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新聞資訊

    Amplify Creations 團隊分享了有關Vector Displacement Mapping的大量文章以及他們使用 VDM 和 Amplify Shader Editor 進行的實驗,并逐步解釋了如何創建 VDM 并在 Unity 中使用它。

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    簡介



    Displacement(不要與Parallax Mapping或 POM 混淆)傳統上用于沿網格面法線偏移頂點。將巖石地面或磚塊材質應用于簡單的四邊形,偏移(displace)其頂點,由于,是有限的多邊形數量,您將獲得不太理想的效果。當你,對該網格進行細分,我們將開始看到置換紋理的更接近的效果。但有一個問題,您的常規置換紋理僅包含高度數據以在單個方向上偏移頂點。這就是Amplify Shader Editor的Vector Displacement Mapping派上用場的地方。

    由于資產面數的限制,傳統的displacement通常在游戲中不太常見,開發人員傾向于青睞Parallax Mapping等技術,它提供了不錯的視覺效果。令人驚訝的是,displacement或offsetting在實時 VFX 中是非常常見的。

    一個值得注意的例外是地形,游戲中幾乎所有地形,都是通過常規height displacement創建的。

    Vector Displacement Mapping的使用更為罕見,通常應用于電影和其他離線渲染領域,并以某種形式的細分相結合,因為,置換網格需要更高的頂點數,才能準確渲染其細節。這通常出現在更加精細的角色中,無論是人物還是有鱗片的龍。VDM 是渲染超精細模型,同時仍能夠使用相對簡化網格,最高效方法之一。

    VDM 實際上可以被視為幾何圖像的一種形式,這是一種應用在UE 5中的Nanite而流行起來的技術。


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    Vector Displacement Mapping應用場景




    矢量位移貼圖不僅僅用于渲染,它還大量用于資產制作。這是將雕刻細節當作印章,重新應用的好方法,以確保設計之間的一致性。您實際上可以使用 ZBrush 和 Mudbox 創建您自己的 VDM Stamp。

    您可以像 Nicolas Swijngedau 一樣在他出色的恐怖 VDM 筆刷包中進行混合搭配。

    以這個蘑菇為例:如果沒有矢量位移,您只能使用displacement,而且效果不一定好,但使用了VDM,您實際上可以實現更接近原始雕刻的效果。

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    VDMs和Amplify Shader Editor的實踐




    我們一直在尋找一種可能的簡化工作流程,使用戶能夠實時使用到 VDM,而不會被技術要求所困擾。事實證明,最麻煩的部分實際上是獲取可以在Unity 3D等引擎中使用的數據。一旦我們掌握了如何使用 Mudbox 創建 VDM,我們就開始嘗試使用 Amplify Shader Editor for Unity。

    VDM 實際上色器編輯器中設置非常簡單,并且完全基于節點,因此嘗試起來很愉快。

    我們首先可以試下我們在示例中看到的 “蘑菇”。同樣要注意的是,我們特意使用極端示例(低面數四邊形到高面數多邊形)。用戶仍然可以使用與高多邊形網格非常相似的低多邊形網格。

    這種類型的 VDM 非常適合單個對象,但它也可用于復雜的對象;我們甚至可以使用摳圖著色器來隱藏未使用的底層四邊形。由于我們使用的是 Tessellation,我們還可以根據攝像機距離進行自由的控制LOD。


    我們對結果非常滿意,但我們決定嘗試一些更實用的東西,所以,我們選擇了下一個合乎邏輯的東西,一臺屏幕上帶有噪點的電視。

    我們首先構建一個帶有 UV 的低面數電視,然后,將其帶到 Mudbox 進行細節設計。每個元素都在單獨的層中完成,以便我們可以單獨導出它們,以供以后在著色器中進行操作。

    在這個特殊效果中,我們將正面、側面烘焙成單獨的EXR 紋理,然后,根據命令與基礎電視紋理混合在一起。

    您在這里看到的實際上是法線值和displacement值之間的簡單 Lerp。


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    如何在 Mudbox 中創建 VDM并將其導入 Unity




    第一步應該是測試您的創作工具,以確保導出的map可以在 Unity 中使用。我們的編輯器包包含了一個 HDRP 示例,可幫助您入門,但可以使用 Amplify Shader Editor 輕松將其轉換為其他渲染器。

