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    圖片來源@視覺中國

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    這段在普通人看起來如亂碼一般的字符,是后來在技術界成為傳說的“平方根倒數速算法”,其用在圖形計算領域,可以讓圖形數據輸出的速度更快,使畫面更為精美流暢。

    算法的發現者眾說紛紜,但使其揚名立萬,成為圖形計算屆標桿的,普遍認為是約翰·卡馬克——《雷神之錘》和《Doom》等游戲的締造者,3D游戲引擎之父,計算機領域金字塔頂端的人物。

    卡馬克可能沒有想到,當年在什里波夫特一間簡陋辦公室里開始的創造,后來會影響整個世界的技術、文化乃至人們行為方式。并在隨后二十余年,帶來全世界每個人對游戲的重新思索:游戲,只是游戲嗎?

    影響

    “游戲分兩種,一種是在生活中玩的,另一種是生活在其中的。”這是《Doom啟示錄》一書的作者David Kushner的序言第一句。既概括了Doom所帶來的影響,同時也不經意間,預言了游戲發展的未來。

    更良好的圖形計算技術,幫助Doom及《雷神之錘》迅速取得了玩家的青睞。劃時代的流暢精美3D圖形,讓玩家的購買訂單如雪片般飛來,并且規模越來越大,1997年,最早將游戲轉化為電子競技的CPL(電子競技職業聯盟)成立,并且在當時就樹立了“電子游戲界NBA”的目標,玩家在生活中玩的游戲,也有了更大影響力——搖滾巨星九寸釘,在當時也將其視為生活中不可分割的娛樂,下演唱會之后,馬上要來一盤,玩家文化逐漸向流行文化拓展。

    也因此,游戲輻射作用也拓展到現實中那些重要領域:科技與經濟。

    為了推廣Windows 95以及DirectX圖形套件,比爾蓋茨曾經在一場發布會中,讓自己的形象在Doom游戲中出現。而3D引擎給PC也提出更高的硬件要求,NVIDIA因此推出GeForce系列顯卡,滿足玩家的娛樂需求。

    后來的故事我們都知道,Windows帶來了神話般PC操作系統生態和全世界廣泛的普及。NVIDIA的顯卡則隨著游戲畫面的進化,不斷增加算力和效率,并在后來的AI發展中,又變成機器學習的主要算力來源。他們帶來了后續科技的不斷進步,以及藉由科技引發的經濟增長。

    時至今日,在全球,游戲不僅是一個自身可以“造血”的娛樂產業,也成為娛樂、科技產業鏈中的重要環節,比如游戲IP改編的電影、電視劇,如《生化危機》和《獵魔人》,即使不是游戲玩家,也會耳聞和癡迷。而去年的《英雄聯盟》S10總決賽,平均每分鐘觀眾數達到了 2304 萬,同時觀看人數峰值超過 4595 萬,并獲得超過 10 億小時的觀賽時長紀錄,收視紀錄再創新高。

    而在前沿科技的探索中,游戲也依舊是那個最佳的應用場景。AR/VR技術發展中,游戲就像當年推助顯卡發展那樣,推助虛擬現實部署落地,約翰·卡馬克本人,也曾入職Oculus,為世界帶來一場20年后的新視覺體驗革命。

    AI不僅僅在NVIDIA的顯卡上奔跑,在實際應用展示上,游戲又是一片極好的試驗田。在圍棋上所向披靡的AlphaGo,又會進化成AlphaStar,去挑戰對機器視覺和反應力要求更高的《星際爭霸》,Open AI和“絕悟”,也分別在Dota2和《王者榮耀》上,證明了各自的科技能力。

    無論是游戲里虛擬的世界,還是游戲外真實世界,游戲都在帶來其獨特的價值。這一切有賴于當游戲還是一個單純小玩具時,玩家的堅持,和開發者持之以恒的巧思,才有了Doom之后的爆發與之后二十余年的發展。

    舶來

    2004年,RocketBoy孟陽在CPL冬季超級錦標賽的決賽中以2:0完勝德國選Drag,在Doom3獲得世界冠軍,也是中國電競選手第一個單人項目的世界冠軍。

    同一年,廣電總局頒布《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》。游戲和電子競技從此無緣各級廣播電視機構。

