,創造出一個橫跨一千多年、多種族共生的玄幻世界。在他們的計劃里,整個故事將由五部電影組成,以每年一部的速度連續推出。然而現實卻如同一盆冷水,兜頭澆滅了他們志在燎原的星星之火:《魁拔之十萬火急》上映首日,全國僅有387家影院給了排片,累積一周的票房才265萬。青青樹整個公司的人都跑到了影院門口發傳單,像抓尋救命稻草一樣游說著每一個路過的人。只是大勢已去,票房最終定格在了305萬。

    《魁拔之十萬火急》

    之后三年,《魁拔》的第二部和第三部接連上映,皆沉沒于電影市場不斷翻涌而起的票房浪頭中,原計劃的第四部和第五部也就此擱淺。2017年5月,武寒青因癌癥離世,最終也沒能看到那個夢想里完整的“元泱境界”。

    “《魁拔》才是一個里程碑,可惜來得太早了,中國動畫電影的消費市場還沒有那么成熟。”《大圣歸來》的出品人路偉,至今談起《魁拔》仍唏噓不已。但在更多同行眼中,真正掀開國產動畫全新篇章的,還是《大圣歸來》。《哪吒之魔童降世》的導演餃子就曾表達過:“如果沒有‘大圣’,就不會有‘哪吒’。”《姜子牙》的導演程騰也對《中國新聞周刊》說:“《大圣歸來》打出了一個近10億的票房成績,讓更多人認識到中國動畫、更多資金愿意流入中國動畫,(于是)很多項目才得以立項,很多創作者才有機會表達自己。”

    面對種種贊譽以及意義的追認,路偉只是一笑而過,他覺得一切無非時勢使然。“不用高歌任何一個事,也不用高歌任何一個人。‘大圣’技術上不比人家做得好,故事上也中規中距,只是那個時候出來了,真的是命和運氣比較好。”他對《中國新聞周刊》說。

    以《大圣歸來》為界

    路偉接手《大圣歸來》時,已經是2014年上半年。此前,導演田曉鵬背著這個項目勉力支撐了七年,燒沒了天使投資的錢,也花光了自己做代工、辦培訓班攢下來的幾百萬,最難的時候只能找父母和岳父岳母借錢來維持工作室運轉。

    “當年不僅僅是《大圣歸來》,任何一個動畫團隊找錢都很難。”路偉說。彼時的國產動畫仍未走出1995年以來的低谷,除了“喜羊羊系列”和“熊出沒系列”,連億元票房的門檻都還遙不可及。在資本眼中,動畫仍舊只是孩子的“開心樂園餐”,收益尚屬錦上添花,投入自然不必太大。

    但事實并非如此。“動畫電影的成本壓縮空間比較有限,拿不到一定量級的投資,項目就只能流產”,資深動畫制片人王雙告訴《中國新聞周刊》,動畫是一種重資產的電影類型,任何一部作品背后的人力和設備,都相當于真人電影的大片級別:“嚴格來講,動畫的重工業程度堪比真人電影中金字塔尖的科幻電影。”

    路偉是中國動畫電影和3D特效產業最早的一批投資人。早在2002年,他就投資了國內首部純CG動畫電影《魔比斯環》。《大圣歸來》的故事喚起了他的動畫情懷,但在商業層面,他心里也沒底。為了分攤風險,路偉又拉來了10家公司聯合出品,還調動自己的朋友資源發起了眾籌——最終89位投資人一共籌集了780萬。

    這不是動畫項目第一次嘗試眾籌了。一年前,《十萬個冷笑話》和《大魚海棠》就通過這種方式,分別融資137萬和158萬。實際上,相對于高昂的預算成本,眾籌的這點錢無異于杯水車薪。但正如王川所言:“眾籌對于國產動畫電影而言,并非是創造電影投資回報的商業模式,更多的是一種擴大影響、宣傳推廣的營銷手段。”參與眾籌的人也沒有將此當作一種投資,在《大圣歸來》的片尾,那89個投資人的署名都以他們孩子的名字出現,而這些投資人中大部分人還成了電影上映后的第一批“自來水”,帶動了網絡空間的口碑發酵。

    《大魚海棠》

    即使如此,路偉依然沒做什么樂觀的預期:“很多時候我們努力了,我們把這些事情做好了、盡善盡美了,但是市場沒給我們機會也很麻煩。”他算了筆賬,6000多萬的投資,只要票房能賣到一億收回成本就心滿意足了。幸運的是,這一次市場沒有讓路偉失望。

    “我覺得我們的成功,最大程度上來自整個中國電影市場的快速發展。”回望《大圣歸來》留下的光輝背影,路偉覺得一切都是時代的紅利。王雙也認為,《大圣歸來》不啻為一個偶然,卻也恰逢其時:“那一年出現的爆款,不只《大圣歸來》,《戰狼》也橫空出世,它是整個電影業態正在發生一些變化。”的確,《大圣歸來》所創造的奇跡一定程度上可以被理解為一種“水漲船高”,畢竟從2010年開始,中國電影市場便邁入了百億時代,真人電影早就瞄向十億票房狂飆突進,在這個過程中,90后已悄然間成為了新一代的消費主體,伴隨著動畫片長大的他們對國產二次元顯然有著更多的期待與守候。

