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新聞資訊

    比爾·蓋茨和微軟員工對《掃雷》的癡狂,只是后來美國人掃雷成癮的縮影。


    在2012年推出的Windows 8之前,微軟的操作系統總是會內置一批小游戲,而《紙牌》和《掃雷》這兩部游戲經久不衰。在世界范圍內,Windows系統的銷量早已破億,這兩款游戲的潛在玩家數量自然也要按億級來計算。


    計算機課上的中小學生,以及正在工作的社畜,都很難拒絕這些游戲的誘惑。哪怕在Windows系統不再自帶《掃雷》的今天,仍有一批玩家執著于刷新時間記錄,突破極限,挑戰自我。


    國人在2006年建立的排名網站“掃雷網”



    風靡全球之前,肯定要先風靡美國。20世紀90年代,《掃雷》一經推出就成為爆款,令上百萬美國成年人沉迷其中。


    事實上,《掃雷》是最早被美國人貼上“浪費時間”“游戲成癮”,乃至為此產生恐慌的游戲之一,在此之前的俄羅斯方塊,都未能實現這樣的壯舉。當時的美國主流輿論,會以一種我國玩家非常熟悉的悲觀口吻談論《掃雷》狂熱,大肆批評游戲的“成癮性”。


    媒體也舉了不少活生生的例證,其中最知名的一位,就是微軟的創始人比爾·蓋茨——既然這位親手釋放出“魔鬼”的人,都無法抗拒它的誘惑,那么還有誰能夠抵擋得了呢。


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    1990年5月22日,Windows 3.0首次亮相。Windows 3.0具有不少領先業界的創新之處,成為微軟第一部廣受贊譽的操作系統。


    它擁有圖形用戶界面,使用縮略圖來表示文件和應用程序,還自帶記事本、寫字板、畫圖、計算器等應用程序,支持更豐富的屏幕顏色。


    Windows 3.0使用界面



    但放到三十多年前,上述的這些概念和術語宛如天書。很多人只是把電腦看作一種大型企業才會用上的生產力工具,無從理解新系統的美妙之處。


    微軟希望讓電腦和操作系統對一般人也具有吸引力,便萌生了引入游戲的做法。奈何當時的主流游戲發行商也不把Windows當作正經的游戲平臺,微軟只能自力更生,呼吁員工提交自己業余時間編寫的游戲程序。


    剛發售時的Windows 3.0,就內置了經典的《紙牌》游戲和黑白棋。同年的10月8日,微軟發布了拓展性質的Windows娛樂包(WEP),廣告標語如下:“現在您可以使用Windows 3.0令人難以置信的強大功能來摸魚(goof off)”。


    WEP的包裝封面



    WEP的廣告



    微軟批給WEP的預算很少。WEP的產品經理布魯斯·瑞安(Bruce Ryan),不得不親自為WEP編寫用戶手冊,打印了兩頁半的Word文檔,然后把它帶到當地的復印店,復印了2萬份。


    WEP甚至沒有足夠預算進行質量測試。倒也沒必要批預算,畢竟這七款游戲包括俄羅斯方塊、井字棋,以及本文的主角——《掃雷》,無不具有簡單易上手、適合上班摸魚的特性。單靠微軟的一部分員工內部消化,就足以解決測試問題。


    “我們用自己的產品扼殺了我們自己的很多生產力”,瑞安如是說。


    《掃雷》在這一過程中脫穎而出。微軟辦公室里流傳著這樣的一個笑話:《掃雷》是微軟歷史上最經受考驗的產品。瑞安的上司、游戲首席產品經理利比·杜贊(Libby Duzan)也說,《掃雷》是“參與創建WEP的每個人最喜歡的游戲”。


    “這是你走出大廳時會看到的事情之一……在人們的電腦上。在那時的微軟,人們都會熬到深夜,晚上9點鐘的時候,你會看到他們休息一會兒,打開一局《掃雷》。”