    一悲一喜間,同時蘊含著當時游戲在中國的不成熟,以及從行業到玩家的熱忱,與未來的希望。

    得但受益于計算機開始在家庭普及的一代年輕人,終究開始接觸到游戲,感受其中的魅力,并開始接受背后的科技力量:除了游戲本身,玩家也熱衷于討論顯卡、散熱、超頻等原本屬于計算機工程的問題。而為游戲制作Mod( modification,簡稱游戲模組),乃至制作補丁,都需要計算機編程的基礎。

    客觀上,游戲是許多年輕人開始了解計算機的契機,他們中許多,成為了后來游戲行業,乃至整個中國科技互聯網的中堅力量。

    但不成熟也很明顯,在電腦還未大規模普及的年代,許多未成年人棲身于網吧玩游戲,在缺乏未成年人保護機制,以及父母、學校督導的情況下,難免有沉迷的隱憂。而整個中國游戲行業在當時尚處于早期,雖然也有《仙劍奇俠傳》系列等佳作,但同樣存在為逐利的粗制濫造等行為,加劇了整個社會對游戲的不信任。

    更重要的是,在當時中國科技互聯網行業中,游戲還并沒有展現出其對于中國科技與經濟發展鏈條里的作用,即使擯棄社會偏見,在商言商的看,除了《夢幻西游》《QQ幻想》等少數個例嘗試自研,當時無論是聯機游戲,還是網游,大IP和游戲系統多來自于歐美日韓,國內廠商僅作代理,推廣渠道更像是將游戲作為流量變現的工具,產業尚且一地雞毛時,很難期待國產游戲Doom式的效應。

    真正的改變,從大環境說,來自于移動互聯網的普及,實際上對于廣袤中國的大多數人來說,手機才是真正將科技互聯網納入日常生活的媒介,也是他們第一臺真正每天會用,并且可以玩游戲的設備。應用商店,讓游戲變得易于獲取,逐漸成熟的未成年人保護機制,也讓游戲擁有更多安全感。

    同時,當手機游戲成為游戲行業極重要的一支,中國游戲也第一次和全世界游戲廠商站在同一起跑線。有了參與競爭,并去構建自身產業鏈的機會。

    在消費端,爆款游戲IP,正在驅動前端高性能手機的普及,并帶動包括網文、動漫等一系列文化產業的發展。

    游戲產業后端也通過“產學研”合作,與高校一起積累底層技術與人才,比如清華大學與騰訊合作,引入南加州大學的教學方式,開設互動媒體設計與技術項目,給未來的互動媒體技術和藝術發展做好儲備。

    而付諸于個體來說,曾經玩游戲的一代人長大,并且結婚生子。作為玩家,他們對游戲更理性和包容,也將聚會時的游玩,以及看電競比賽作為自己的生活方式。而其中對游戲最有熱忱的那批人,則進入游戲行業,試圖扮演當年卡馬克等在美國的開發者。

    這其中也包括孟陽,在他結束了自己的電競選手職業生涯時,雖然贏得了不少獎金,但對于未來其實沒有什么保障,退役后做什么,其實也只能自己摸索。幾經輾轉,他加入騰訊,參與到《全民突擊》以及后來《和平精英》的策劃之中,并且都收獲了很好的反響。

    而今天職業選手,其實都有頗為清晰的路徑,可以通過直播,繼續以游戲作為職業生涯的發展,可以成為電競戰隊的教練,同時也如Sky李曉峰一樣,自己成立戰隊,或圍繞著游戲、電競周邊創業。

    這背后,是整個游戲產業的成熟,以及游戲在整個科技互聯網鏈條里的重新定位。Doom式的故事,時隔20年后,終于在中國重演。

    融合

    游戲如何融合到整個科技互聯網產業鏈條之中,影響技術、文化、經濟乃至整個社會的發展,不妨以騰訊為例。

    近期,騰訊公司高級副總裁馬曉軼在年度對談活動中發表了他的看法,他認為游戲是一個伴隨技術演進的“超級數字場景”,可以連接現實中的不同領域、功能與服務,激發出更多可能性。

    “第一次工業革命起源于人們對服裝的需求,驅動紡織業和蒸汽機技術進步的是‘棉花’和‘煤炭’。游戲,在信息產業年代扮演了同樣的角色,它恰好是推動AI等新興技術革新的重要動能。”馬曉軼表示。

