本文是一名經(jīng)驗(yàn)豐富的 GameMaker 引擎使用者,MoaCube 工作室的 TEEGEE,于 2012 年寫的一篇系統(tǒng)介紹 GameMaker 優(yōu)劣勢的文章,原文見此。到今天,游戲引擎的市場格局發(fā)生了許多重大變化,文中不少內(nèi)容已經(jīng)過時(shí):目前 GM 基本停止了更新維護(hù),這款引擎背后的公司 YoYo Games 已經(jīng)將重心放在了 GM Studio 上,并且陸續(xù)推出了多平臺(tái)的導(dǎo)出功能。文中提到的 GM 和 GMS 曾誕生過許多頗有影響力的獨(dú)立游戲名作,例如今年引起過一段時(shí)間熱度的 Hyper light drifter 就是 GMS 出品 。隨著 Unity, Unreal 等引擎支持免費(fèi)商用,加上 Unity 官方對 2D 游戲的支持也越來越完善,許多用戶開始流失,GMS 的地位似乎變得略微有些尷尬,那么它是否仍然有學(xué)習(xí)和使用的價(jià)值呢?盡管本文討論的重點(diǎn)是 GMS 推出之前的 GM8 版本,但本文的某些觀點(diǎn)對 GMS 依然適用。值得一提的是,國內(nèi)依然存在許多使用 GM8 版本的用戶,由于許多人使用的是漢化與破解版本,加上過去積累下來的大量插件和教程,所以很難做出挪步到新的 GMS 版本的決定。相信本文給出的意見也能有一些參考價(jià)值。
MoaCube 多數(shù)作品使用 GameMaker 開發(fā),這并非什么秘密。截止 2012 年,我使用這款引擎已經(jīng)有七年歷史了。有時(shí)候只是用來探索某些創(chuàng)意,但多數(shù)時(shí)候是用于商業(yè)項(xiàng)目,當(dāng)年在 Codeminion 工作的時(shí)候,也用它開發(fā)過一些快速原型。
Gamemaker 呀,我對她愛恨交加。我們有一段美好的過去,但分手的念頭也不時(shí)會(huì)冒出來,我有時(shí)會(huì)想轉(zhuǎn)頭去追求更年輕性感的 Unity 小姐。后來呢,我們又復(fù)合了。但你懂,還在一起只是因?yàn)楹⒆印?/p>
GameMaker 在業(yè)余與自由開發(fā)者中相當(dāng)流行,但你會(huì)留意到,它的確很少用于商業(yè)品質(zhì)的游戲項(xiàng)目,因此也很少看到有文章提到 GM 游戲?qū)I(yè)開發(fā)運(yùn)營的問題。
隨著 YoYo Games 發(fā)布 GM HTML5 模塊并推出全新的 GM Studio, 我們能看出他們希望吸引一批更專業(yè)的開發(fā)者使用它們的引擎。在這個(gè)時(shí)機(jī),我覺得以商用角度來評價(jià)一下這款引擎的利弊應(yīng)該能對大家裨益良多:
優(yōu)勢
這基本上是 GameMaker 以及類似的工具對我來說的主要優(yōu)勢。你可以用它快如閃電地完成項(xiàng)目。DBC game jams 上我只用了幾個(gè)小時(shí)就完成了一款作品:完全能玩,機(jī)制完整,還有不少閃光點(diǎn)。在 Codeminion 工作期間,我發(fā)現(xiàn)利用 GameMaker 制作的原型來向程序員表達(dá)我的設(shè)計(jì)思路效率更高,比提交一份需求文檔,歷經(jīng)若干個(gè)來回反饋要強(qiáng)得多。
