操屁眼的视频在线免费看,日本在线综合一区二区,久久在线观看免费视频,欧美日韩精品久久综

新聞資訊

    1引言

    本文是一名經(jīng)驗(yàn)豐富的 GameMaker 引擎使用者,MoaCube 工作室的 TEEGEE,于 2012 年寫的一篇系統(tǒng)介紹 GameMaker 優(yōu)劣勢的文章,原文見此。到今天,游戲引擎的市場格局發(fā)生了許多重大變化,文中不少內(nèi)容已經(jīng)過時(shí):目前 GM 基本停止了更新維護(hù),這款引擎背后的公司 YoYo Games 已經(jīng)將重心放在了 GM Studio 上,并且陸續(xù)推出了多平臺(tái)的導(dǎo)出功能。文中提到的 GM 和 GMS 曾誕生過許多頗有影響力的獨(dú)立游戲名作,例如今年引起過一段時(shí)間熱度的 Hyper light drifter 就是 GMS 出品 。隨著 Unity, Unreal 等引擎支持免費(fèi)商用,加上 Unity 官方對 2D 游戲的支持也越來越完善,許多用戶開始流失,GMS 的地位似乎變得略微有些尷尬,那么它是否仍然有學(xué)習(xí)和使用的價(jià)值呢?盡管本文討論的重點(diǎn)是 GMS 推出之前的 GM8 版本,但本文的某些觀點(diǎn)對 GMS 依然適用。值得一提的是,國內(nèi)依然存在許多使用 GM8 版本的用戶,由于許多人使用的是漢化與破解版本,加上過去積累下來的大量插件和教程,所以很難做出挪步到新的 GMS 版本的決定。相信本文給出的意見也能有一些參考價(jià)值。

    2正文

    MoaCube 多數(shù)作品使用 GameMaker 開發(fā),這并非什么秘密。截止 2012 年,我使用這款引擎已經(jīng)有七年歷史了。有時(shí)候只是用來探索某些創(chuàng)意,但多數(shù)時(shí)候是用于商業(yè)項(xiàng)目,當(dāng)年在 Codeminion 工作的時(shí)候,也用它開發(fā)過一些快速原型。

    Gamemaker 呀,我對她愛恨交加。我們有一段美好的過去,但分手的念頭也不時(shí)會(huì)冒出來,我有時(shí)會(huì)想轉(zhuǎn)頭去追求更年輕性感的 Unity 小姐。后來呢,我們又復(fù)合了。但你懂,還在一起只是因?yàn)楹⒆印?/p>

    3GameMaker

    GameMaker 在業(yè)余與自由開發(fā)者中相當(dāng)流行,但你會(huì)留意到,它的確很少用于商業(yè)品質(zhì)的游戲項(xiàng)目,因此也很少看到有文章提到 GM 游戲?qū)I(yè)開發(fā)運(yùn)營的問題。

    隨著 YoYo Games 發(fā)布 GM HTML5 模塊并推出全新的 GM Studio, 我們能看出他們希望吸引一批更專業(yè)的開發(fā)者使用它們的引擎。在這個(gè)時(shí)機(jī),我覺得以商用角度來評價(jià)一下這款引擎的利弊應(yīng)該能對大家裨益良多:

    優(yōu)勢

    快速開發(fā)

    這基本上是 GameMaker 以及類似的工具對我來說的主要優(yōu)勢。你可以用它快如閃電地完成項(xiàng)目。DBC game jams 上我只用了幾個(gè)小時(shí)就完成了一款作品:完全能玩,機(jī)制完整,還有不少閃光點(diǎn)。在 Codeminion 工作期間,我發(fā)現(xiàn)利用 GameMaker 制作的原型來向程序員表達(dá)我的設(shè)計(jì)思路效率更高,比提交一份需求文檔,歷經(jīng)若干個(gè)來回反饋要強(qiáng)得多。