    從技術層面來看,2020年底,曾經在王者榮耀世界杯中戰勝職業選手的AI“絕悟”宣布升級為“絕悟完全體”,這款由騰訊AI Lab和天美團隊共同開發的策略協作型AI,背后是騰訊在AI上的能力體現,其中用到的CSPL(Curriculum Self-Play Learning,課程自對弈學習)等技術,亦會在游戲中得到磨煉后,未來應用到智能城市、智慧工廠等領域。

    這是智能化時代的0x5f3759df。而游戲,又一次在有意無意間,成為了技術革命的實驗沙盒。

    作為由人創造的虛擬世界,游戲如何光怪陸離,也依然遵守著人類制定的規則。同時,正因為是虛擬世界,游戲也有“重來一次”的容錯率,這是人們愿以游戲娛樂的原因之一,也是技術以游戲環境演進重要原誘因。

    這也是為何,除了AI,云計算、AR/VR等更多新技術,在早期都會在游戲上做文章。游戲已經是前沿科技的風向標。

    而社會文化層面,游戲也隨著全球玩家數量超過26億,向越來越多的場景演變。最明顯的是社交屬性變得更明確,無論是情侶之間、家人之間、朋友之間抑或陌生人間,游戲突破時空限制,彼此進行冒險與配合,帶來數字世界的“吊橋效應”,并不經意間加深情感。

    社交屬性帶來了游戲的大眾化和廣泛影響力。當中國游戲產業變成一個近3000億產值的龐然大物,游戲就必然不再只是娛樂本身,比如,它可以為文化的傳承與推廣發揮作用。

    如此也不難理解,為何《王者榮耀》會連續發起與敦煌、越劇等文化機構合作;《QQ炫舞》和楊麗萍聯手,將傳統民族孔雀舞引入到游戲之中;《天龍手游》聯手華山景區,將游戲、武俠文化和旅游景區的故事相融合等。

    就像不重視劇情的Doom中依然有西方宗教色彩一樣,中國本土的游戲,無論出于玩家接受度,還是自身特色,也在推助著中國傳統文化走向新生,如此,收獲著更廣泛的認同,玩家社群也變得更有凝聚力,并將其真正的納入生活之中。

    這也解釋了,面對少數弱勢族群,游戲也要呈現出包容的姿態。比如騰訊追夢計劃的《長空暗影》能夠讓視障人群也能感受游戲的快樂,或許這不是能夠帶來絕對玩家數量增長的游戲,但其意味著“游戲是所有人的游戲”廣闊包容性。

    這種已經帶有社會責任性質的公益游戲,意味著以騰訊為代表的中國游戲業界,正在走出單純的商業,而是將游戲的意義拓展到更大的層面。

    在去年疫情高峰期,幾乎騰訊系的所有游戲都在積極響應號召,向4.85億人次推送了抗疫信息。只要玩家進入游戲,游戲就會彈出騰訊醫典的提醒信息,提醒玩家注意防疫。同時,騰訊游戲追夢還計劃聯合人民日報新媒體中心、中國免疫學會發布的騰訊首款健康科普塔防游戲《健康保衛戰》,更生動地去普及醫療常識。

    而作為游戲文化商業化的典型,電競在這個背景下,成為真正可以比肩傳統體育聯盟的競技賽事。阿Bin在S10決賽中五殺時,激勵著許許多多直播屏幕前的觀眾,就如曾經體育賽事的奇跡瞬間做到的那樣,游戲帶來了電競,而天南地北不同的人們,為同一刻歡呼,并呼喚起內心的希望。

    這樣廣泛的影響,帶來的是商業繁榮、就業崗位等實打實的收益,更多產業,也圍繞著游戲長足發展。消費端,市場對游戲手機的廣泛需求,正在幫助國產手機廠商實現高端化升級。生產端,電影、動漫和網文等產業,也有了開發游戲去觸達更多人,并實現商業化的穩定路徑。

    而當游戲深入肌理,也就帶來了其理念,對更多領域的滲透,有些領域,原本意想不到的領域——比如教育,也在用游戲化的思維去重新定義。

    2019年5月,騰訊宣布與羅布樂思建立戰略合作關系,并與騰訊扣叮、追夢計劃等一系列面向青少年的業務,共同在中國也開展了“樂學探索季”項目進行實踐,幫助中國的青少年開辟“第二課堂”,寓教于樂。