如果你必須為資金與死線的問題煩惱,那快速開發(fā)的優(yōu)勢就顯得更加重要了。當(dāng)然,一個(gè)強(qiáng)大的 C++ 程序員使用優(yōu)秀的框架差不多也能達(dá)到同樣高的效率。但是……嗯……首先你得雇傭這名程序員,讓他花費(fèi)數(shù)月時(shí)間先開發(fā)好這套框架。GM 在這些方面節(jié)約了大量的時(shí)間與金錢。
此外,它的適用面十分廣泛:你能構(gòu)想到的任何種類的 2D 游戲基本上都可以使用 GameMaker 來實(shí)現(xiàn)。這一點(diǎn)上它勝過那些專注于某個(gè)類型的游戲開發(fā)工具,比如用于制作文字冒險(xiǎn)游戲的 Ren'Py 或者用于 Rpg 游戲開發(fā)的 RPG Maker。甚至也勝過許多自研引擎,它們也經(jīng)常只滿足某些特定類型游戲的開發(fā)需求。
而 GameMaker 則能夠做各種各樣類型的游戲,街機(jī)風(fēng)的射擊游戲,復(fù)雜的 RTS,平臺(tái)跳躍游戲,視覺小說,甚至一些你自己構(gòu)想出來的實(shí)驗(yàn)類型游戲。無需為每個(gè)新開項(xiàng)目重新學(xué)習(xí)工具的使用,能夠省下不少時(shí)間。
我經(jīng)常聽說 GM 的性能是它最主要的問題。其實(shí)并沒有這回事:其實(shí)它比多數(shù) 2D 引擎表現(xiàn)都好。當(dāng)然,如果你想要應(yīng)用一些非常先進(jìn)的技術(shù)實(shí)現(xiàn),那最好還是編寫自己的引擎。但老實(shí)說,大部分商業(yè) 2D 游戲并不需要那么超前的技術(shù)支持。總的來說你會(huì)希望它能夠完美運(yùn)行在比較老舊的機(jī)器上,有很多獨(dú)立游戲愛好者用的是這樣配置的機(jī)器。就吸引力而言,養(yǎng)眼的美術(shù)風(fēng)格比純粹的超前技術(shù)來得更加重要。
我認(rèn)為 ArcMagi 和 Cinders 都已經(jīng)是非常漂亮的游戲,使用了大量特效,粒子效果,酷炫的過渡動(dòng)畫等等。這兩款游戲即便跑在上網(wǎng)本和比較老的硬件上也能很輕松得將幀率維持在 60 fps 以上。我從來沒有為了防止掉幀來砍除游戲中酷炫的效果。
我反而會(huì)覺得 GM 的使用方式過于傻瓜是個(gè)問題,會(huì)害人變得太懶。一不小心你就會(huì)把所有的美術(shù)資源丟進(jìn)項(xiàng)目里,一股腦兒將成噸的粒子效果轟到屏幕上,接著用掉太多內(nèi)存你開始抱怨性能問題。
只需要更謹(jǐn)慎負(fù)責(zé)地使用內(nèi)存,進(jìn)行一些簡單的優(yōu)化措施,就能解決到 GM 大部分性能問題。而其實(shí)無論使用哪一款引擎,只要是商業(yè)項(xiàng)目,這些都是必須考慮到的問題。我可以確定地告訴你,以我目前使用性能更好的自研引擎開發(fā)的 Phantasmat 這款游戲?yàn)槔谄聊簧箱秩救魏螙|西我都不可能不顧及低端硬件上的性能表現(xiàn)。
嗯,正如字面意思。它比很多商業(yè)引擎都便宜。如果你資金充沛,這不算什么特別大的優(yōu)點(diǎn),但對于小型的獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)或者個(gè)人開發(fā)者來說,與其花費(fèi)大量資金去購買 Unity 和它的插件,不如考慮下使用這款引擎,也許更加劃算。