    Windows 3.0版本《掃雷》截圖



    這些“測試人員”并非剛需。一些同事經常反饋游戲出了漏洞,編寫掃雷的程序員往往會要求他們發送一份屏幕截圖,然后指著截圖揪出他們犯下的邏輯錯誤。


    有一次,一個營銷部門的同事堅稱“游戲的專家難度是不可能通關的,應該取消”,還說自己嘗試了至少20次。瑞安卻覺得,這并非不可能,為了說服這位同事,瑞安用他的電腦嘗試了一局專家難度,只用10分鐘就通關了。


    瑞安并沒有說過自己如何應對這種需要運氣的情況



    瑞安的確是個掃雷好手,他在游戲最簡單的初級模式中創造了6秒通關的速度紀錄。他還向全公司群發了電子郵件,向所有員工發起挑戰。


    公司里唯一對此做出響應的人,就是比爾·蓋茨,他的記錄是5秒鐘。


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    1990年的比爾·蓋茨還不是世界首富,卻也是個億萬富翁。他明明可以將錢投入更精致的娛樂項目上,可那時他卻沉迷于下屬寫出的小游戲。


    1990年,比爾·蓋茨與盒裝的Windows 3.0合影留念



    一切始于蓋茨發給瑞安的一封郵件:“我剛剛在10秒內解決了(初級難度的)掃雷。這很棒嗎?”瑞安回復道:“是的,10秒真的很棒。我認為我們現在的記錄是8秒。”


    顯然這樣的回復激發了蓋茨的某種好勝心理,讓他開始將刷新掃雷記錄視作自己的使命。蓋茨將大量的時間投入到了《掃雷》里,他自己也意識到這一點,便卸載了自己電腦上的《掃雷》——卻忍不住跑到別人的電腦上接著玩。


    “記錄高分的文件是文本文檔(很容易手動修改),因此我們有一個規則,即必須有人實時目睹新記錄的產生。于是……在某個星期天的下午,我們收到了比爾的電子郵件,他說:‘嘿,我想我剛剛取得了新的高分。記錄在邁克·霍爾曼(Mike Hallman,時任微軟總裁)的電腦上。’我們當時想著:啥?(What?)”


    后來的Windows XP系統,將《掃雷》高分記錄放到了程序注冊表里



    這是另一位產品經理查爾斯·菲茨杰拉德(Charles Fitzgerald)對那一天的回憶。蓋茨就是在霍爾曼的電腦上,創造了《掃雷》初級難度的新公司記錄:5秒。當天晚上7點,瑞安跟著一批好奇的員工來到了霍爾曼的辦公室,只為看看老板的新記錄。


    蓋茨的掃雷成癮,已經影響到了他的工作和日常生活。第一個希望改變這種狀況的人,不是他的下屬,而是他的妻子梅琳達·弗倫奇(Melinda French,2021年5月宣布和蓋茨離婚)。


    1993年,蓋茨和弗倫奇觀看一場籃球比賽時的合照



    某一天,弗倫奇把瑞安叫到她的辦公室,請他“幫公司一個忙”:不要和蓋茨分享掃雷記錄的進步。“比爾對游戲的關注不是一件好事。比爾有很多重要的決定要做,而掃雷不應該占用他的時間!”


    瑞安聽從了弗倫奇的建議,但沒有采用她的行事方法。僅是向蓋茨保密記錄,用處不大,因為他還會把自己當成目標反復挑戰。


    最終,瑞安決定動用一些堪比作弊的手段,創造一個蓋茨永遠不可能挑戰成功的《掃雷》記錄,同時向蓋茨證明:自己才是《掃雷》領域的老大。


    理論上,在《掃雷》的初級難度,倘若地雷集中刷新在某個區域,玩家就有可能在1秒內清出整個屏幕的地雷。


    《掃雷》的初始版本從1秒而非0秒開始計時



    這可能要嘗試個幾萬次,但1990年的技術水平已經能夠支持這樣的嘗試。Windows 3.0擁有一款繼承自早期系統的內置軟件“宏錄制器”(Macro Recorder),它能夠記錄按鍵和鼠標移動,再將對應的操作映射到快捷鍵上,從而快速執行復雜的功能。