    1. 首先在 Mudbox 中創建一個 Plane,將其命名為 low。

    2. 克隆Plane,命名為high。

    3. 在高處雕刻一些東西,例如耳朵。

    4. 選擇底部,跳轉到“Extract Maps”。

    5. 切換“Vector Displacement”,在列表中設置高模,選擇“Absolute Tangent”,并確保將其保存為 32 位 EXR。

    6. 還要確保切換法線貼圖,提取并使用細分方法烘焙它(法線紋理可以是8bit)。

    Mudbox 方面就是這樣。在編輯器中執行以下步驟:

    1. 導入 32 位 EXR VDM 紋理和法線貼圖。

    2. 確保Unity中的法線貼圖紋理參數設置為“Normal Map”。

    3. 禁用 EXR VDM 上的 sRGB(顏色紋理)。

    4. 確保您的項目設置為線性,否則,Unity 會通過限制 EXR 0-1 來弄亂您的負值。

    5. 將法線拖放到畫布中Amplify Shader Editor。

    6.添加EXR VDM紋理;您需要添加一個append節點,以便可以將綠色通道交換為藍色通道,還需要添加一個Transform Direction節點,以便可以從切線轉到對象。

    7. 如果您的位移顯示為“關閉”,請嘗試添加“比例乘數”節點。0,10 似乎適用于大多數適用于 Unity 的模型。

    這些是基礎知識。如果一切按預期進行,您最終應該得到如下結果:


    我們使用 Substance Painter 對墻壁進行了一些額外的步驟,這是一種快速、輕松地為物體添加紋理的方法。

    1. 我們導出了網格的低、中、高多邊形版本。

    2.使用Substance Painter生成不破壞的基底墻(可選)。

    3.并導入損壞的中多邊形來創建我們損壞的材質版本(我們使用相應的損壞的高多邊形版本來生成地圖)。

    這是墻壁效果的完整指南:

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    可以使用的地方




    雖然您可以通過基于距離的曲面細分,獲得免費的LOD控制,但曲面細分本身目前是密集型的模型。我們相信,可以肯定的是,下一代 GPU 將通過使用網格著色器大大提高曲面細分性能和幾何成像的效果。

    目前,將其添加到常見的游戲中,目前可能不可行;但是,該技術在不受常規游戲性能約束的更封閉的場景中,還是有許多其他用途。


    在嘗試使用 VDM 時,會想到幾個示例,例如具有復雜表面(外星人、生物、恐龍等)的詳細角色、復雜的角色服裝、高度細節的風景裝飾品、科幻面板、墻壁/地面損壞貼花;還有那些常規置換或視差映射通常無法實現的細節的實際場景,甚至是洞穴墻壁的平鋪 VDM 紋理等等領域。

    微軟計劃6月24日晚上23點揭曉所謂下一代Windows系統,可能叫做Windows 11或者Windows+。

    就目前的爆料來看,Windows團隊正在研發的系統代號分別是Sun Valley和Cobalt,猜測其中之一將是Win11真身。

    消息稱,Sun Valley將帶來全新的開始菜單、操作中心、任務欄、上下文菜單、彈出窗口等UI、視覺風格上的調整以及大規模的調度器更新。

    Sun Valley的UI層和核心層是分開開發的,之后也會分開進行維護、分發。這樣可以減少開發的繁瑣程度(7代同堂的代碼),以及加速進度。這次開發的規模不會輸給過去大的Windows更新。

    微軟高管優素福·馬赫迪公開表示,win11是媲美Win95的新系統。

    由于Intel Alder Lake采用混合架構,當前的Win10還沒有優化,所以在“Win11”上將有著更好的多任務處理性能,優化線程調度,節省資源并提高整體速度。

    雖然6月24日就將宣布,但“Win11”的規模推送要等到今年四季度,好消息是,Win10用戶將可以免費升級。

    網友似乎不買賬:

    windows11就是一個換殼的windows10;而windows10就是手機外殼的windows7!

    從win8到win10,從win10到win11,總以為換個版本號就能全新開始似的。

    以前一有新版windows都興奮得過年似的,現在,就問你敢第一時間當小白鼠么?

    呵呵,這也抄得太沒下限了吧?以前win系統以后代命名,感覺不如mac的10.xx,就出了個win10,現在mac出到11.xx了,又馬上跟風win11,這么大個公司,連個版本號也超?有意思么???

    把32位(16位ntvdm),老驅動,老運行庫,ie等老組件都刪除吧。老應用程序,如果不升級新版本,就讓它繼續跑在xp上就行。

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