GM 最初的設(shè)計(jì)目標(biāo)是一款教學(xué)工具,這我們也依稀能感覺出來。它很容易掌握,提供的腳本語言語法規(guī)則非常自由,文檔沒有用玄奧的克林貢語來寫,教程資源也十分豐富。即便是缺乏編程經(jīng)驗(yàn)的藝術(shù)家經(jīng)過一段時(shí)間學(xué)習(xí)后也能掌控和使用它。它很容易能讓團(tuán)隊(duì)中的非技術(shù)成員更多地參與到游戲制作的流程中來,這對小型團(tuán)隊(duì)來說是非常大的優(yōu)勢。我們可別忘記一點(diǎn):學(xué)習(xí)新工具所耗費(fèi)的時(shí)間也會(huì)算入開發(fā)成本當(dāng)中。
除了我后文會(huì)提到的一些問題外,對 GameMaker 引擎游戲的效果做出預(yù)判并不困難。它已經(jīng)發(fā)布了很久,也沒有使用太時(shí)髦的技術(shù)。如果在你的開發(fā)機(jī)上它看上去是那個(gè)樣子,那你的玩家也差不多會(huì)看到一個(gè)模樣。如果并非如此,基本上也不太可能是引擎的問題。視項(xiàng)目復(fù)雜度不同,GM 能夠幫助你節(jié)約數(shù)周乃至數(shù)月的 QA 時(shí)間。
GM8 已經(jīng)開始支持 HTML5。iOS,安卓等其他模塊也將陸續(xù)推出。許多游戲已經(jīng)被 YoYo Games 移植到了 iOS 平臺(tái)。盡管目前看來還存在一些問題,但這款引擎肯定會(huì)變得越來越具有通用性。
GameMaker 并沒有太多同等級(jí)的替代品。自研引擎很有優(yōu)勢,但會(huì)花掉太多太多的前期開發(fā)時(shí)間。 像 Ren'py 或者 RPG Maker 這樣的引擎只專注于某些類型的游戲。Construct,Stencyl 和 MMF2 這類使用所謂可視化編程的引擎非常難以調(diào)試,項(xiàng)目一旦變大,代碼的可讀性也會(huì)變得非常差。而目前階段的 Unity,如果用它來做 2D 游戲,就好比拿著電鋸來砍盆栽。
GameMaker 難說完美(嗯,我確實(shí)沒法這么說),但我覺得它應(yīng)該是目前最好的2D游戲快速開發(fā)工具。
劣勢
注:此處提到的多數(shù)問題在目前版本的 GMS 中都已經(jīng)得到解決或改善,而 GM8 版本對此類問題的解決則依賴于第三方社區(qū)支持。
YoYo Games 官網(wǎng)非常浮夸,下載頁面也很糟糕,滿滿的 windows 95 范兒。
這完全不應(yīng)該,會(huì)嚇跑許多開發(fā)者,并且讓他們以為 GM 只是給小孩用的工具。當(dāng)然并非如此,但第一印象太重要了。
Mac 版也很渣,給人的感覺好像使用 Atom 處理器的 Dyson 操作系統(tǒng),這形容真的一點(diǎn)也不夸張。很糟糕。Windows 下的 GM 版本是 v8.1,而 Mac 版卻基于 GM7.0 開發(fā)。這意味著存在兼容問題。如果你的項(xiàng)目是基于 8.0 以上版本,那就還是先別考慮移植到 Mac 上的念頭吧。這還并非最嚴(yán)重的問題。
Mac 版基本上就沒法用。我的意思是:壓根沒法用它做游戲。每個(gè)函數(shù)調(diào)用都可能導(dǎo)致崩潰。連載入帶透明度的精靈都做不到,繪制超過三行文字就會(huì)讓游戲卡得不行。為了讓 Cinders 和 Magi 這兩款游戲的 Mac 版能玩,我們不得不為 YoYo Games 做了大量的 QA 工作:我們和引擎開發(fā)者取得聯(lián)系,提交了大量的 bug 報(bào)告,為其他用戶提交的 bug 報(bào)告補(bǔ)充重現(xiàn)過程和實(shí)際案例,等等。