    羅布樂思本身就是一個游戲平臺,它為用戶提供門檻低、易上手的3D內容開發工具,以及面向建筑、機械不同方向的游戲模擬,可以幫助青少年提升編程能力與思維,并促進構建家庭關系。

    兒時擁有自閉癥,后來成為羅布樂思游戲開發者的CJ Oyer說:“羅布樂思是一個讓我感到安全、快樂的地方。我能創造自己想創造的東西”。或許就是游戲化教育的最好注腳。

    或許正如馬曉軼所言:游戲正在變成一個“超級數字場景”,隨技術演進仍然不斷被推動,我們現在還不知道它會走向何方,也許30年后回頭看,今天的游戲依舊原始,而未來超乎想象。

    但可以確定的是,游戲已經不再是那個男生宿舍里的玩具,或者少數人的興趣。今天的游戲與每個人有關,每個人都可以從中獲得樂趣,每個人都可能在虛擬與現實的交界獲得收益,而每個人,也在有意無意間,走進游戲帶來的場景。

    游戲在今天仍然是游戲,以囊括了電影蒙太奇、文學表達、美術創意和行為交互的多元藝術表達形態,讓人們忘卻現世煩惱,深度沉浸于一趟冒險旅程之中。

    而游戲也不再單純是游戲,在與科技共同發展之中,它實現著每個人的連接,也實現著科技產業的種種連接,反哺科技、經濟的發展,也在游戲文化的流行之中,承擔起更多社會意義。

    (本文首發鈦媒體App,作者|科技指北)

    國內的新興GPU廠商摩爾線程在今年3月份推出了第一款國產GPU“蘇堤”,時隔七個月,摩爾線程帶來了第二款多功能GPU“春曉,以及基于這款GPU打造的MTT S80游戲顯卡,內置圖形渲染引擎、多媒體引擎、AI計算加速,以及物理仿真與科學計算引擎,以滿足更加廣泛和不同平臺的多元算力需求 ,是一個全能型的GPU,并且這是業內首款支持PCI-E 5.0的顯卡,而今天我們就來體驗一下這款用國產GPU打造的MTT S80游戲顯卡。

    從公司的官方介紹得知,摩爾線程成立于2020年10月,相當年輕,但他們的核心成員均來自NVIDIA,以及微軟、Intel和AMD等科技公司的技術人員,所以這是一支“覆蓋GPU研發設計、生產制造、市場銷售、服務支持等完整架構的成熟團隊”,公司去年11月宣布了20億元的A輪融資。

    MTT S80是摩爾線程基于“春曉”GPU打造的游戲顯卡,這是業界首款配備PCIe 5.0接口的同類產品,GPU頻率為1.8GHz,配備256bit/16GB的GDDR6顯存,顯存傳輸速率14Gbps,顯存帶寬為448 GB/s;配置了一個8Pin外接供電接口。

    “春曉”GPU采用7nm工藝生產,集成220億個晶體管,擁有4096個可編程MUSA核心和128個專用張量計算核心,內置MUSA架構通用計算核心以及張量計算核心,可以支持FP32、FP16和INT8等計算精度,不像其他廠商那樣在游戲顯卡上閹割半精度浮點能力 ,不僅為游戲玩家提供強大的的3D渲染能力,還可以為學生和研究人員等提供在人工智能、通用計算和多媒體處理等方面的完整GPU能力。

    摩爾線程表示,新款GPU在1.8GHz的主頻下,能夠提供14.4TFLOPS的單精度浮點算力,圖形渲染能力方面較“春曉”平均提升3倍;編碼能力提升4倍,解碼能力提升2倍;AI計算加速平均提升4倍,物理仿真計算性能提升2.5倍。此外,摩爾線程還引入了新技術支持窄帶高清,節約30%以上的帶寬。

    除了基礎的圖形圖像渲染和視頻編解碼功能之外,MTT S80還能夠提供完整的AI訓練和推理、通用計算、GPU虛擬化、安卓容器云加速等功能。“春曉”GPU里面的128個張量計算核心,對摩爾線程自研的TensorX推理引擎提供了完整支持,使其可以在AI和通用計算等應用中展現出強大性能。