    Windows 3.1的宏錄制器使用演示



    瑞安用宏錄制器編寫了一個簡單的腳本,這個腳本將反復循環兩個工序:自動點擊游戲界面角落的網格,開啟一局新游戲;按下新游戲按鈕,刷新地雷的位置。


    倘若在最理想的那局游戲里,第一步工序成功探明了所有網格,掃出全部的10顆地雷,游戲就會彈出記錄時間的窗口,蓋住原有的新游戲按鈕,自動中斷第二步工序及腳本循環。“所以我把它放在那里,然后開始了一天的會議。四個小時后,程序就獲勝了。”


    瑞安向蓋茨發送了假記錄的截圖,還在郵件里洋洋得意地表示:“抱歉,你5秒鐘的紀錄已經永久消失了,因為我認為你沒有辦法只用1秒通關。”


    第二天早上,瑞安收到了蓋茨的回復郵件。這封郵件的標題是“總裁被替代了”(Chairman Displaced),而正文像是蓋茨給自己寫墓志銘:“我的關鍵技能正在被電腦取代……這項技術太過分了。當機器比人類做事還要快的時候,我們如何保持人類的尊嚴?”


    只不過越往后面讀,瑞安就越確信蓋茨在開玩笑。盡管蓋茨承認腳本一勞永逸地打破了他的《掃雷》記錄,但他并未服輸。“我想我必須嘗試中級水平。讓我們看看有沒有機器無法打敗我的項目。”


    瑞安打印的那本《掃雷》用戶手冊顯示,WEP發售時的中級記錄是47秒



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    比爾·蓋茨和微軟員工對《掃雷》的癡狂,只是后來美國人掃雷成癮的縮影。WEP原本的預期銷售人群是“不受監管的商人”,實際銷售的結果卻遠超預期。


    1991年,美國家用電腦雜志《計算!》(COMPUTE!)如此報道微軟的成就:“說到WEP,除了無聊的俄羅斯方塊之外,它還包括我最近看到的最令人上癮的游戲:《掃雷》。如果你有Windows系統,還有足夠的、鑄鐵一般的自制力,能在玩《掃雷》前完成你真正的工作,那么這一部游戲就值WEP的全部價格(39.95美元,相當于現在的92美元)。”


    文章標題:《物美價廉的好游戲》,圖源互聯網檔案館



    1992年,升級版本的Windows 3.1上線,將《掃雷》直接并入了默認的預裝文件。越來越多的Windows用戶玩上了《掃雷》,掃雷熱也變得一發不可收拾。


    在意識到《掃雷》對生產力的潛在負面影響之后,部分企業和政府部門做出了抵制措施。波音和福特等公司要求安裝Windows系統時移除《紙牌》和《掃雷》,或者讓微軟運送不包含游戲的系統產品。美國的賓夕法尼亞州、伊利諾伊州和弗吉尼亞州政府先后發布了禁令,禁止工作人員在政府部門的電腦上玩游戲。


    也該輪到主流媒體下場批判一番了。1994年3月,《華盛頓郵報》發表了一篇題為《辦公室雷區》的報道,開篇就闡明了結論:


    “隨著企業和政府在選擇聯網的個人電腦時放棄了笨重老舊的大型機器,美國正在發現比爾·蓋茨的微軟帝國真正的惡魔本質。控制全球80%新電腦的微軟Windows軟件預裝了兩款陰險的游戲——《紙牌》和《掃雷》。這是否意味著,在全國的辦公室傳播的生產力軟件,反而在播下懶惰、分心和美國資本主義崩潰的種子?”