成品勉強(qiáng)過得去,但瑕疵依然不少。界面崩潰后,編輯器卻根本不報(bào)告正確的錯(cuò)誤原因,只會(huì)停止響應(yīng)或者產(chǎn)生一堆bug信息。如果你非常清楚 GM 的工作流程,但如果你是第一次在 Mac 上使用這款工具,唔,朋友我同情你。
值得關(guān)注的是,即將推出的 GM Studio 支持導(dǎo)出到 Mac 版本,想必能解決這些問題。但最好還是專注 Windows 平臺(tái)。游戲的移植目標(biāo)無法運(yùn)行在開發(fā)機(jī)上會(huì)導(dǎo)致許多問題,如果你有過類似經(jīng)驗(yàn)應(yīng)該對此感同身受。
據(jù)說所謂的 GM9 會(huì)支持真正的多平臺(tái)開發(fā)支持,待它真正發(fā)布的時(shí)候再說吧。
出于某些原因,GameMaker 似乎對 Windows7 不太上心,看起來,它并未使用插值法來縮放圖片,而是使用了基本的最近像素算法。
為什么我會(huì)強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn)呢?因?yàn)槿绻胍吝\(yùn)行游戲,畫面就會(huì)被放大來適應(yīng)屏幕(你不可能預(yù)先支持所有的屏幕尺寸)。多數(shù)引擎會(huì)得到略微模糊,但基本上還成的畫面。而 GameMaker 呢,不妨試試它在 Window7 下的效果?
想象一下,你做了一款休閑游戲,打算放 BigFish 游戲網(wǎng)出售。看起來是 GM 很擅長的項(xiàng)目啊。游戲完成后初步通過,你收到了官方的技術(shù)文檔,其中一點(diǎn)明確寫著:“游戲開啟后必須能夠正常運(yùn)行在全屏模式下。”嗯。這下子有趣了。
嗯,終于說到這個(gè)罄竹難書的問題了!到現(xiàn)在還會(huì)把我用 spine 做的骨骼動(dòng)畫變得支離破碎。有些預(yù)購了 Cinders 的玩家可能會(huì)有印象。預(yù)覽版發(fā)布不久,就有不少玩家告訴我們游戲經(jīng)常在場景加載的時(shí)候崩潰。研究后發(fā)現(xiàn),這個(gè)問題主要出現(xiàn)在比較舊的機(jī)器上,以及一些使用集成顯卡的低端筆記本電腦和上網(wǎng)本上。嗯, 大約占我們用戶技術(shù)的 20% 到 30%。簡直可怕。
我們花了兩天兩夜試圖重現(xiàn)問題。我從來沒有那么久不睡覺過。畢竟,有人買了游戲卻玩不成。謝天謝地,這是 beta 版本期間出的問題,而非正式發(fā)售……那可真會(huì)把我們害得聲名狼藉。Marius 最后總算找到一個(gè)能復(fù)現(xiàn) bug 的舊電腦。又經(jīng)過幾天的測試,我們終于確定了游戲崩潰的原因。出于某種預(yù)感,我重新使用 GM8.0 而不是 GM8.1 編譯了游戲,問題果然解決了。
結(jié)果證明是 GM8.1 會(huì)導(dǎo)致低配電腦下加載較大的貼圖材質(zhì)時(shí)發(fā)生崩潰。此外,還有些在原型階段不會(huì)暴露的問題,會(huì)發(fā)生在比較大的項(xiàng)目之中。Russell Kay,GameMaker 程序員,順便一提,是個(gè)非常酷非常靠譜的伙計(jì),他花了好幾個(gè)禮拜來修復(fù)隱藏bug。游戲可算不會(huì)崩潰了,但某些配置的機(jī)器上卻出現(xiàn)了圖形錯(cuò)誤和性能下降的問題。
最后,我們不得不選擇 GM8.0 來編譯我們的 PC 發(fā)布版本(好在我們還保留了舊版本的代碼),即便我已經(jīng)買了 GM8.1。而 GM8.1 修復(fù)了 GM8.0 中有關(guān)反鋸齒字體效果的問題。