    籠罩在中國動畫頭頂上的烏云終于被撕開了,陽光開始照進這片拋荒已久的土地。《大圣歸來》之后,《大魚海棠》《大護法》《風語咒》《白蛇:緣起》等多部動畫作品紛紛面世。2019年,一部《哪吒之魔童轉世》更是以50.35億的成績再次刷新票房紀錄,國產動畫的市場占比第一次超越了進口動畫,達到65.9%。甚至一些此前為求生存而另謀出路的公司及從業者,也出現了回流,比如杭州的崇卓動畫便從游戲行業回歸動畫。

    一派向好的局面之下,無限延期的《魁拔》也在2017年11月宣布了重啟的決定。此時,距離武寒青的離開,剛剛過去半年。

    兩種模式

    為《魁拔》重啟注入一針強心劑的,是光線傳媒旗下的彩條屋。光線邁向中國動畫領域的腳步,是有過猶疑的,當初本已入局《大圣歸來》的他們,中途選擇了撤資退出。但作為國內“五大”級別的電影公司,光線的商業嗅覺不會一直遲鈍,眼見著《大圣歸來》一鳴驚人,他們迅速拍馬掉頭,以2000萬的資金入股了田曉鵬的工作室十月文化。三個月后,彩條屋成立,僅用兩年左右的時間,就投資了包括創作出《大魚海棠》的彼岸天文化、《大護法》的好傳文化以及可可豆動畫、中傳合道在內的十三家公司。

    《大護法》

    據王雙介紹,這些公司屬于前期的IP孵化地,在行業現有的發展條件下,中后期制作通常會有專門的產能公司承接,“(因為)大部分公司沒辦法養這么多人”。在這方面,彩條屋也有著龐大的布局,紅鯉文化、大千陽光、玄機科技、通耀科技等一眾動畫制作公司皆被他們收入麾下。

    從文化創意到技術落地,彩條屋通過不斷“買買買”已然占領了中國動畫產業的半壁江山,再經由光線原有的電影宣發系統,構筑了一條完整的生態鏈。正是憑借這樣一條生態鏈,它們創造出了《大圣歸來》之后的又一爆款《哪吒之魔童降世》,并繼續開發出《姜子牙》,開啟了另一個“中國神話系列”。

    《哪吒之魔童降世》

    王雙告訴《中國新聞周刊》,近兩年,融創動畫也在采取類似的形式,聚攏了包括《羅小黑戰記》導演木頭在內的一批正在興起的青年動畫人才。“不排除未來能夠出現幾家類似彩條屋這樣的公司,那時業態就會很不一樣了。”

    彩條屋不是唯一的模式,2013年成立的追光動畫走出了中國動畫的另一條路徑。追光聯合創始人、CEO于洲將其稱為“難而正確的道路”:“如果只是以做一部電影為目標,(其實)具有很大的偶然性。并不是說不可能做出好作品,但對動畫電影來說,它的一個優勢是可以不斷積累。所以你要建立一套體系,讓一群志同道合的人一直在一起,不斷努力嘗試。像美國的皮克斯、迪士尼就是這種運作模式,這也是追光從最開始就確立的發展道路。”

    追光的模式有其優勢。自2016年推出首部作品《小門神》以來,它們始終以每年一部的頻率保持著穩定的生產力(其中只有原本定檔2020暑期檔的《新神榜:哪吒重生》,因疫情影響,推遲到了2021年春節檔)。“市場上只有我們能夠一年上映一部電影,其他的公司都是幾年上映一部。”說起這一點,于洲的語氣中透著明顯的驕傲。

    “我們從最開始就是同時有三個項目以不同階段滾動向前推進,只有一個項目很難能維系一個長期的團隊。”優勢的另一面必然存在劣勢,那就是培養團隊所花費的前期投入相對更大。于是從《新神榜:哪吒重生》《白蛇2:青蛇劫起》起,隨著制作量的持續增加,追光也開始少量地進行外包合作了。“一個動畫電影差不多周期三年,需要四五百人,追光目前有280多人,有的工作可能只需要一兩個月,不可能將這部分也招人進來。”不過,于洲會謹慎地將外包內容控制在總體制作量的10%左右:“外包的管控溝通(有可能)效率更低,制作品質也不好把控,有很大的不確定性,一旦帶來項目延期,成本反而會上升。”

    《白蛇:緣起》劇照

    王雙也覺得,假如中國有十家追光這樣的公司,行業會立馬不一樣。“靠大量外包堆起來的項目,說白了還是太不工業化,意外性會有很多。”

    但無論“彩條屋模式”還是“追光模式”,當下的中國動畫產業更多精力還是集中于單純的作品之上,對于漫畫、手辦、游戲等相聯動或衍生的內容,在意識和行動上依然滯后。彩條屋直到前年,才上線了一款名為“一本漫畫”的App,算是初試的一步。于洲也坦陳,雖然追光從《新神榜:哪吒重生》開始與潮玩品牌泡泡瑪特合作,推出了一些形象手辦,但只是電影營銷的一種輔助手段而已:“追光確實沒有在這方面投入太多的精力,也沒有抱太高的期望。(而且)短時間內不太有計劃投入去做這些事情。”

