濟(jì)學(xué)原理與產(chǎn)品的方法論上有著許多的共通之處,甚至可以說很多產(chǎn)品方法論上的內(nèi)容,都是互聯(lián)網(wǎng)在發(fā)展過程中向經(jīng)濟(jì)學(xué)舶來的。本篇文章結(jié)合了常見的產(chǎn)品設(shè)計(jì),帶大家了解經(jīng)濟(jì)學(xué)的基礎(chǔ)原理,希望能幫助到各位產(chǎn)品經(jīng)理們。
先前陸續(xù)讀過經(jīng)濟(jì)學(xué)相關(guān)的書《經(jīng)濟(jì)學(xué)通識》、《認(rèn)知世界的經(jīng)濟(jì)學(xué)》,也閱讀過《俞軍產(chǎn)品方法論》,發(fā)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)學(xué)原理與產(chǎn)品的方法論上有著許多的共通之處,甚至可以說很多產(chǎn)品方法論上的內(nèi)容,都是互聯(lián)網(wǎng)在發(fā)展過程中向經(jīng)濟(jì)學(xué)舶來的。
下面結(jié)合自己讀到的內(nèi)容,結(jié)合常見的產(chǎn)品設(shè)計(jì),帶大家了解下經(jīng)濟(jì)學(xué)的基礎(chǔ)原理,希望能幫助到剛?cè)腴T的產(chǎn)品經(jīng)理們~
經(jīng)濟(jì)學(xué)的原理普遍有兩個(gè)假設(shè)的前提:
在這兩個(gè)假設(shè)的前提下,經(jīng)濟(jì)學(xué)把我們所能看到的事情解構(gòu)成人的一個(gè)個(gè)選擇,比如,A選擇做警察、B選擇做醫(yī)生、C選擇做產(chǎn)品經(jīng)理……這一個(gè)個(gè)的選擇匯在一起構(gòu)成了團(tuán)體的選擇,比如A公司決定做電商、B公司決定做游戲、C公司決定做社交,而團(tuán)體的選擇匯在一起則構(gòu)成了社會的發(fā)展方向。
因此,經(jīng)濟(jì)學(xué)是一種研究“在假設(shè)的條件下,個(gè)體對有限資源的分配,以及不同方案會產(chǎn)生不同結(jié)果”的學(xué)科。
經(jīng)濟(jì)學(xué)研究的對象與產(chǎn)品研究的對象本質(zhì)上是一致的,我們可以按下面兩個(gè)維度拆解:
2.1 微觀經(jīng)濟(jì)學(xué)
用戶的行為可以拆解成多方因素的影響,比如:
微觀經(jīng)濟(jì)學(xué)可以用于理解用戶,了解用戶在各種因素的影響下是如何選擇的,有助于我們分析用戶的需求,以及如何滿足用戶的需求。
2.2 宏觀經(jīng)濟(jì)學(xué)
產(chǎn)品的核心是企業(yè)與用戶之間的價(jià)值交換。產(chǎn)品經(jīng)理通過發(fā)現(xiàn)和設(shè)計(jì)的合理機(jī)制,促成用戶的交易行為,并且這種行為能持續(xù)為企業(yè)創(chuàng)造利用。這種進(jìn)行利益創(chuàng)造和利益分配的交易模型,也可稱之為“商業(yè)模式”。
舉個(gè)例子,微信這款聊天工具,對于用戶而言滿足了聊天的需求,對企業(yè)而言則可通過流量實(shí)現(xiàn)盈利,且能源源不斷地產(chǎn)出可觀的收益,那么這便是一個(gè)優(yōu)秀的商業(yè)模式。
優(yōu)秀的商業(yè)模式需要具備三點(diǎn):對用戶有效用、對企業(yè)有收益、對兩者可持續(xù)。