你會(huì)覺得上述問題過于明顯,應(yīng)該很快就能得到修復(fù)。畢竟,材質(zhì)載入和像素插值處理都屬于核心功能。
嗯,然而事實(shí)是,GM8.1 已經(jīng)有好幾個(gè)月不更新了,大家開始轉(zhuǎn)向 GMS 和 HTML5 模塊。不幸的是,它們都基于殘破的 GM8.0 版本的代碼。全屏問題被拖延到 GM9 中修復(fù)。
不得不說,負(fù)責(zé)開發(fā) GameMaker 引擎的程序員是一群非常聰明有能力的人。但很難不去懷疑他們是不是存在管理方面的問題。不停地發(fā)布新版本,而核心產(chǎn)品卻讓然存在嚴(yán)重問題,這不像是能吸引到專業(yè)開發(fā)者的策略。
GameMaker 內(nèi)部集成了用于美術(shù)資源和關(guān)卡設(shè)計(jì)的編輯工具。它們都不算非常實(shí)用。這倒沒有怎么令我們困擾,我們都使用專業(yè)的圖形處理軟件,也會(huì)為關(guān)卡設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)自己的解決方案,但我覺得有必要提醒新人不要指望這些內(nèi)置工具。用內(nèi)置的功能做一些簡單的小游戲估計(jì)還成,但對體量較大的商業(yè)項(xiàng)目……唔,別考慮它們。
據(jù)說 Mac, iOS 以及安卓模塊陸續(xù)會(huì)發(fā)布,但目前它們都還不可用。
除非你和 YoYo Games 達(dá)成一些不是那么愉快的協(xié)議,條件很苛刻,50%的分成,獨(dú)占權(quán),經(jīng)過一堆磋商你會(huì)被他們列為開發(fā)者,這樣你的游戲大概就能獲得移植了。而所謂的多平臺(tái)支持的 GM Studio 據(jù)說是基于 GM8.1 的代碼二次開發(fā)的,這可不是靠譜的兆頭啊。
總而言之,如果你的主要面向目標(biāo)是手游市場,那使用 GM 有點(diǎn)過于冒險(xiǎn)了。至少當(dāng)下是這樣。
GameMaker 的整個(gè)項(xiàng)目是一個(gè)單一的文件。這意味著,如果和數(shù)個(gè)團(tuán)隊(duì)成員合作進(jìn)行開發(fā),版本控制會(huì)成為一件很麻煩的事情。未來的 HTML5 模塊和 GMS 都會(huì)將項(xiàng)目保存為一個(gè)文件夾結(jié)構(gòu)(類似 Unity),因此這個(gè)問題應(yīng)該只是暫時(shí)的。
不確定的未來
老實(shí)說,GM 越來越顯得有點(diǎn)過時(shí),尤其是像 Unity 和 Stencyl 這樣的工具功能越來越完善。GM 最近版本的更新也不是那么讓人安心,尤其是 Mac 版,出現(xiàn)了許多問題。YoYo Games 也在盈利和專注于游戲發(fā)行的業(yè)務(wù)方向間舉棋不定。這款引擎未來數(shù)年的前景不是很明確。它的確擁有巨大潛力,但我依然選擇持審慎悲觀態(tài)度。
總結(jié)
那么,GameMaker 到底值得不值得學(xué)習(xí)呢?如果只是業(yè)務(wù)興趣,或者以輕量級(jí)的獨(dú)立制作為目標(biāo),那選它沒有什么大問題。快捷,簡單,而且它的問題對小型項(xiàng)目影響也不那么顯著。
至于商業(yè)項(xiàng)目。我的確并不非常推薦你選擇它,除非你已經(jīng)是一名老手,確認(rèn)能從可能踩到的任何坑里自己爬出來。它高效、靈活、強(qiáng)大,但它的一些缺陷很可能會(huì)在項(xiàng)目收尾階段令你承擔(dān)一些不必要的風(fēng)險(xiǎn)。而且看官方目前的效率,你很難指望 bug 很快就能修復(fù)好。