    如果你必須為資金與死線的問題煩惱,那快速開發(fā)的優(yōu)勢就顯得更加重要了。當(dāng)然,一個(gè)強(qiáng)大的 C++ 程序員使用優(yōu)秀的框架差不多也能達(dá)到同樣高的效率。但是……嗯……首先你得雇傭這名程序員,讓他花費(fèi)數(shù)月時(shí)間先開發(fā)好這套框架。GM 在這些方面節(jié)約了大量的時(shí)間與金錢。

    此外,它的適用面十分廣泛:你能構(gòu)想到的任何種類的 2D 游戲基本上都可以使用 GameMaker 來實(shí)現(xiàn)。這一點(diǎn)上它勝過那些專注于某個(gè)類型的游戲開發(fā)工具,比如用于制作文字冒險(xiǎn)游戲的 Ren'Py 或者用于 Rpg 游戲開發(fā)的 RPG Maker。甚至也勝過許多自研引擎,它們也經(jīng)常只滿足某些特定類型游戲的開發(fā)需求。

    而 GameMaker 則能夠做各種各樣類型的游戲,街機(jī)風(fēng)的射擊游戲,復(fù)雜的 RTS,平臺(tái)跳躍游戲,視覺小說,甚至一些你自己構(gòu)想出來的實(shí)驗(yàn)類型游戲。無需為每個(gè)新開項(xiàng)目重新學(xué)習(xí)工具的使用,能夠省下不少時(shí)間。

    性能靠譜

    我經(jīng)常聽說 GM 的性能是它最主要的問題。其實(shí)并沒有這回事:其實(shí)它比多數(shù) 2D 引擎表現(xiàn)都好。當(dāng)然,如果你想要應(yīng)用一些非常先進(jìn)的技術(shù)實(shí)現(xiàn),那最好還是編寫自己的引擎。但老實(shí)說,大部分商業(yè) 2D 游戲并不需要那么超前的技術(shù)支持。總的來說你會(huì)希望它能夠完美運(yùn)行在比較老舊的機(jī)器上,有很多獨(dú)立游戲愛好者用的是這樣配置的機(jī)器。就吸引力而言,養(yǎng)眼的美術(shù)風(fēng)格比純粹的超前技術(shù)來得更加重要。

    我認(rèn)為 ArcMagi 和 Cinders 都已經(jīng)是非常漂亮的游戲,使用了大量特效,粒子效果,酷炫的過渡動(dòng)畫等等。這兩款游戲即便跑在上網(wǎng)本和比較老的硬件上也能很輕松得將幀率維持在 60 fps 以上。我從來沒有為了防止掉幀來砍除游戲中酷炫的效果。

    我反而會(huì)覺得 GM 的使用方式過于傻瓜是個(gè)問題,會(huì)害人變得太懶。一不小心你就會(huì)把所有的美術(shù)資源丟進(jìn)項(xiàng)目里,一股腦兒將成噸的粒子效果轟到屏幕上,接著用掉太多內(nèi)存你開始抱怨性能問題。

    只需要更謹(jǐn)慎負(fù)責(zé)地使用內(nèi)存,進(jìn)行一些簡單的優(yōu)化措施,就能解決到 GM 大部分性能問題。而其實(shí)無論使用哪一款引擎,只要是商業(yè)項(xiàng)目,這些都是必須考慮到的問題。我可以確定地告訴你,以我目前使用性能更好的自研引擎開發(fā)的 Phantasmat 這款游戲?yàn)槔谄聊簧箱秩救魏螙|西我都不可能不顧及低端硬件上的性能表現(xiàn)。

    價(jià)格低廉

    嗯,正如字面意思。它比很多商業(yè)引擎都便宜。如果你資金充沛,這不算什么特別大的優(yōu)點(diǎn),但對于小型的獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)或者個(gè)人開發(fā)者來說,與其花費(fèi)大量資金去購買 Unity 和它的插件,不如考慮下使用這款引擎,也許更加劃算。

    易于學(xué)習(xí)

