、如何學(xué)習(xí)游戲建模?
1、對(duì)于有興趣且有時(shí)間的小伙伴,相信都是選擇自學(xué),也許你會(huì)在網(wǎng)上尋找大量的資料、教程,然后開始你的探索之旅, 當(dāng)然,在我看來,自學(xué)是比科班教學(xué)更加有效和更深刻的過程,在其中你收獲到的相信不只是學(xué)識(shí),還有自我控制力、毅力,后者對(duì)于你的人生的作用是無限的,而前者的作用是有限的,也許看到這里你會(huì)認(rèn)為我在講些廢話,不知所云,誠(chéng)然,個(gè)體的提升是最重要的,但是!我今天想討論的話題是如何在有限的時(shí)間內(nèi)學(xué)到更加有用更加有效地技術(shù)!從而更加有效地面對(duì)整個(gè)社會(huì)的壓力,以便從容以對(duì)!
2、自學(xué)雖有效,但實(shí)在太難!自學(xué)的最大問題在于糾錯(cuò),有時(shí)候完成一個(gè)課題,效果沒有達(dá)到預(yù)期或者失敗了,你可能根本不知道你在哪里做錯(cuò)了,而為了找到這個(gè)誤區(qū)你可能要花費(fèi)幾個(gè)小時(shí)甚至幾天的時(shí)間來解決,在我看來這里的時(shí)間成本實(shí)在是太大,畢竟這個(gè)世界上天才是少數(shù)人。
二、如何學(xué)習(xí)好游戲建模?游戲建模多要用到一些什么?你知道嗎?
1、個(gè)人建議,對(duì)于一些即將面臨就業(yè)或者學(xué)歷低的小伙伴,如果你對(duì)游戲抱著由衷的興趣,不妨先了解你想走哪個(gè)方向,是次世代,還是傳統(tǒng)的建模,這樣是為了確定更好的學(xué)習(xí)方向,畢竟這兩個(gè)的差別還是很大的。
2、次世代多是運(yùn)用3D Max以及Zbrush軟件進(jìn)行次世代高模的制作,建議先學(xué)習(xí)maya,maya相對(duì)于3dmax可能不是特別容易上手,但走次世代,maya、Photoshop、zbrush是優(yōu)先要學(xué)習(xí)的,隨后就是3dmax。而且為了跟上時(shí)代,在以后的工作上必須要學(xué)習(xí)其他的大量地軟件。
3、而傳統(tǒng)建模在軟件學(xué)習(xí)上要求沒有次世代那么高,建議先學(xué)3dmax,Photoshop、bodypaint。隨后再學(xué)maya,而且工作后也不需要學(xué)習(xí)更多的軟件。
4、相信對(duì)于大多數(shù)剛?cè)腴T的小伙伴來說,這些都是特別陌生的,所以學(xué)習(xí)起來肯定很慢,更不要說學(xué)習(xí)到能夠達(dá)到工作對(duì)技術(shù)的要求,因此對(duì)于這一部分朋友,建議你們?nèi)フ乙恍┛孔V的培訓(xùn)班進(jìn)行系統(tǒng)化的學(xué)習(xí),而在尋找培訓(xùn)班之前你必須要明確一件事就是你有足夠的毅力能夠堅(jiān)持,否則多好的老師也不能教會(huì)你!!!
收集和整理了很多這方面的視頻教程,并且每天晚上都會(huì)無償?shù)闹v3D游戲建模直播課,我講的基本上通俗易懂,充滿了土鱉般的風(fēng)趣,有想學(xué)這一門技術(shù)的小伙伴,可以正兒八經(jīng)的來學(xué)習(xí)和搞資源了,0基礎(chǔ)教學(xué)到高級(jí)教學(xué),添加老師威:VIP452141 邀您一起聽播游戲建模直播課,想提升自己的實(shí)力,就得多交流,只有不斷吸收別人的優(yōu)點(diǎn),才能成就自己的強(qiáng)大。
三、游戲建模都要用到那些軟件?
1、Maya,即Autodesk Maya是美國(guó)Autodesk公司出品的世界頂級(jí)的三維動(dòng)畫軟件,應(yīng)用對(duì)象是專業(yè)的影視廣告,角色動(dòng)畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng),是電影級(jí)別的高端制作軟件。
1、maya游戲模型制作是指maya游戲模型制作師根據(jù)原畫師提供的原畫稿件制作出游戲中的環(huán)境、機(jī)械、道具、人物、動(dòng)物、怪物等模型,分為maya游戲角色模型制作和maya游戲場(chǎng)景模型制作,maya游戲角色模型制作對(duì)美術(shù)基礎(chǔ)的要求要比maya游戲場(chǎng)景模型制作對(duì)美術(shù)基礎(chǔ)的要求高。
2、maya游戲角色建模是指maya游戲角色建模師根據(jù)游戲原畫師給的稿件,制作出游戲中的人物、動(dòng)物、怪物等角色的模型。由于其對(duì)美術(shù)基礎(chǔ)的要求較高,因此maya游戲角色建模師需要非常了解人體組織結(jié)構(gòu)骨骼構(gòu)建,需要了解各種游戲人物的表現(xiàn)風(fēng)格,包括Q版和寫實(shí)類的,了解游戲美術(shù)光影,掌握材質(zhì)燈光的表現(xiàn)手法,還要熟練使用maya等三維軟件。
3、maya游戲角色建模最常用的軟件就是maya,除此之外,像是PS、3dmax、UVLayout、Bodypaint等軟件也會(huì)用到。
4、PS,即Photoshop,是由Adobe Systems開發(fā)和發(fā)行的圖像處理軟件。Photoshop主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進(jìn)行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及Poser,一款專注于人物角色造型及動(dòng)畫的三維軟件,沒有3D那么復(fù)雜那么龐大,但是在做人物動(dòng)畫方面絕對(duì)勝過3D的。