以我們自身為例,我們很榮幸選擇 GM 來開發(fā) Magi,ArcMagi 和 Cinders 這三款游戲。它們都絲毫不打折扣地按我們設(shè)想的那樣完成了,視覺效果很棒,開發(fā)過程十分迅速,后期擴(kuò)展和調(diào)整也很容易。以 GM 為基礎(chǔ)開發(fā)的 Cinder 尤其令我們滿意:一個(gè)非常靈活的視覺小說引擎,類似 Ren'py,但圖像表現(xiàn)卻更好,也很容易拓展其他的游戲要素。而我們從頭實(shí)現(xiàn)它只用了三個(gè)月。
我們今后的一些游戲項(xiàng)目,也還會(huì)選擇使用 GM,尤其是視覺小說游戲或者一些探索性質(zhì)的項(xiàng)目。我們近期的一款較大的制作,投入至少 10 萬美元,曾強(qiáng)烈希望使用 GameMaker 來做,但最后還是認(rèn)為風(fēng)險(xiǎn)過大,選擇了其他引擎。
請容我重申一遍:需要對外部投資負(fù)責(zé)的時(shí)候,我們會(huì)考慮使用風(fēng)險(xiǎn)更小的全新引擎來代替使用了七年的 GameMaker。這會(huì)讓我反思很多事。也許你也會(huì)有一些感想。
GameMaker 是一個(gè)令人報(bào)以厚望的工具,而且它最終也應(yīng)該會(huì)成為一個(gè)確實(shí)可行的選擇,但它確實(shí)需要更多時(shí)間來完善,也需要 YoYo Games 更好地掌控它的發(fā)展。他們也會(huì)采納許多有建設(shè)性的反饋意見,因此如果你是專業(yè)的獨(dú)立開發(fā)者,可以試著聯(lián)系他們,向他們反應(yīng)你在使用過程中遇到的主要問題,這樣做帶來的改善對你是否繼續(xù)使用它十分關(guān)鍵。GameMaker 的維護(hù)和開發(fā)者真的很棒,值得你這樣信任。
我留意到不少 GMS 的用戶也讀到了這篇文章。鑒于本文寫于 GMS 正式發(fā)布前,因此我再加一些內(nèi)容作為補(bǔ)充。
GMS 修復(fù)了我前面提到的許多問題。例如糟糕的全屏問題已經(jīng)完全解決了,也在一定程度上支持團(tuán)隊(duì)合作,多平臺(tái)支持也靠譜多了。它給人的第一印象還是很一般,內(nèi)置的編輯器好用了一些,但和 Unity 或其他引擎相比,仍然差得遠(yuǎn)。
對我來說,GMS 主要的問題是沒有 Mac 版(你可以將項(xiàng)目導(dǎo)出到 Mac 運(yùn)行,但你不能使用 Mac 來進(jìn)行開發(fā)),并且總體上來說,它還有許多 bug。GMS 尚且處于早期開發(fā)階段,還在不斷進(jìn)行修復(fù) bug 的更新,也不時(shí)會(huì)引入新的問題,其中有些問題甚至相當(dāng)可怕。此外,內(nèi)置的腳本語言也會(huì)經(jīng)常變動(dòng),這可能會(huì)對跨時(shí)較長的中型項(xiàng)目造成災(zāi)難性的影響。當(dāng)然,它在越變越好用。也許幾個(gè)月后,它就不會(huì)有這么多問題了。
總而言之,我依然堅(jiān)持之前的觀點(diǎn)。GM 是相當(dāng)不錯(cuò)的工具。新的 GMS 甚至做得更好。我會(huì)推薦獨(dú)立工作室將它用到小到中型游戲項(xiàng)目中。但如果需要考慮對投資人的資金負(fù)責(zé),用于更大型的項(xiàng)目,在使用它前,我會(huì)更謹(jǐn)慎地考慮利弊。