    GM 最初的設(shè)計(jì)目標(biāo)是一款教學(xué)工具,這我們也依稀能感覺出來。它很容易掌握,提供的腳本語言語法規(guī)則非常自由,文檔沒有用玄奧的克林貢語來寫,教程資源也十分豐富。即便是缺乏編程經(jīng)驗(yàn)的藝術(shù)家經(jīng)過一段時(shí)間學(xué)習(xí)后也能掌控和使用它。它很容易能讓團(tuán)隊(duì)中的非技術(shù)成員更多地參與到游戲制作的流程中來,這對小型團(tuán)隊(duì)來說是非常大的優(yōu)勢。我們可別忘記一點(diǎn):學(xué)習(xí)新工具所耗費(fèi)的時(shí)間也會(huì)算入開發(fā)成本當(dāng)中。

    方便預(yù)測

    除了我后文會(huì)提到的一些問題外,對 GameMaker 引擎游戲的效果做出預(yù)判并不困難。它已經(jīng)發(fā)布了很久,也沒有使用太時(shí)髦的技術(shù)。如果在你的開發(fā)機(jī)上它看上去是那個(gè)樣子,那你的玩家也差不多會(huì)看到一個(gè)模樣。如果并非如此,基本上也不太可能是引擎的問題。視項(xiàng)目復(fù)雜度不同,GM 能夠幫助你節(jié)約數(shù)周乃至數(shù)月的 QA 時(shí)間。

    良好的多平臺(tái)支持

    GM8 已經(jīng)開始支持 HTML5。iOS,安卓等其他模塊也將陸續(xù)推出。許多游戲已經(jīng)被 YoYo Games 移植到了 iOS 平臺(tái)。盡管目前看來還存在一些問題,但這款引擎肯定會(huì)變得越來越具有通用性。

    缺乏競爭

    GameMaker 并沒有太多同等級(jí)的替代品。自研引擎很有優(yōu)勢,但會(huì)花掉太多太多的前期開發(fā)時(shí)間。 像 Ren'py 或者 RPG Maker 這樣的引擎只專注于某些類型的游戲。Construct,Stencyl 和 MMF2 這類使用所謂可視化編程的引擎非常難以調(diào)試,項(xiàng)目一旦變大,代碼的可讀性也會(huì)變得非常差。而目前階段的 Unity,如果用它來做 2D 游戲,就好比拿著電鋸來砍盆栽。

    GameMaker 難說完美(嗯,我確實(shí)沒法這么說),但我覺得它應(yīng)該是目前最好的2D游戲快速開發(fā)工具。

    劣勢

    注:此處提到的多數(shù)問題在目前版本的 GMS 中都已經(jīng)得到解決或改善,而 GM8 版本對此類問題的解決則依賴于第三方社區(qū)支持。

    糟糕的第一印象

    YoYo Games 官網(wǎng)非常浮夸,下載頁面也很糟糕,滿滿的 windows 95 范兒。

    這完全不應(yīng)該,會(huì)嚇跑許多開發(fā)者,并且讓他們以為 GM 只是給小孩用的工具。當(dāng)然并非如此,但第一印象太重要了。

    幾乎無法使用的 Mac 版

    Mac 版也很渣,給人的感覺好像使用 Atom 處理器的 Dyson 操作系統(tǒng),這形容真的一點(diǎn)也不夸張。很糟糕。Windows 下的 GM 版本是 v8.1,而 Mac 版卻基于 GM7.0 開發(fā)。這意味著存在兼容問題。如果你的項(xiàng)目是基于 8.0 以上版本,那就還是先別考慮移植到 Mac 上的念頭吧。這還并非最嚴(yán)重的問題。

    Mac 版基本上就沒法用。我的意思是:壓根沒法用它做游戲。每個(gè)函數(shù)調(diào)用都可能導(dǎo)致崩潰。連載入帶透明度的精靈都做不到,繪制超過三行文字就會(huì)讓游戲卡得不行。為了讓 Cinders 和 Magi 這兩款游戲的 Mac 版能玩,我們不得不為 YoYo Games 做了大量的 QA 工作:我們和引擎開發(fā)者取得聯(lián)系,提交了大量的 bug 報(bào)告,為其他用戶提交的 bug 報(bào)告補(bǔ)充重現(xiàn)過程和實(shí)際案例,等等。