    包括比爾·蓋茨在內,這篇報道引用了若干《紙牌》和《掃雷》成癮案例。某個幫水處理廠安裝系統的公司總裁反饋,客戶第二次見到他時所說的第一句話是,“我在《紙牌》中獲得了2000分”。還有一位女士聲稱,因為《掃雷》,她上廁所都有困難,每次看到墻磚,她的眼睛都會自動將它們自動劃分出掃雷的格子。


    同年12月,《華盛頓郵報》的政治專欄作者理查德·科恩(Richard Cohen)又寫了一篇專欄,公開承認自己沉迷《紙牌》,甚至令自己的婚姻生活和人際關系受到了影響:


    “我警告你,不要開始游戲,更不要把一張黑色的Q移到另一張K上,以免在你意識到之前,就已經危害到你的婚姻、忽視掉你的家人。


    “我只能推測這些游戲,尤其是《紙牌》,對美國人的生產力產生了什么影響——更不用說整體智商,如果這種情況持續下去,還會影響出生率。


    “我的工作和家庭生活都受到了影響,有時我的手臂因伸手去拿電腦鼠標而疼痛。……我應該寫那些本可以讓我成為普利策(新聞獎)人物的文章,但紅色的國王和黑色的皇后對我無情地招手。”


    2019年退休前,科恩曾四次獲得普利策評論獎提名,卻從未獲獎



    1999年,科恩又補充了一篇專欄。他把《紙牌》視作比爾·蓋茨對世界上所有普通人開的一個玩笑,以便玩弄那些本來比他更自律的人。“當其他人都在玩游戲時,比爾·蓋茨正在接管世界。”


    科恩說,身邊的許多人都公開承認自己有癮。“我認為他們是勤奮的典范,他們在孩提時代就開始整理床鋪和做作業,他們也承認自己無法停止玩這樣或那樣的游戲。”


    另一位拿過普利策獎的專欄作者查爾斯·克勞薩默(Charles Krauthammer),也不幸沉迷了《掃雷》。在1995年發表于《時代》周刊的一篇專欄中,他分享了“泛濫療法”,這種療法旨在將病人充分暴露在自己恐懼的事物中,從而迅速治好自己的恐懼。


    于是,克勞薩默沒日沒夜、廢寢忘食地玩掃雷,一遍又一遍地單擊重啟新游戲的按鈕,哪怕自己不想玩了,也要強迫自己回到電腦前,直到“頭腦麻木,兩眼交叉”。


    克勞薩默于2018年逝世,他和科恩都是備受爭議的保守派作者



    專欄文章不是正經的新聞報道,發表的評論也相對夸張,很難說這兩位作者不留情面的批判中有多少認真的成分。


    克勞薩默說,他寫完專欄后的下周還會繼續嘗試“泛濫療法”,或許只是給自己的掃雷癮找了個借口。而在科恩的第二篇專欄文章中,他提到自己換了電腦,沒過幾天就找到了開始菜單里的“配件”和里面的《紙牌》。文章的最后一句話是:“我稍后會寫完這篇專欄。”


    21世紀以來,互聯網和寬帶網絡進一步普及,游戲和娛樂手段愈發豐富,美國人對Windows預裝游戲的成癮現象才不治自愈,也能以更客觀的視角看待曾經的狂熱。美媒Ars Technica的編輯凱爾·奧蘭(Kyle Orland),對社會上的掃雷恐慌做出了如下的評價:


    “在美國商界和領導階層的某個部分,存在一種傳統觀點,認為《掃雷》《紙牌》和其他預裝好的電腦游戲,要為數十億美元工資的損失和稅收的浪費負責,這些都需要立法來保護。更重要的是,游戲本身成了一種象征:計算機革命改變美國人工作和生活方式之快,令一部分人感到焦慮。”


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    《掃雷》成癮,搞不好是《掃雷》自己治好的。正是因為《掃雷》等預裝游戲的大獲成功,令微軟和各大游戲廠商對潛力無窮的PC平臺充滿信心,發行了更多更好玩的游戲,稀釋和轉移了大眾對《掃雷》的焦慮。