    實際應用當中,MTT S80可支持PyTorch、TensorFlow、百度飛槳(PaddlePaddle)等多種主流深度學習框架,并實現了對數十種深度學習算法的加速。

    MTT S80顯卡提供了三個DisplayPort 1.4a接口和一個HDMI 2.1接口,支持8K@30Hz視頻或1080P@360Hz高刷新率的顯示輸出。內置的MUSA智能多媒體引擎2.0能夠提供AV1、H.265、H.264、VP9等主流編碼格式的硬件編碼、解碼功能,為視頻編輯、視頻直播、多人視頻會議場景提供更多并行路數、更高分辨率、更高幀率的硬件編碼能力,可以極大的節省CPU的負載。

    憑借MTT S80,讓摩爾線程成為國內首家支持Windows環境和DirectX圖形接口的GPU公司,驅動程序里已內置MUSA DirectX Driver模塊,并完成對數十款主流游戲的適配,同時還對Vulkan、OpenGL、OpenGL ES等主流圖形接口提供支持。

    摩爾線程MTT S80顯卡介紹

    摩爾線程MTT S80的外形識別度挺高的,外觀追求極簡設計,裝飾甚少,顯卡上兩把8cm的風扇夾著中間一把小一點的7cm風扇,采用11葉高風量葉片,支持智能調速,風扇中央的三角形標志就是摩爾線程的Logo,散熱器的整流罩是磨砂面的,出風口在上下兩側,整卡尺寸為286 x 111 x 49 mm,以顯卡的標準來說的話不算大。

    背面則有金屬背板加固防止顯卡彎曲,并且提供一定的散熱能力,而且顯卡尾巴是有開孔的,這部分也沒有PCB,能讓散熱器的第三吧風扇風流能直接吹透散熱鰭片,使其散熱效能得到充分的體現,進一步降低顯卡的工作溫度。

    顯卡提供了三個DisplayPort 1.4a接口和一個HDMI 2.1接口,比較有趣的是顯卡的擋板是完全封死的,完全不透風,在近些年的顯卡設計中比較少見,只有AMD公版卡會這樣做,不過顯卡散熱鰭片布置是縱向而不是橫向的,即使開孔也只會有少量的風從這個位置出來,對散熱提升有限,而且這樣設計有助于提高擋板強度,從這個角度來看的話,顯卡厚度比雙槽略微多一點點。

    供電口位于顯卡尾部,這個口不是PCI-E的8pin口,而是EPS 12V 8pin,也就是CPU用的8pin口,理論上可以提供300W的電力,比常規的PCI-E 8pin口高一倍,帶動TGP只有255W的MTT S80完全不是問題。不過由于預留給卡扣的空間不大,那種4+4的CPU供電口是插不進去的, 原生的8pin線可以,當然有些電源可能會不夠CPU供電線用,所以摩爾線程配了一根轉接線,可以用兩個PCI-E 8pin口來為這塊顯卡供電。

    拆開顯卡后,我們發現顯卡的PCB其實只有整卡長度的一半多一點, 而供電接口是由固定在背板的延長線延伸至顯卡尾部的,供電布置也很有意思,GPU核心供電是顯卡頂部中央4相加顯卡右下角那兩相,顯存供電則是PCB頂部兩側各一相,這6+2相供電全部使用Alpha & Omega的AOZ5311NQI,最大持續電流為55A,10毫秒內峰值電流可達80A,10微秒內峰值電流則達到120A。

    “春曉”GPU的核心代號為SD102AA-500,核心面積還蠻大的,四周圍繞著8顆三星的GDDR6顯存,組成256bit/16GB的規格,顯存型號是K4ZAF325BM-HC16,這其實是16Gbps的顯存,現在只跑在14Gbps,未來開放超頻的話顯存是有一定提升空間的。

    MTT S80顯卡所用的散熱器規格還是很大的,和GPU接觸的是散熱器的純銅底座,而且散熱器也有照顧到顯存與供電MOS,能有效降低這些元件的工作溫度,讓它們能穩定的工作,這散熱器用了4根6mm直徑熱管,連通大量鍍鎳鋁制鰭片,配合兩把8cm風扇和一個7cm風扇,對于一張TBP只有255W的顯卡來說已經是非常高的規格了。