    成品勉強(qiáng)過得去,但瑕疵依然不少。界面崩潰后,編輯器卻根本不報(bào)告正確的錯(cuò)誤原因,只會(huì)停止響應(yīng)或者產(chǎn)生一堆bug信息。如果你非常清楚 GM 的工作流程,但如果你是第一次在 Mac 上使用這款工具,唔,朋友我同情你。

    值得關(guān)注的是,即將推出的 GM Studio 支持導(dǎo)出到 Mac 版本,想必能解決這些問題。但最好還是專注 Windows 平臺(tái)。游戲的移植目標(biāo)無法運(yùn)行在開發(fā)機(jī)上會(huì)導(dǎo)致許多問題,如果你有過類似經(jīng)驗(yàn)應(yīng)該對此感同身受。

    據(jù)說所謂的 GM9 會(huì)支持真正的多平臺(tái)開發(fā)支持,待它真正發(fā)布的時(shí)候再說吧。

    Win7 下的全屏問題

    出于某些原因,GameMaker 似乎對 Windows7 不太上心,看起來,它并未使用插值法來縮放圖片,而是使用了基本的最近像素算法。

    為什么我會(huì)強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn)呢?因?yàn)槿绻胍吝\(yùn)行游戲,畫面就會(huì)被放大來適應(yīng)屏幕(你不可能預(yù)先支持所有的屏幕尺寸)。多數(shù)引擎會(huì)得到略微模糊,但基本上還成的畫面。而 GameMaker 呢,不妨試試它在 Window7 下的效果?

    想象一下,你做了一款休閑游戲,打算放 BigFish 游戲網(wǎng)出售。看起來是 GM 很擅長的項(xiàng)目啊。游戲完成后初步通過,你收到了官方的技術(shù)文檔,其中一點(diǎn)明確寫著:“游戲開啟后必須能夠正常運(yùn)行在全屏模式下。”嗯。這下子有趣了。

    GM8.1 中的精靈加載bug

    嗯,終于說到這個(gè)罄竹難書的問題了!到現(xiàn)在還會(huì)把我用 spine 做的骨骼動(dòng)畫變得支離破碎。有些預(yù)購了 Cinders 的玩家可能會(huì)有印象。預(yù)覽版發(fā)布不久,就有不少玩家告訴我們游戲經(jīng)常在場景加載的時(shí)候崩潰。研究后發(fā)現(xiàn),這個(gè)問題主要出現(xiàn)在比較舊的機(jī)器上,以及一些使用集成顯卡的低端筆記本電腦和上網(wǎng)本上。嗯, 大約占我們用戶技術(shù)的 20% 到 30%。簡直可怕。

    我們花了兩天兩夜試圖重現(xiàn)問題。我從來沒有那么久不睡覺過。畢竟,有人買了游戲卻玩不成。謝天謝地,這是 beta 版本期間出的問題,而非正式發(fā)售……那可真會(huì)把我們害得聲名狼藉。Marius 最后總算找到一個(gè)能復(fù)現(xiàn) bug 的舊電腦。又經(jīng)過幾天的測試,我們終于確定了游戲崩潰的原因。出于某種預(yù)感,我重新使用 GM8.0 而不是 GM8.1 編譯了游戲,問題果然解決了。

    結(jié)果證明是 GM8.1 會(huì)導(dǎo)致低配電腦下加載較大的貼圖材質(zhì)時(shí)發(fā)生崩潰。此外,還有些在原型階段不會(huì)暴露的問題,會(huì)發(fā)生在比較大的項(xiàng)目之中。Russell Kay,GameMaker 程序員,順便一提,是個(gè)非常酷非常靠譜的伙計(jì),他花了好幾個(gè)禮拜來修復(fù)隱藏bug。游戲可算不會(huì)崩潰了,但某些配置的機(jī)器上卻出現(xiàn)了圖形錯(cuò)誤和性能下降的問題。

    最后,我們不得不選擇 GM8.0 來編譯我們的 PC 發(fā)布版本(好在我們還保留了舊版本的代碼),即便我已經(jīng)買了 GM8.1。而 GM8.1 修復(fù)了 GM8.0 中有關(guān)反鋸齒字體效果的問題。

