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新聞資訊

    通過系統(tǒng)優(yōu)化、軟件更新甚至硬件超頻的方式的確能改善電腦速度,但最行之有效的方法始終是硬件的更換。針對不同的需求,抓準硬件當中的短板,準確地更換硬件獲得更高的性能提升是一門學問。

    游戲不流暢更換GPU

    GPU就是顯卡,顯卡性能等同于平臺的游戲性能這是長久以來的觀念,在絕大多數(shù)的情況下這個觀念是能夠站得住腳的。盡管近幾年GPU的性能提升用突飛猛進來形容一點不為過,但依舊抵擋不住大型3D游戲畫面的進化以及不斷提升的顯示器物理分辨率。面對大型單機游戲卡頓與不流暢,更換顯卡是最行之有效的方法。

    顯卡幾乎是整個PC平臺更換起來最為容易的一種設備,只需要從主板PCI-E插槽上取下顯卡更換新卡即可,沒有DIY經(jīng)驗的用戶同樣可以操作。但在實際更換時仍然有很多注意事項,最集中的兩點就是電源是否支持以及顯卡長度與機箱是否匹配。

    圖1 3D游戲大作對顯卡的要求水漲船高

    圖2 應對《GTA V》這樣的大作更換顯卡是最直接方法

    需要更換CPU的場景

    CPU是整個PC的大腦,基本上所有關于PC的軟硬件處理都要經(jīng)過CPU。判斷一臺電腦的CPU是否成為瓶頸并不是很容易的事,需要準對不同的使用場景分別判斷。

    傳統(tǒng)意義上游戲不流暢用戶需要更換顯卡,但是目前微軟主流的API DX11對于處理器的利用效能十分不佳,如果處理器性能不能達到某一個標準,顯卡就算再強也無法發(fā)揮功效。我們雜志中“裝機報價”欄目長期提供各類主流游戲的配置推薦,其中將處理器需求放在顯卡需求之前就是這個原因。

    圖3 引擎出色的游戲能夠充分發(fā)揮CPU的全部性能

    一些引擎較老的游戲只需要雙核3.0GHz頻率即可達標,而引擎效率較高的全新大型3D游戲則甚至可以支持最多4個物理核心,4GHz頻率也能比3GHz頻率有明顯提高。針對不同的游戲,找出其性能需求的閾值十分重要。

    另外特別需要注意的是一些網(wǎng)絡游戲,它們的共同特點是雖然游戲的畫面比不上大型3D單機大作,但對電腦的要求一點也不低。究其原因是因為網(wǎng)絡游戲同屏幕當有大量其他玩家和NPC單位存在,在激烈的戰(zhàn)斗當中對CPU的要求自然水漲船高。具體判斷的方法十分簡單,置身游戲角色于一個人多并且復雜的戰(zhàn)斗場景,如果將游戲的特效降到最低依舊卡頓則是處理器瓶頸;如果降低特效前后有明顯的流暢性改善則瓶頸基本不在處理器。

    圖4 大型團隊網(wǎng)絡游戲?qū)τ谔幚砥鞯囊笫挚鋸?/p>

    近期觀看高清大片(1080P及以上片源)、全屏幕視頻錄制、游戲直播的愛好者越來越多,這些應用幾乎全都和CPU性能掛鉤。雖然在這些應用上使用GPU硬解碼效果更為出眾,但受限于平臺、軟件和官方指定加速器等限制,依舊有大批用戶在使用CPU軟解方式。針對這一部分的用戶,CPU升級是沒有“夠用就好”一說的,軟解碼對于處理器的要求沒有止境,而且傳統(tǒng)應用中很難利用的HT超線程這類虛擬核心技術也能夠被支持得很好。

    圖5 只要使用軟解碼方式對CPU要求就非常高

    圖6 斗魚使用的OBS直播軟件會讓CPU承受很重的負荷

    更換SSD須知

    從HDD升級到SSD會讓操作系統(tǒng)讀寫小文件性能有天翻地覆般的變化,隨機讀寫性能的提升大幅度提高了系統(tǒng)流暢程度。但現(xiàn)在一些商家和游戲廠商官方配置似乎將SSD作為游戲標配來宣傳,這樣的說法并無根據(jù)。影響游戲幀數(shù)的關鍵在于GPU以及CPU,與硬盤掛鉤的唯一情況是當內(nèi)存不足時系統(tǒng)開始調(diào)用硬盤上的頁面文件作為虛擬硬盤,這個調(diào)用的瞬間會造成卡頓。但是請注意目前大多數(shù)PC內(nèi)存都不存在容量不足的情況,調(diào)用虛擬硬盤過后游戲幀數(shù)也會逐漸恢復正常,所以硬盤對于游戲性能來講依舊是幾大件當中最弱的一環(huán)。