不管你的預(yù)算有多少,如果你擁有一個(gè)不錯(cuò)的理念,你便可以在這些游戲引擎的幫助下創(chuàng)造出一款華麗的2D或3D游戲。
你只需要找到能夠提供給你匹配基于你的預(yù)算的功能和利益的游戲引擎便可。
在這里我將列出最值得推薦的5大游戲引擎。它們都是具有直覺性且可定制化的游戲開發(fā)解決方法。
Unity
許多獨(dú)立游戲開發(fā)者在各種類型的游戲中都使用了Unity。
這是一種跨平臺(tái)游戲引擎,不僅能夠幫助你創(chuàng)造互動(dòng)2D和3D游戲,同時(shí)也能讓你與用戶進(jìn)行交流,幫助你優(yōu)化游戲并最終獲得成功。
Unity 5是最新的個(gè)人版,可供免費(fèi)安裝。它提供了全新的美術(shù)功能能讓一些復(fù)雜的工作變得更簡單且更有趣。例如全新的Standard Shader,Real-Time Global Illuminator,HDR Reflection Probes,全新混音器,更加強(qiáng)大的動(dòng)畫設(shè)計(jì)以及全新的物理引擎。
基于Unity 5你可以無需任何插件而在網(wǎng)上部署你的3D和2D游戲內(nèi)容,如此你便可以將更多玩家?guī)У接螒蛑小5菫g覽器卻需要能夠與WebGL內(nèi)容相匹配。
同時(shí)還存在一個(gè)更加專業(yè)的Unity版本,即伴隨著更出色的工具,游戲性能報(bào)告,定制化啟動(dòng)畫面和團(tuán)隊(duì)許可等內(nèi)容。而這也不是一個(gè)免費(fèi)。你需要以月為單位進(jìn)行支付才能使用它。
Unreal Engine
這是Epic Games在1998年面向第一人稱射擊游戲所開發(fā)的引擎。但因?yàn)闃O高的可移植性,該引擎也被成功用于包括潛行,MMORPG和其它RPG等游戲中。
其最新版本Unreal Engine 4已經(jīng)免費(fèi)發(fā)布了,這是一套完整的游戲開發(fā)工具能夠幫助開發(fā)者創(chuàng)造,營銷,部署,優(yōu)化并盈利游戲。它讓開發(fā)者既能夠開發(fā)簡單的2D手機(jī)游戲也能創(chuàng)造高端的PC/主機(jī)游戲,甚至是VR游戲。
關(guān)于你能使用Unreal Engine技術(shù)去創(chuàng)造什么內(nèi)容并不存在真正的限制因素。
與Unity一樣,Unreal Engine同樣也會(huì)提供給開發(fā)者定制的光線,濃淡處理,VFX和電影系統(tǒng)。使用Unreal Engine 4的開發(fā)者可以為建筑視覺效果,模擬內(nèi)容,數(shù)字影像等創(chuàng)造華麗的視覺效果。
你也不需要去檢查其它網(wǎng)站有沒有資產(chǎn),游戲內(nèi)容或示例項(xiàng)目;因?yàn)檫@一游戲引擎帶有你開始時(shí)所需要的一切內(nèi)容。
GameMaker:Studio
最初該引擎的名字是Animo,這是發(fā)布于1999年的一個(gè)游戲創(chuàng)造系統(tǒng)。它最初的設(shè)計(jì)目的是幫助新人程序員使用拖放系統(tǒng)以及名為GameMaker的腳本語言去創(chuàng)造一款2D計(jì)算機(jī)游戲。
而現(xiàn)在該程序改名為GameMaker:Studio,是能夠幫助程序員面向iOS,Android,桌面和網(wǎng)頁平臺(tái)創(chuàng)造休閑和社交獨(dú)立游戲的一種綜合性工具。