    詭異的開發(fā)進(jìn)度

    你會(huì)覺得上述問題過于明顯,應(yīng)該很快就能得到修復(fù)。畢竟,材質(zhì)載入和像素插值處理都屬于核心功能。

    嗯,然而事實(shí)是,GM8.1 已經(jīng)有好幾個(gè)月不更新了,大家開始轉(zhuǎn)向 GMS 和 HTML5 模塊。不幸的是,它們都基于殘破的 GM8.0 版本的代碼。全屏問題被拖延到 GM9 中修復(fù)。

    不得不說,負(fù)責(zé)開發(fā) GameMaker 引擎的程序員是一群非常聰明有能力的人。但很難不去懷疑他們是不是存在管理方面的問題。不停地發(fā)布新版本,而核心產(chǎn)品卻讓然存在嚴(yán)重問題,這不像是能吸引到專業(yè)開發(fā)者的策略。

    糟糕的內(nèi)置編輯工具

    GameMaker 內(nèi)部集成了用于美術(shù)資源和關(guān)卡設(shè)計(jì)的編輯工具。它們都不算非常實(shí)用。這倒沒有怎么令我們困擾,我們都使用專業(yè)的圖形處理軟件,也會(huì)為關(guān)卡設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)自己的解決方案,但我覺得有必要提醒新人不要指望這些內(nèi)置工具。用內(nèi)置的功能做一些簡單的小游戲估計(jì)還成,但對體量較大的商業(yè)項(xiàng)目……唔,別考慮它們。

    缺乏移植性

    據(jù)說 Mac, iOS 以及安卓模塊陸續(xù)會(huì)發(fā)布,但目前它們都還不可用。

    除非你和 YoYo Games 達(dá)成一些不是那么愉快的協(xié)議,條件很苛刻,50%的分成,獨(dú)占權(quán),經(jīng)過一堆磋商你會(huì)被他們列為開發(fā)者,這樣你的游戲大概就能獲得移植了。而所謂的多平臺(tái)支持的 GM Studio 據(jù)說是基于 GM8.1 的代碼二次開發(fā)的,這可不是靠譜的兆頭啊。

    總而言之,如果你的主要面向目標(biāo)是手游市場,那使用 GM 有點(diǎn)過于冒險(xiǎn)了。至少當(dāng)下是這樣。

    很難進(jìn)行團(tuán)隊(duì)合作

    GameMaker 的整個(gè)項(xiàng)目是一個(gè)單一的文件。這意味著,如果和數(shù)個(gè)團(tuán)隊(duì)成員合作進(jìn)行開發(fā),版本控制會(huì)成為一件很麻煩的事情。未來的 HTML5 模塊和 GMS 都會(huì)將項(xiàng)目保存為一個(gè)文件夾結(jié)構(gòu)(類似 Unity),因此這個(gè)問題應(yīng)該只是暫時(shí)的。

    不確定的未來

    老實(shí)說,GM 越來越顯得有點(diǎn)過時(shí),尤其是像 Unity 和 Stencyl 這樣的工具功能越來越完善。GM 最近版本的更新也不是那么讓人安心,尤其是 Mac 版,出現(xiàn)了許多問題。YoYo Games 也在盈利和專注于游戲發(fā)行的業(yè)務(wù)方向間舉棋不定。這款引擎未來數(shù)年的前景不是很明確。它的確擁有巨大潛力,但我依然選擇持審慎悲觀態(tài)度。

    總結(jié)

    那么,GameMaker 到底值得不值得學(xué)習(xí)呢?如果只是業(yè)務(wù)興趣,或者以輕量級(jí)的獨(dú)立制作為目標(biāo),那選它沒有什么大問題。快捷,簡單,而且它的問題對小型項(xiàng)目影響也不那么顯著。