    換成瑞安的說法,“我們意識到游戲真的可以成為向人們展示圖形用戶界面如何真正工作,并讓人們對此感到興奮的工具”。


    在Windows 3.0推出前,電腦和電腦游戲一般需要使用鍵盤輸入文本進行操作,而鼠標還是非常稀有、很少用到的東西。《掃雷》和《紙牌》都被微軟視作教授用戶使用圖形界面和鼠標的電子版教程,像《紙牌》的科目是拖拽專精,而《掃雷》致力于讓用戶愛上鼠標右鍵。


    早期的微軟鼠標包裝盒



    作為對比,當時蘋果出產的鼠標往往只有一個按鍵



    很多人還不知道鼠標右鍵能做什么,而《掃雷》的出現極大提升了右鍵使用率。在《掃雷》里,鼠標左鍵用于探察方格,右鍵是在可能含有地雷的方格上插旗子做標記。


    倘若旗子沒插錯,將鼠標上的左鍵和右鍵同時按下,就能瞬間揭開多個沒有地雷的格子。只用一次操作探出大半區域所帶來的成就感,并不亞于《紙牌》通關時播放的華麗動畫。



    《掃雷》和《紙牌》改變了人們對于電腦、操作系統和鼠標的觀念,也在接下來的三十年里,徹底改變了PC游戲行業。基于鼠標的控制方法,開始無縫對接此后無數登陸Windows平臺的游戲,從休閑益智的摸魚小游戲,到高度依賴鼠標的射擊游戲,都得感謝《掃雷》和《紙牌》所做出的貢獻。


    參考資料:

    《Minesweeper》——Kyle Orland

    https://arstechnica.com/gaming/2023/02/how-bill-gates-minesweeper-addiction-helped-lead-to-the-xbox/

    https://en.wikipedia.org/wiki/Windows_3.0

    https://minesweepergame.com/history/windows-entertainment-pack.php

    https://www.washingtonpost.com/archive/lifestyle/1994/03/09/office-minefield/3b74132a-5f0a-455f-a04e-6171d023149b/

    四月四日,英國開展了地雷關注日( International Day for Mine Awareness and Assistance in Mine Action)。今年的地雷關注日出現了一款針對智能手機用戶的宣傳工具:利用Instagram現有功能制作的掃雷游戲。polygon介紹了游戲和它背后的制作故事。觸樂網對文章進行了編譯。

    在本周,英國舉行了地雷關注日活動。這項一年一度的活動由十年前的四月四日開始,目的是引起人們對“反地雷行動(mine action)”的重視。反地雷行動旨在全球內排除已有的地雷及類似爆炸物;教育人們此類武器的危險性,幫助受到地雷傷害的平民,提倡全球無地雷化,并銷毀庫存的地雷。四十年來,英國政府始終在43個國家和地區為反地雷行動提供支持。

    今年的國際地雷關注日出現了針對智能手機用戶的宣傳工具,既簡單又有效:一個利用Instagram現有功能制作的掃雷游戲。這個掃雷游戲與你在Windows上玩過的掃雷沒太大區別。游戲的入口是“minesweepergame”的個人資料頁面。這個賬號里的所有圖片都是灰色方格,點擊以后,你會進入單張圖片的頁面。點擊放大后的圖片,圖片中心會出現圖片的標簽。它會將你引導至另一個個人資料頁面。如果沒有踩到地雷,會出現和傳統掃雷游戲一樣的提示數字——仍然是在頁面內,由圖片拼接而成。