因此,理解產(chǎn)品的商業(yè)模式,能夠有效地提升我們作為產(chǎn)品經(jīng)理的核心能力,從而設(shè)計(jì)優(yōu)秀的商業(yè)模式。而宏觀經(jīng)濟(jì)學(xué),是一種研究市場、供需、人口等大局層面內(nèi)容的學(xué)科,能夠幫助我們從宏觀角度切入產(chǎn)品設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)符合市場規(guī)律的商業(yè)模式。
我們?yōu)槭裁磿徺I一樣?xùn)|西,我們?yōu)槭裁磿螺d一款軟件,是因?yàn)檫@個(gè)東西能滿足我的需求,這款軟件能對我起到作用。這種滿足,被經(jīng)濟(jì)學(xué)家起了個(gè)名字,叫做“效用”。效用是指消費(fèi)者擁有或消費(fèi)商品或服務(wù)對欲望的滿足程度。
優(yōu)秀的產(chǎn)品,能夠滿足用戶的一系列需求,因此也可以說“產(chǎn)品是一組約束條件下的一個(gè)效用組合”。
1.1 效用的特點(diǎn)
1.2 邊際效用遞減原理
當(dāng)我們連續(xù)同樣做同樣一件事情到達(dá)一定程度的時(shí)候,繼續(xù)做這件事,這件事情帶給我們的效用是逐漸衰減的。
就比如拿打游戲來說,有個(gè)人很喜歡打一款游戲,他連續(xù)不斷的打,前5個(gè)小時(shí)他覺得玩起來很快樂。但是后面他每玩多1個(gè)小時(shí),除了快樂,還有疲倦,那么他繼續(xù)玩,就沒有前面的5個(gè)小時(shí)快樂了。這就是打游戲這件事的邊際效用遞減。
產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的應(yīng)用示例:
1)任務(wù)系統(tǒng)設(shè)計(jì)
許多產(chǎn)品都會有任務(wù)系統(tǒng),通過發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì)來吸引用戶活躍/付費(fèi)。一般來說,這里的獎(jiǎng)勵(lì)的價(jià)值設(shè)計(jì)是逐漸遞增的。是因?yàn)橛脩敉ㄟ^活躍/付費(fèi)來獲取獎(jiǎng)勵(lì)的效用感知是逐漸遞減的,為了刺激用戶持續(xù)地完成活躍/付費(fèi)任務(wù),獎(jiǎng)勵(lì)便需要逐漸提高價(jià)值,來對沖這種效用感知的遞減。(商家也可以通過提高對應(yīng)的任務(wù)要求,來削減獎(jiǎng)勵(lì)價(jià)值提高帶來損失。)
案例:
游戲戰(zhàn)令設(shè)計(jì),戰(zhàn)令每升一級的需求經(jīng)驗(yàn)值便會提升,整體的獎(jiǎng)勵(lì)價(jià)值也會提升。
1.3 最大效用原理
每個(gè)人的決策,其實(shí)是為了獲得最大期望效用。假設(shè)一個(gè)人有200塊,看一場電影能給他帶來假定為40的效用,200塊能看5場,但結(jié)合效用的邊際遞減原理,看5場的總效用是低于200的,同樣的錢,全部用來吃飯,效用也是最低的。
因此,一般情況下,人往往只會選擇看一場電影,吃一次飯,然后剩下的錢用來買奶茶上網(wǎng)吧什么的,以達(dá)到預(yù)期效用的最大化。
但效用最大化的判斷是依賴于“人是理性的”這一假設(shè),往往效用在影響用戶的選擇的時(shí)候,還會有多方因素的影響,導(dǎo)致用戶的選擇是自己以為的效用最大化,而不是真實(shí)的效用最大化。這些因素可以分為對效用感知的影響(分為產(chǎn)品、自身、群體)、價(jià)格感知的影響、收入感知的影響。
1.4 產(chǎn)品(商家)因素對效用感知的影響
1.4.1 產(chǎn)品對需要/欲求的滿足度