    測試平臺與說明

    這次之所以說是體驗而不是評測,是因為目前他們提供的顯卡驅動還不算完善。雖然他們用兩年多的時間就把GPU和顯卡做出來確實是非常強的一支團隊,但顯卡驅動的編寫與游戲引擎的適配還需要有很長一段路要走,所以我們今天只是跑一些能跑的測試項目,而傳統顯卡測試的3DMark跑分和游戲測試這次大家基本看不到了。

    測試平臺基于酷睿i7-12700K處理器打造,配置總容量為16GB(8GB*2)的DDR4-3600內存,主板是配套銷售的華碩TUF GAMING B660M-PLUS D4,由于測試項目需要分別在Windows 10和Ubuntu兩個系統下運行,所以準備了兩套系統。

    MTT S80顯卡的中央風扇以及背板開孔處是有氛圍燈的,顏色是摩爾線程的橙色,為顯卡添加信仰。

    理論性能測試

    先來看看在Ubuntu系統跑的測試

    摩爾線程MTT S80顯卡的顯存帶寬我們測出來有370.5GB/s,高于RTX 3060,畢竟是256bit顯存位寬的對192bit,顯存頻率雖然低一點,但總帶寬上還是有優勢的。

    MTT S80顯卡的單精度浮點算力有13.9TFLOPS,比RTX 3060要高一些,可見這GPU的定位確實是直指GA106的。

    我們使用OCL Bandwidth Test來測試了PCI-E接口的帶寬,采用PCI-E 5.0 x16的MTT S80顯卡下行帶寬28.7GB/s,上行帶寬打到42.8GB/s,比還是用PCI-E 4.0 x16的RTX 3060高得多。

    上面三個都是OpenGL的測試,目前來說由于驅動的關系,MTT S80在這些項目的性能表現還不盡人意,部分測試和RTX 3060差距有點大。

    然后就是大家比較熟悉的Windows 10系統

    從3DMark06的紋理填充測試來看,MTT S80在單紋理填充性能上是要遠高于RTX 3060的,但在多紋理填充性能上則比RTX 3060略低一些,可以看得出這兩個GPU的側重點不一樣。

    但實際跑分結果就沒有這么好看了,還有很大提升空間,4K分辨率下差距略微少一點,這也可以看得出摩爾線程現在的顯卡驅動優化還沒到位,顯卡的性能沒有得到充分發揮。

    我們也使用Fillrate Tester測試了顯卡的紋理填充性能,數值上和3DMark06有一定出入,但趨勢是一樣的,MTT S80的紋理填充率遠高于RTX 3060。

    MTT S80可以運行Unigine Valley v1.0測試的DX9和DX11模式,所以我們都跑了,但幀率大幅低于RTX 3060,摩爾線程的驅動開發人員來說,還有許多工作要干。

    實際游戲體驗

    目前摩爾線程公布出來MTT 80顯卡已適配的包括:《英雄聯盟》、《穿越火線》、《QQ飛車》、《QQ炫舞》、《夢幻西游》、《起凡群雄逐鹿》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》、《暗黑破壞神III》32bit、《終極街霸IV》、《圍攻》、《我的世界》以及《極品飛車:熱力追蹤III》,還有超過60款可運行的游戲,我們在其中挑選了幾款跑了下。

    《英雄聯盟》運行正常,在1080p分辨率最高設置下能平均幀跑到149fps,在4K分辨率下能跑到128fps,很明顯在1080p下顯卡的性能發揮不完全。

    《穿越火線》運行也正常,在最高設置下1080p的平均幀率是182fps,4K分辨率下是165fps,流暢度有保障。

    《QQ飛車》由于游戲鎖幀,所以在1080p和4K下都是40fps滿幀率運行。

    《街霸IV》在最高設置下1080p的平均幀率是104pfs,4K分辨率則是87fps,這游戲本身是鎖60fps的,所以MTT S80可以在4K最高畫質下提供這游戲最流暢的游戲體驗。

    《最終幻想14:天堂之劍》不是已適配游戲,但在可運行游戲列表內,我們跑了下它的Benchmark,它DX9和DX11模式都能跑,但是有貼圖錯誤和顏色渲染錯誤,整個畫面非常奇怪,1080p的幀數是47.2fps,4K則是43.1fps。