    至于商業(yè)項(xiàng)目。我的確并不非常推薦你選擇它,除非你已經(jīng)是一名老手,確認(rèn)能從可能踩到的任何坑里自己爬出來。它高效、靈活、強(qiáng)大,但它的一些缺陷很可能會(huì)在項(xiàng)目收尾階段令你承擔(dān)一些不必要的風(fēng)險(xiǎn)。而且看官方目前的效率,你很難指望 bug 很快就能修復(fù)好。

    以我們自身為例,我們很榮幸選擇 GM 來開發(fā) Magi,ArcMagi 和 Cinders 這三款游戲。它們都絲毫不打折扣地按我們設(shè)想的那樣完成了,視覺效果很棒,開發(fā)過程十分迅速,后期擴(kuò)展和調(diào)整也很容易。以 GM 為基礎(chǔ)開發(fā)的 Cinder 尤其令我們滿意:一個(gè)非常靈活的視覺小說引擎,類似 Ren'py,但圖像表現(xiàn)卻更好,也很容易拓展其他的游戲要素。而我們從頭實(shí)現(xiàn)它只用了三個(gè)月。

    我們今后的一些游戲項(xiàng)目,也還會(huì)選擇使用 GM,尤其是視覺小說游戲或者一些探索性質(zhì)的項(xiàng)目。我們近期的一款較大的制作,投入至少 10 萬美元,曾強(qiáng)烈希望使用 GameMaker 來做,但最后還是認(rèn)為風(fēng)險(xiǎn)過大,選擇了其他引擎。

    請容我重申一遍:需要對外部投資負(fù)責(zé)的時(shí)候,我們會(huì)考慮使用風(fēng)險(xiǎn)更小的全新引擎來代替使用了七年的 GameMaker。這會(huì)讓我反思很多事。也許你也會(huì)有一些感想。

    GameMaker 是一個(gè)令人報(bào)以厚望的工具,而且它最終也應(yīng)該會(huì)成為一個(gè)確實(shí)可行的選擇,但它確實(shí)需要更多時(shí)間來完善,也需要 YoYo Games 更好地掌控它的發(fā)展。他們也會(huì)采納許多有建設(shè)性的反饋意見,因此如果你是專業(yè)的獨(dú)立開發(fā)者,可以試著聯(lián)系他們,向他們反應(yīng)你在使用過程中遇到的主要問題,這樣做帶來的改善對你是否繼續(xù)使用它十分關(guān)鍵。GameMaker 的維護(hù)和開發(fā)者真的很棒,值得你這樣信任。

    4補(bǔ)充內(nèi)容

    我留意到不少 GMS 的用戶也讀到了這篇文章。鑒于本文寫于 GMS 正式發(fā)布前,因此我再加一些內(nèi)容作為補(bǔ)充。

    GMS 修復(fù)了我前面提到的許多問題。例如糟糕的全屏問題已經(jīng)完全解決了,也在一定程度上支持團(tuán)隊(duì)合作,多平臺(tái)支持也靠譜多了。它給人的第一印象還是很一般,內(nèi)置的編輯器好用了一些,但和 Unity 或其他引擎相比,仍然差得遠(yuǎn)。

    對我來說,GMS 主要的問題是沒有 Mac 版(你可以將項(xiàng)目導(dǎo)出到 Mac 運(yùn)行,但你不能使用 Mac 來進(jìn)行開發(fā)),并且總體上來說,它還有許多 bug。GMS 尚且處于早期開發(fā)階段,還在不斷進(jìn)行修復(fù) bug 的更新,也不時(shí)會(huì)引入新的問題,其中有些問題甚至相當(dāng)可怕。此外,內(nèi)置的腳本語言也會(huì)經(jīng)常變動(dòng),這可能會(huì)對跨時(shí)較長的中型項(xiàng)目造成災(zāi)難性的影響。當(dāng)然,它在越變越好用。也許幾個(gè)月后,它就不會(huì)有這么多問題了。

    總而言之,我依然堅(jiān)持之前的觀點(diǎn)。GM 是相當(dāng)不錯(cuò)的工具。新的 GMS 甚至做得更好。我會(huì)推薦獨(dú)立工作室將它用到小到中型游戲項(xiàng)目中。但如果需要考慮對投資人的資金負(fù)責(zé),用于更大型的項(xiàng)目,在使用它前,我會(huì)更謹(jǐn)慎地考慮利弊。