一款主打全能的商品,往往效果是比不過主打單一功能的商品的,因?yàn)闆]有切入消費(fèi)者的需求場景,或者說對于用戶的需求滿足度沒有主打單一功能的產(chǎn)品高。每個(gè)用戶的需求都是能無限拆分的,當(dāng)存在多個(gè)選擇的時(shí)候,更符合用戶需求痛點(diǎn)的產(chǎn)品更容易被用戶選擇。比如,洗發(fā)水會細(xì)分為主打去屑的海飛絲、主打修復(fù)的潘婷,用于針對不同需要的用戶群體,因用戶買洗發(fā)水的時(shí)候除了細(xì)分需求,可能更側(cè)重對頭發(fā)的護(hù)養(yǎng)需求。又比如,社區(qū)會分為主打游戲的NGA、主打二次元的B站,用戶不僅僅是想要瀏覽與交流信息,更多是想看感興趣的內(nèi)容和志同道合的人交流。
1.4.2 峰終定律
如果在一段體驗(yàn)的高峰和結(jié)尾,體驗(yàn)是愉悅的,那么對整個(gè)體驗(yàn)的感受就是愉悅的。比如去一家網(wǎng)紅餐廳吃飯,如果最終吃到的飯是“絕絕子”的,就算過程中排了很長的對,那么這頓飯的體驗(yàn)就是好的。同理,產(chǎn)品設(shè)計(jì)時(shí),需要考慮用戶心流體驗(yàn)并設(shè)計(jì)用戶體驗(yàn)地圖,也是為了最大化用戶體驗(yàn)。
1.5 用戶自身因素對效用感知的影響
1.5.1 用戶的判斷過程
當(dāng)用戶接觸一個(gè)產(chǎn)品的時(shí)候,會從感官上去逐漸了解這個(gè)產(chǎn)品——看、聽、聞、觸覺。用戶會通過這一系列感覺,去判斷自己是否真的喜歡這款產(chǎn)品,和判斷這款產(chǎn)品是否對自己真的有作用。
因此作為產(chǎn)品設(shè)計(jì)者,應(yīng)該盡量將產(chǎn)品的核心能力放在用戶剛接觸產(chǎn)品的時(shí)間節(jié)點(diǎn),最大化用戶對于產(chǎn)品能力的感知。正如不少游戲,會在新手流程下重本設(shè)計(jì)CG、玩法、劇情、畫面一樣,策劃的意圖便在于讓用戶接觸到這個(gè)時(shí)候,感覺到這個(gè)游戲是好玩的,從而留存下去。
1.5.2 用戶的認(rèn)知
用戶的所處的環(huán)境不同,會形成不同的個(gè)體認(rèn)知,這些認(rèn)知會影響用戶對于效用的判斷,具體如生活方式、個(gè)性、自我認(rèn)知、圈子攀比、鄙視鏈等等內(nèi)容。比如游戲玩家就會形成自己的鄙視鏈,主機(jī)看不起PC,PC看不起手游,這種鄙視鏈會影響自己在玩游戲的時(shí)候的選擇。
1.5.3 前景理論
人在不同的風(fēng)險(xiǎn)預(yù)期下會做出不同的反應(yīng)。具體可分為:
如果預(yù)期是獲益的,那么人的行事風(fēng)格會偏向于獲得穩(wěn)定的利益;
比如,有兩個(gè)方案:
A.你一定能賺3000元。
B.你有80%可能賺4000元,20%可能性什么也得不到。
實(shí)驗(yàn)結(jié)果是,大部分人都選擇方案A。
如果預(yù)期是損失的,那么人的行事風(fēng)格會偏向于冒險(xiǎn)和激進(jìn);
比如,有兩個(gè)方案:
A.你一定會賠3000元。
B.你有80%可能賠4000元,20%可能不賠錢。
實(shí)驗(yàn)結(jié)果是,大部分人都選擇方案。
參照依賴效應(yīng),人會根據(jù)參考標(biāo)準(zhǔn)來判斷預(yù)期是獲益還是損失,改變參考物就能改變?nèi)说娘L(fēng)險(xiǎn)偏好;
損失厭惡效應(yīng),人們對損失比收益更加敏感;有一個(gè)說法,同量的損失帶來的負(fù)效用約為同量收益的正效用的2.5倍。
1.5.3 反人性假設(shè)
前面提到,經(jīng)濟(jì)學(xué)是基于兩個(gè)假設(shè)“資源永遠(yuǎn)是稀缺的”和“人是理性的”的理論。但是這些理論是站在宏觀層面去看人的整體的,放到很多具體的個(gè)人上時(shí)會顯得不是很準(zhǔn)確。
(1)過度自信