5、Pro/E、UG、SolidWorks、SolidEdge都是機(jī)械設(shè)計(jì)工業(yè)設(shè)計(jì)方面建模的工具,可以理解為是AutoCAD的進(jìn)化版,其實(shí)有很多相似的地方,尺寸標(biāo)注、動(dòng)態(tài)尺寸等等,做工業(yè)用的模具、零部件設(shè)計(jì)、機(jī)器的模擬運(yùn)行等等,零件庫(kù)里面也會(huì)有常用的各種標(biāo)準(zhǔn)件的模型可以直接取用。這類軟件主要是工業(yè)生產(chǎn)方面,實(shí)用性很大,出圖質(zhì)量一般,沒有那種唯美CG的感覺,你懂的。。
6、3D Studio Max,常簡(jiǎn)稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發(fā)的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維動(dòng)畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現(xiàn)以前,工業(yè)級(jí)的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現(xiàn)一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運(yùn)用在電腦游戲中的動(dòng)畫制作,后更進(jìn)一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰(zhàn)警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名為Autodesk 3ds Max,最新版本是3ds max 2015。DsMAX主要用在一些比較專業(yè)的三維設(shè)計(jì)領(lǐng)域,在建模方面也是相當(dāng)強(qiáng)大的,配合Maya可也制作相當(dāng)出色的三維動(dòng)畫,加上后期的AE和Premiere就能達(dá)到影視級(jí)別的制作了,除此之外3dmax也經(jīng)常用于工業(yè)設(shè)計(jì)中模型的創(chuàng)建等等。3D的教程和素材在網(wǎng)上是最多的,各種相關(guān)的一些其他軟件也都支持3D模型的導(dǎo)入。
7犀牛在我個(gè)人眼里是一個(gè)非常極品的好軟件,它沒有上面那些軟件那么龐大,運(yùn)行相對(duì)流暢(可能是我自己電腦太爛,大型軟件運(yùn)行吃力吧),功能也相對(duì)折中,基本上滿足一般的設(shè)計(jì)制作需求,設(shè)置模具開發(fā)什么的也都可以做到,裝上插件就如虎添翼了,網(wǎng)上有犀牛的論壇,很多資源可以找到的。
8、SketchUp是谷歌推出的一款三維軟件,極其簡(jiǎn)潔,簡(jiǎn)單到你打開它的界面會(huì)感覺比Word還要清爽,建模工具不多,但是那僅有的幾個(gè)工具用的好就可以出神入化了,更厲害的是它的Trimble 3D模型庫(kù)資源豐富下載流暢,需要什么素材模型直接搜索一下下載下來就能擺放到你的場(chǎng)景中,在做一些大型的效果圖時(shí)就會(huì)非常省事了。
9、渲染插件方面除了我上面說的Brazil是我比較喜歡的之外,還有Vray、Maxwell、finalRender等等,很多插件都會(huì)有分別支持3D、犀牛的不同版本。渲染無非是材質(zhì)和光源了,工具是其次,手感才是最重要的,可以各個(gè)插件都試一試,找到自己喜歡的就好了
10、Headus UVLayout是一款專門用來拆UV專用的軟件,手感相當(dāng)順手而且好用,和MAYA比起來最大的手感差別在于這款是按住快捷建配合直接移動(dòng)你的滑鼠來動(dòng)作,所以你的手再編輯的時(shí)候是用滑的過去不再是點(diǎn)點(diǎn)拉拉,所以用起來相當(dāng)奇妙!而且他的自動(dòng)攤UV效果相當(dāng)好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的又平均又美相當(dāng)好用。
11、BodyPaint 3D一經(jīng)推出立刻成為市場(chǎng)上最佳的UV貼圖軟件,眾多好萊塢大制作公司的立刻采納也充分地證明了這一點(diǎn)。Cinema 4DR10的版本中將其整合成為Cinema 4D的核心模塊。
四、總結(jié)一起交流學(xué)習(xí)ZBrush 是一個(gè)數(shù)字雕刻和繪畫軟件,它以強(qiáng)大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個(gè)三維行業(yè)。在一個(gè)簡(jiǎn)潔的界面中,ZBrush 為當(dāng)代數(shù)字藝術(shù)家提供了世界上最先進(jìn)的工具。以實(shí)用的思路開發(fā)出的功能組合,在激發(fā)藝術(shù)家創(chuàng)作力的同時(shí),ZBrush 產(chǎn)生了一種用戶感受,在操作時(shí)會(huì)感到非常的順暢。ZBrush 能夠雕刻高達(dá)10億多邊形的模型,所以說限制只取決于藝術(shù)家自身的想象力。
在3ds Max中,操作 UV 是進(jìn)行紋理映射和貼圖的重要步驟之一。UV 映射定義了三維模型表面上的二維紋理坐標(biāo),允許你在模型上精確放置紋理。以下是在3ds Max中操作 UV 的詳細(xì)步驟:
在調(diào)整 UV 布局時(shí),可以選擇不同的布局類型:
注意事項(xiàng)
通過以上步驟,你可以在3ds Max中輕松地操作 UV,對(duì)模型進(jìn)行精確的紋理映射。無論是調(diào)整和編輯 UV 布局,還是導(dǎo)入和導(dǎo)出 UV 坐標(biāo),都可以幫助你在建模和紋理制作過程中實(shí)現(xiàn)更好的效果。希望這篇文章對(duì)你學(xué)習(xí)如何在3ds Max中操作 UV 有所幫助!