    游戲通過Instagram的賬號進行,但操作與Windows上的掃雷基本一致

    如果不幸踩到地雷,你會被帶到失敗畫面。頁面上顯示的是九宮格拼成的地雷受害者照片。

    受害者照片

    游戲的目的不光是喚起民眾對地雷問題的重視,如果你愿意,Instagram還會把你帶入捐款頁面。

    點擊“DONATTE”可為受到地雷傷害的平民捐款

    游戲的概念源自丹麥廣告大廠Saatchi & Saatchi(下文簡稱S&S)。他們曾策劃了包括2016超級碗豐田普銳斯廣告在內的一系列宣傳活動。他們投入了不少時間在公益活動上,并宣布與“英國反地雷活動組織(UNMAS)”達成合作。

    S&S的創意總監雷格納·羅茨(Regner Lotz)這樣描述他們的意圖:“我們和UNMAS共同將所有議題提煉為一個單純的挑戰:如何將一個第三世界問題(地雷)轉化為一個第一世界論點?選擇Instagram,是因為我們所有人都花了太多時間在手機上。雖然目的是喚起大眾關注,但我們并沒有辦法讓他們放下手機。”

    Instagram只是一個照片分享平臺。在上面玩掃雷游戲,這種反常識的體驗將會給人不同尋常的影響。這也是他們在游戲中投入的訴求。S&S北歐區執行創意總監杰森·門德斯(Jason Mendes)表示,他們最核心的目標是“重塑有關地雷的感性認識”。他補充說:“很多受害者只是在進行普通的生活,突然一聲巨響,整個世界都改變了。

    小游戲的大問題

    帶著初步的概念,他們開始著手開發。 S&S的藝術總監瑞內·修茲(René Schultz)領導了一半的開發團隊。他解釋說這個游戲看似規模很小,但在它背后隱藏著驚人的容量問題。一個三乘五的矩陣,每張縮略圖都指向一個個人資料頁面,而被指向的頁面本身也帶有完整的游戲功能。如此計算,游戲共有77000種流程。另一半開發團隊的負責人卡斯帕·克里斯坦森(Casper Christensen)說,在發現開發者需要花半個小時設計一個資料頁面后,整個團隊幾乎準備放棄了。

    在一些調整和優化后,開發者最終將總個人資料頁面數降到100左右,但仍需要大量的標簽撰寫。他們上傳了超過1700張圖片,并將每張圖片導向正確的頁面。就在這時,Instagram突然宣布增加多賬號的功能,單設備最多支持五個賬號。羅茨說:“我們最終瞄上所有熟人的iPad,明偷暗搶。”

    羅茨補充說:“每申請一個賬戶都需要新的號碼,我們把當地7-11便利店中所有SIM卡掃蕩一空。”

    然后他們遇到了新問題:Instagram的反垃圾系統標記了他們,并開始大量刪號。反垃圾系統的一個重要機制,就是刪除上傳多張相同圖片的賬號。而項目中許多賬號的圖片就是九張相同的灰色方塊背景,因此馬上被封。

    “這確實有點痛苦,兩天后我們的項目就上線了。”羅茨說。

    唯一的解決方案是持續監視所有賬號,并迅速重建被刪掉的賬號。“不提開發,監視和建號這兩項就夠我們朝九晚五了。”修茲開玩笑道。

    總結

    處于戰略和公關上的考量,S&S為項目指派了多達三名制作人。但項目最終證明,它需要比預計多得多的參與者。羅茨表示:“要是早知道成本這么大,我們本該將項目定位為面向整個互聯網。”

    “整個項目看上去非常簡單,但當我們一開始計算,它就變成了一個怪物。”修茲說。

    羅茨在一篇 采訪里指出整個項目是“零預算”的,這極大限制了團隊的規模。然而,他告訴Polygon ,“錢不是重點。根據我們的經驗,如果這是一個值得的項目,那么整個團隊就會全力以赴。”

    即使開始時他們并不知道具體該怎么實現,即使Instagram一直沒有提供流量監測工具,但當公司看到最終呈現的效果后,所有人非常滿意。羅茨如此總結。

    他打趣道:“如果存在一個我們惹不起的東西,那就是英國政府。丹麥……太小了!”

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