    在王雙看來,目前國內在這方面做得相對成熟的只有奧飛和騰訊:“奧飛是做玩具起家的,騰訊是互聯網基因,所以它們容易在電影以外考慮更多。”作為一個IP的重要輻射,衍生內容不僅具有商業的增值作用,也是文化輸出的有效手段,以美日為代表的一流動畫產業概莫如是。從長遠計,中國動畫若想真正發展壯大、走向世界,這無疑是必須面對且有待填補的一個欠缺。

    擁擠的賽道與獨立的邊疆

    經歷了今年3月以來因疫情產生的第二次危機,中國電影在這個夏天或許即將緩慢復蘇。目前顯示的定檔作品中,兩部二郎神楊戩題材的動畫將在同一檔期先后上映。而據傳,除了這兩部,年內還有三部“楊戩”準備登上銀幕。

    這是眼下的又一個現實。不管源自一種集體無意識,還是投機取巧的跟風,傳統神話正在成為中國動畫的一個擁擠賽道。在2015~2020年的電影備案中,此類動畫的數量有119部之多,其中光孫悟空題材就有24個、哪吒也有11個。從民國時期萬氏兄弟的《鐵扇公主》,到上海美術電影制片廠的經典《大鬧天宮》《哪吒鬧海》,已歷百年的中國動畫似乎仍舊走不出老祖宗圈下的故事圍城。

    《姜子牙》的導演程騰認為,現階段的產業和市場成熟度決定了大多數的中國動畫電影一定是商業項目,而商業項目本質的規則就是一定要有大眾熟知的東西。“100%的純原創,大眾觀感不一定是好的。迪士尼這么長時間一直也都是安徒生童話,只是當它的動畫行業比較成熟了,才會開始去研發一些像《頭腦特工隊》《靈魂奇旅》這種原創性極高的作品。我覺得這不是創造力不足。其實每一個創作者都想做純原創,當產業和市場都更成熟,大家能活下去的時候,會有越來越多的人愿意去做。”由此他覺得,各家廠牌正在組合的各種系列,其實只是動畫人之間的抱團取暖,距離真正的“動畫宇宙”仍有遙遠的距離:“宇宙一般都是來自于不同的創作,它有規則的貫穿,這個規則往往來自制片人,只有一個制片人才可以統籌無數的頂尖創作者共同搭建一個目標。中國只有真的搭建起制片人中心制,才會有成熟成功的宇宙。”

    《姜子牙》海報

    這與王雙的觀點不謀而合:“問題的原點還是商業的原因。我們現在的電影業態還是太以商業為標準。從這個角度講,如果有一個方式能讓大家快速被吸引,肯定是神話。它是一種更安全的路數,也是一種更事半功倍的路數。原創太難成功了,就算成功了,它的續集或者系列化的難度也更大。”

    于洲對此深有體會。追光的前三部電影,都是純粹的原創作品,市場反響卻無一如意,直到《白蛇:緣起》才終于扭轉虧勢。很多時候他都在想,再等一兩部作品,追光的牌子可以建立起號召力了,那時他們的原創空間就能變大一些。

    情況可能正在發生改變。下一步,追光準備推出“新文化系列”,開篇的《長安三萬里》會以史詩性的筆墨展示由盛及衰的大唐圖景,王雙也正在打造一部基于中國科幻IP的動畫作品。在更大的范圍里,田曉鵬打磨數年的《深海》將展示一個神秘的海底世界,融創動畫將改編《狼圖騰》,北京精彩的“中國少年宇宙”在《雄獅少年》后還在發力,脫胎于知名國漫的《鏢人》將演繹隋朝的一個武俠故事……

    更多的期待也許還可以到一個鮮被關注的圈子——獨立動畫——里尋找。千禧年前后,中國誕生過第一批“閃客”,這些民間的業余愛好者,借著簡單易操的Flash軟件,把頭腦中天馬行空的想法和內心里若隱若現的感覺,做成了一個又一個略顯粗糙卻元氣淋漓的動畫。如今已站在商業動畫潮頭上的田曉鵬、餃子、梁旋、不思凡,曾經都是萬千“閃客”中籍籍無名的一員。而他們昔日的同行者皮三,至今依然堅守在獨立動畫的自由邊疆。2011年,他發起了國內首個非營利、民間性的動畫電影藝術項目“中國獨立動畫電影論壇”,持續地為中國動畫發掘和鼓勵著那些生猛而新鮮的潛在力量。

    “獨立動畫在完成一些商業電影沒做到的事情,它讓動畫人在主流的環境之外擁有更多的表達空間,讓大家看到一些不一樣的中國動畫。”王雙對《中國新聞周刊》說。

    發于2022.7.11總第1051期《中國新聞周刊》雜志

    雜志標題:中國動畫電影:隨大圣歸來 伴哪吒重生

    記者:徐鵬遠

    來源: 中國新聞周刊

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