GameMaker的突出之處在于它有7個(gè)特殊版本,能夠?yàn)椴煌螒蛱峁┎煌哂懈偁幮缘墓δ堋_@些版本包括:GameMaker:Studio Professional,GameMaker:Studio Mac OS X,GameMaker:Studio Ubuntu,GameMaker:Studio HTML5,GameMaker:Studio iOS,GameMaker:Studio Android和GameMaker:Studio Windows Phone 8。
如果你是新人程序員或者你對游戲開發(fā)充滿熱情,你就應(yīng)該去嘗試這一軟件。
Havok Vision Engine
其最新版本Havok Vision Engine 8.2是產(chǎn)業(yè)中最頂尖的跨平臺(tái)3D游戲引擎。它包含了凹凸處理,Dot3光照圖以及能夠創(chuàng)造靜態(tài)和動(dòng)態(tài)照明的Light Grid系統(tǒng)。
Vision Engine 8.2為基于瀏覽器,手機(jī),掌機(jī)等游戲提供了像在主機(jī)游戲開發(fā)中所具有的強(qiáng)大的垂直3D融入技術(shù)。
Vision Engine 8.2全面的強(qiáng)大功能能讓MMO開發(fā)者快速地創(chuàng)建項(xiàng)目原型與開發(fā)。它還包含了像動(dòng)態(tài)時(shí)間,光照和陰影,向前和延遲渲染,角色定制樣本以及我們在MMO游戲中經(jīng)常可以看到的基本且高級(jí)的功能。
Construct 2
與上面提到的所有游戲引擎一樣,Construct 2也能幫助開發(fā)者無需編寫任何代碼而創(chuàng)造出一款獨(dú)立游戲。
這是到目前為止最簡單且最佳用戶友好型2D游戲創(chuàng)造工具。它的事件系統(tǒng)非常直接切強(qiáng)大,特別適合基礎(chǔ)計(jì)算機(jī)程序員或充滿抱負(fù)的游戲開發(fā)者。
具有競爭性的跨平臺(tái)支持讓開發(fā)者可以面向所有游戲平臺(tái),即包括Web(HTML5),Wii U,iOS,Android Windows 10,8和RT,Windows Phone 8等發(fā)行自己的獨(dú)立游戲,以此吸引更多目標(biāo)用戶并從中賺取收益。
就像《Mortar Melon》便是使用Construct 2進(jìn)行創(chuàng)造的游戲,并最終獲得許多國家平臺(tái)的推薦且獲得了超過100萬的下量。
如果你擁有一個(gè)非常不錯(cuò)的理念,你最好嘗試下Contruct 2。這是可以免費(fèi)下的工具。你可以在此釋放你的創(chuàng)造性并創(chuàng)造一款華麗,可靠且強(qiáng)大的獨(dú)立游戲。
服務(wù)器選擇
當(dāng)你使用了上述的其中一種游戲引擎創(chuàng)造了你的全新獨(dú)立游戲,你將規(guī)劃選擇怎樣的服務(wù)器。
你可以選擇一個(gè)Listen游戲服務(wù)器或?qū)S玫姆?wù)器。通常情況下專用服務(wù)器總是優(yōu)于listen服務(wù)器,因?yàn)榍罢甙殡S著更多帶寬能力能讓許多玩家不受打斷而同時(shí)下你的游戲。
因此最佳游戲服務(wù)器便是像專用服務(wù)器那樣能夠提供給你更多帶寬,強(qiáng)大的網(wǎng)絡(luò)時(shí)間,功率與速度等等優(yōu)勢的服務(wù)器。一些最受歡迎的游戲服務(wù)器便包括:Game Servers,Counter Strike,fragnet,Branzone和Hypernia。