    整體來看4K分辨率下摩爾線程MTT 80顯卡有更好的發揮,而1080p分辨率并不能很好的體現顯卡的性能。

    視頻編碼解碼測試

    上面的視頻編碼轉碼測試都是在Ubuntu系統里面跑的,由于測試腳本使用的編碼器是摩爾線程專用的,所以沒有對比,我們用MTT S80并行處理50路的視頻,轉碼則是20路,每項測試的總fps都很高,顯卡內置的媒體引擎性能非常強。

    而在Windows系統里面我們可以用自帶的“電影與電視”播放一個8K 30fps的HEVC 8bit編碼視頻,從任務管理器來看摩爾線程MTT 80顯卡的視頻解碼器還沒滿載,對于顯卡來說還是很輕松的,不過8K@30Hz也是這款顯卡的解碼上限,再高幀率的話就不行了,目前Windows系統已經適配顯卡的H.264、H.265、VP9解碼,AV1目前僅在Linux系統上支持,Windows系統還有待驅動更新。

    溫度與功耗測試

    顯卡功耗測試使用的是NVIDIA提供的PCAT工具,可以精確測量顯卡PCI-E與外接電源接口的實際功率。但目前MTT S80顯卡 在WIndows下跑不了Furmark,目前觀測到GPU負載最高的是Unigine Valley,但GPU負載也就90%左右, 此外MTT S80暫時還沒提供功耗控制功能,所以目前待機時GPU頻率降不下去,導致待機功耗非常高,目前此功能還在測試中,未來會增加到顯卡上,實現不同應用場景下的功耗狀態切換。

    負載時摩爾線程MTT S80的平均功耗是210.5W,而峰值功耗240.4W,待機時的平均功耗則是114.6W, 這待機是絕對有問題的,負載時顯卡溫度不過57℃,溫度非常低,當然此時GPU沒有滿載,而待機溫度則是44℃。

    兼容性有待提升未來可期

    摩爾線程MTT 80顯卡的硬件是沒有問題的,從理論測試來看,顯卡的像素填充率和紋理填充率遠高于RTX 3060,單精度浮點算力和顯存帶寬也比RTX 3060更高,他也是目前唯一的PCI-E 5.0顯卡,可以提供遠超現在主流顯卡的接口帶寬,顯卡的多媒體引擎現在也可以提供最高8K 30fps視頻解碼,“春曉”GPU的實力確實過硬。

    但現在顯卡的驅動還不成熟,整體還有待優化,實際游戲中的表現和中高端GPU還有差距,現在的驅動還沒發揮出GPU一半的實力,所以驅動方面的改進是目前摩爾線程首要工作,當然更重要的是對游戲的適配性,從我們的測試來看,MTT 80對DX9的游戲基本都能運行,但不在適配名單內的游戲運行起來可能會有貼圖錯誤,而DX10、DX11、DX12的游戲目前問題比較多,所以顯卡驅動目前最優先的是游戲的兼容性,目前顯卡已經支持超過60款游戲的運行,隨著未來驅動的改善,游戲支持數量會增加得與來越快。

    顯卡的多媒體引擎是支持持AV1、H.265、H.264等主流格式的編碼或解碼,最高支持到8K分辨率的視頻,現在已經兼容主流視頻應用和瀏覽器調用MTT S80進行硬件解碼,我們實際測試它可以流暢播放8K@30Hz的H.265視頻,當然了編碼方面現在還得軟件適配才行,現在摩爾線程已經在和剪映合作,估計很快就會提供對應的適配。

    “春曉”GPU內是有128個張量計算核心的,可應用在AI訓練方面,比如摩爾線程未來會上線MT馬良AIGC平臺,它是一個AI作畫工具,在發布會上他們也實際展示過,可支持中英文代碼生成圖片、簡筆畫創作、圖片超分等功能,創作者可以根據自己的需求生成插畫,是一個非常方便的AI實際應用,未來還會有更多AI應用會適配摩爾線程的MUSA架構。

    總的來說,摩爾線程MTT 80硬實力是有的,兩年就做出這種性能的GPU出來摩爾線程的努力和實力值得肯定,但目前驅動還遠沒到理想狀態,還有很大提升空間,可以期待它未來驅動優化好后的表現。

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