    聚焦多通道/多卡系統(tǒng)

    廠家作為噱頭但實際上根本不實用的設計和產(chǎn)品近些年越來越少了,但一些“忽悠”依然存在,其中最具代表性的多通道內(nèi)存和多卡系統(tǒng)。首先看雙/多通道內(nèi)存,其實在過去的文章中我們曾經(jīng)多次提及,雙/多通道內(nèi)存確實對于內(nèi)存的讀、寫和潛伏性能有一定的提升,但是這個值幾乎可以忽略不計。比如用戶選擇雙通道2×4GB內(nèi)存或單通道1×8GB內(nèi)存,對于系統(tǒng)的讀寫速度差異在5%以內(nèi)。唯一特殊的是X99平臺這類四通道平臺,但性能差異也不會超過10%,而且使用旗艦平臺的用戶一般也不會在內(nèi)存上省錢。

    圖7 X99的四通道平臺也只是帶來了微量的提升

    但在雙卡系統(tǒng)上,情況就完全不同了。如果用戶的主板和具體游戲都支持SLI或者交火系統(tǒng),理論上使用雙卡幾乎可以達到單卡的兩倍性能。但實際使用當中會遇到諸多問題,其中關于顯存方面的問題大大影響了雙卡系統(tǒng)的實用性。

    并不疊加的顯存與位寬

    首先就是顯存問題,使用雙卡時兩塊顯卡的顯存并不疊加,游戲?qū)ο到y(tǒng)性能的壓力雖然均分至每一塊顯卡,但不同顯卡均在各自為戰(zhàn),如果在某個游戲配置下需求3GB以上顯存,使用兩塊2GB顯存的雙卡系統(tǒng)依舊會被“爆顯存”。另外雖然嚴格說來顯存位寬是彼此疊加的,就是說多顯卡內(nèi)的顯存數(shù)據(jù)是同時傳輸,而不是先等待卡1的顯存數(shù)據(jù)載入完畢后再載入卡2所需的顯存數(shù)據(jù),所以兩張256bit的卡SLI時位寬實際上是512bit。但由于兩張卡的顯存內(nèi)的數(shù)據(jù)完全一樣,所以這樣的疊加是沒有意義的,最終實際的執(zhí)行效率還是256bit。使用雙卡系統(tǒng)就是為了最好的游戲性能,但并不疊加的顯存以及位寬明顯與初衷不符,這是中端多卡系統(tǒng)最尷尬所在。

    圖8 多卡系統(tǒng)彼此不疊加的顯存/位寬是致命傷

    一般認為在購買中端顯卡時考慮以后組成多卡系統(tǒng)均是不劃算的消費理念,只有在頂級平臺上使用頂級顯卡依舊不能滿足游戲所需性能時,使用頂級顯卡進行多卡系統(tǒng)才有其實用性。除了需要極致游戲性能的發(fā)燒友外,選顯卡時使用能夠接受預算內(nèi)的最佳顯卡一步到位最佳。

    圖9 多卡系統(tǒng)只適合追求極致性能的頂級平臺

    針對 GPT-3.5 模型的一層,我們可以估算其內(nèi)存和顯存占用。以下是一層的計算過程和估算內(nèi)存和顯存占用的步驟:

    1. 自注意力層(Self-Attention Layer):

    - 查詢、鍵、值向量大小:每個 token 有 2048 維,假設有 4096 個 token,因此每個向量的大小為 2048 維

    - 注意力分數(shù)矩陣大小:由于每個 token 都要與其他 token 進行注意力計算,因此注意力分數(shù)矩陣的大小為 4096 × 4096

    - 注意力權(quán)重分布大小:與注意力分數(shù)矩陣相同,大小為 4096 × 4096

    - 上下文向量大小:與查詢、鍵、值向量大小相同,每個 token 有 2048 維,假設有 4096 個 token

    2. 前饋神經(jīng)網(wǎng)絡層(Feedforward Neural Network Layer):

    - 隱藏層參數(shù)大小:假設隱藏層大小為 8192 維,輸入維度為 2048 維,因此隱藏層參數(shù)大小為 2048 × 8192

    - 輸出層參數(shù)大小:假設輸出層大小為 2048 維,因此輸出層參數(shù)大小為 8192 × 2048

    接下來,我們可以根據(jù)每個浮點數(shù)占用的內(nèi)存空間(通常是 4 字節(jié)或 8 字節(jié))來估算內(nèi)存和顯存占用。然后將每一層的內(nèi)存占用累加起來,就可以得到整個模型的內(nèi)存占用情況。

    請注意,這里的估算僅供參考,實際的內(nèi)存和顯存占用可能受到模型實現(xiàn)、硬件環(huán)境等因素的影響。

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