    不管你的預(yù)算有多少,如果你擁有一個(gè)不錯(cuò)的理念,你便可以在這些游戲引擎的幫助下創(chuàng)造出一款華麗的2D或3D游戲。

    你只需要找到能夠提供給你匹配基于你的預(yù)算的功能和利益的游戲引擎便可。

    在這里我將列出最值得推薦的5大游戲引擎。它們都是具有直覺性且可定制化的游戲開發(fā)解決方法。

    Unity

    許多獨(dú)立游戲開發(fā)者在各種類型的游戲中都使用了Unity。

    這是一種跨平臺(tái)游戲引擎,不僅能夠幫助你創(chuàng)造互動(dòng)2D和3D游戲,同時(shí)也能讓你與用戶進(jìn)行交流,幫助你優(yōu)化游戲并最終獲得成功。

    Unity 5是最新的個(gè)人版,可供免費(fèi)安裝。它提供了全新的美術(shù)功能能讓一些復(fù)雜的工作變得更簡單且更有趣。例如全新的Standard Shader,Real-Time Global Illuminator,HDR Reflection Probes,全新混音器,更加強(qiáng)大的動(dòng)畫設(shè)計(jì)以及全新的物理引擎。

    基于Unity 5你可以無需任何插件而在網(wǎng)上部署你的3D和2D游戲內(nèi)容,如此你便可以將更多玩家?guī)У接螒蛑小5菫g覽器卻需要能夠與WebGL內(nèi)容相匹配。

    同時(shí)還存在一個(gè)更加專業(yè)的Unity版本,即伴隨著更出色的工具,游戲性能報(bào)告,定制化啟動(dòng)畫面和團(tuán)隊(duì)許可等內(nèi)容。而這也不是一個(gè)免費(fèi)。你需要以月為單位進(jìn)行支付才能使用它。

    Unreal Engine

    這是Epic Games在1998年面向第一人稱射擊游戲所開發(fā)的引擎。但因?yàn)闃O高的可移植性,該引擎也被成功用于包括潛行,MMORPG和其它RPG等游戲中。

    其最新版本Unreal Engine 4已經(jīng)免費(fèi)發(fā)布了,這是一套完整的游戲開發(fā)工具能夠幫助開發(fā)者創(chuàng)造,營銷,部署,優(yōu)化并盈利游戲。它讓開發(fā)者既能夠開發(fā)簡單的2D手機(jī)游戲也能創(chuàng)造高端的PC/主機(jī)游戲,甚至是VR游戲。

    關(guān)于你能使用Unreal Engine技術(shù)去創(chuàng)造什么內(nèi)容并不存在真正的限制因素。

    與Unity一樣,Unreal Engine同樣也會(huì)提供給開發(fā)者定制的光線,濃淡處理,VFX和電影系統(tǒng)。使用Unreal Engine 4的開發(fā)者可以為建筑視覺效果,模擬內(nèi)容,數(shù)字影像等創(chuàng)造華麗的視覺效果。

    你也不需要去檢查其它網(wǎng)站有沒有資產(chǎn),游戲內(nèi)容或示例項(xiàng)目;因?yàn)檫@一游戲引擎帶有你開始時(shí)所需要的一切內(nèi)容。

    GameMaker:Studio

    最初該引擎的名字是Animo,這是發(fā)布于1999年的一個(gè)游戲創(chuàng)造系統(tǒng)。它最初的設(shè)計(jì)目的是幫助新人程序員使用拖放系統(tǒng)以及名為GameMaker的腳本語言去創(chuàng)造一款2D計(jì)算機(jī)游戲。

    而現(xiàn)在該程序改名為GameMaker:Studio,是能夠幫助程序員面向iOS,Android,桌面和網(wǎng)頁平臺(tái)創(chuàng)造休閑和社交獨(dú)立游戲的一種綜合性工具。

    GameMaker的突出之處在于它有7個(gè)特殊版本,能夠?yàn)椴煌螒蛱峁┎煌哂懈偁幮缘墓δ堋_@些版本包括:GameMaker:Studio Professional,GameMaker:Studio Mac OS X,GameMaker:Studio Ubuntu,GameMaker:Studio HTML5,GameMaker:Studio iOS,GameMaker:Studio Android和GameMaker:Studio Windows Phone 8。

    如果你是新人程序員或者你對游戲開發(fā)充滿熱情,你就應(yīng)該去嘗試這一軟件。

    Havok Vision Engine

    其最新版本Havok Vision Engine 8.2是產(chǎn)業(yè)中最頂尖的跨平臺(tái)3D游戲引擎。它包含了凹凸處理,Dot3光照圖以及能夠創(chuàng)造靜態(tài)和動(dòng)態(tài)照明的Light Grid系統(tǒng)。

    Vision Engine 8.2為基于瀏覽器,手機(jī),掌機(jī)等游戲提供了像在主機(jī)游戲開發(fā)中所具有的強(qiáng)大的垂直3D融入技術(shù)。

    Vision Engine 8.2全面的強(qiáng)大功能能讓MMO開發(fā)者快速地創(chuàng)建項(xiàng)目原型與開發(fā)。它還包含了像動(dòng)態(tài)時(shí)間,光照和陰影,向前和延遲渲染,角色定制樣本以及我們在MMO游戲中經(jīng)常可以看到的基本且高級(jí)的功能。

    Construct 2

    與上面提到的所有游戲引擎一樣,Construct 2也能幫助開發(fā)者無需編寫任何代碼而創(chuàng)造出一款獨(dú)立游戲。

    這是到目前為止最簡單且最佳用戶友好型2D游戲創(chuàng)造工具。它的事件系統(tǒng)非常直接切強(qiáng)大,特別適合基礎(chǔ)計(jì)算機(jī)程序員或充滿抱負(fù)的游戲開發(fā)者。

    具有競爭性的跨平臺(tái)支持讓開發(fā)者可以面向所有游戲平臺(tái),即包括Web(HTML5),Wii U,iOS,Android Windows 10,8和RT,Windows Phone 8等發(fā)行自己的獨(dú)立游戲,以此吸引更多目標(biāo)用戶并從中賺取收益。

    就像《Mortar Melon》便是使用Construct 2進(jìn)行創(chuàng)造的游戲,并最終獲得許多國家平臺(tái)的推薦且獲得了超過100萬的下量。

    如果你擁有一個(gè)非常不錯(cuò)的理念,你最好嘗試下Contruct 2。這是可以免費(fèi)下的工具。你可以在此釋放你的創(chuàng)造性并創(chuàng)造一款華麗,可靠且強(qiáng)大的獨(dú)立游戲。

    服務(wù)器選擇

    當(dāng)你使用了上述的其中一種游戲引擎創(chuàng)造了你的全新獨(dú)立游戲,你將規(guī)劃選擇怎樣的服務(wù)器。

    你可以選擇一個(gè)Listen游戲服務(wù)器或?qū)S玫姆?wù)器。通常情況下專用服務(wù)器總是優(yōu)于listen服務(wù)器,因?yàn)榍罢甙殡S著更多帶寬能力能讓許多玩家不受打斷而同時(shí)下你的游戲。

    因此最佳游戲服務(wù)器便是像專用服務(wù)器那樣能夠提供給你更多帶寬,強(qiáng)大的網(wǎng)絡(luò)時(shí)間,功率與速度等等優(yōu)勢的服務(wù)器。一些最受歡迎的游戲服務(wù)器便包括:Game Servers,Counter Strike,fragnet,Branzone和Hypernia。

網(wǎng)站首頁   |    關(guān)于我們   |    公司新聞   |    產(chǎn)品方案   |    用戶案例   |    售后服務(wù)   |    合作伙伴   |    人才招聘   |   

友情鏈接: 餐飲加盟

地址:北京市海淀區(qū)    電話:010-     郵箱:@126.com

備案號(hào):冀ICP備2024067069號(hào)-3 北京科技有限公司版權(quán)所有