一個(gè)人總是容易高估自己的知識、能力、判斷以及所掌握信息的準(zhǔn)確性,或者總對未來抱有過分樂觀的態(tài)度。
產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的應(yīng)用示例:
1)羊了個(gè)羊?qū)θ诵缘睦?/strong>
羊了個(gè)羊能夠爆火的因素之一是,利用了人們對于自己智商過度自信的一點(diǎn)。游戲設(shè)計(jì)者通過利用常見的游戲形式(連連看)、過度簡單的第一關(guān)、誘導(dǎo)性的引導(dǎo)語,使得人們在很難的第二關(guān)面前拼命想要證明自己,從而花大量時(shí)間來玩這游戲。
(2)細(xì)枝末節(jié)的誤導(dǎo)
人比較容易被其他信息給誤導(dǎo),主要可以分為三類:
(3)偏向于維持現(xiàn)狀
人們潛意識里會認(rèn)為,決策是一件耗費(fèi)腦力和精力的事情,所以人們在遇到選擇的時(shí)候,往往會偏向保持現(xiàn)狀,而避免做新的思考。
產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的應(yīng)用示例:
1)默認(rèn)選項(xiàng)
許多產(chǎn)品往往在推廣某項(xiàng)功能的或者讓用戶同意某項(xiàng)協(xié)議時(shí)候,會采用默認(rèn)采用新功能的方式,并提供特殊的關(guān)閉操作方式來滿足不需要使用新功能的用戶。
案例:
a. 注冊流程的驗(yàn)證碼
不少APP會讓用戶注冊的時(shí)候自動同意用戶協(xié)議,這樣的轉(zhuǎn)化效率往往是最高的。(雖然這種方法現(xiàn)在不一定合規(guī))
b. B站的豎屏模式
B站為了推廣豎屏信息流以達(dá)到滿足商業(yè)化要求的目的,采用了所有類型視頻都能轉(zhuǎn)豎屏并進(jìn)入豎屏信息流的產(chǎn)品方案,而給到了不滿這種變化的用戶關(guān)閉這個(gè)功能的操作方案。
2)自動續(xù)費(fèi)
不少APP都提供了自動續(xù)費(fèi)功能,默認(rèn)定期扣除一定的會員服務(wù)費(fèi)。這些自動續(xù)費(fèi)服務(wù)雖然能夠被消費(fèi)者手動設(shè)置取消,但部分消費(fèi)者會忘記取消。會員服務(wù)收費(fèi)看似不多,但積少成多就是不小的數(shù)目。
1.5.4 群體因素對效用感知的影響
(1)群體的影響
人之間會互相影響,人們在做出選擇的時(shí)候會受到所屬的群體的影響,會在從眾心理的干擾下左右自己的選擇。這也是為什么一些產(chǎn)品會注重劃分用戶群進(jìn)行裂變活動。
(2)網(wǎng)絡(luò)外部性
可以理解為產(chǎn)品功能的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)。就好比熟人社交軟件,一款社交軟件只有你的10個(gè)好友使用,和另一款社交軟件有你100個(gè)好友使用,那么你肯定是更傾向于后者的。
1.5.5 用戶的決策除了受到效用感知的影響,還會受到用戶對價(jià)格、收入感知的影響
具體可細(xì)分為:
(1)規(guī)格變化
在同樣效用的感知下,規(guī)格分量越大的內(nèi)容越容易被選擇。假設(shè)用戶去買洗衣液,在感知到的洗衣服效果同樣的情況下,用戶會更加偏向于一千克的,而不是五百克的。
(2)交易效用
人的內(nèi)心會對某個(gè)商品有一個(gè)參考價(jià)格或者期望價(jià)格,如果實(shí)際成交時(shí)候差額比這個(gè)價(jià)格更高,那么就會覺得虧。
(3)心理賬戶
人在心里會有很多賬戶,每個(gè)賬戶分別有不同的功能,每個(gè)賬戶之間不互通。比如說,有的人花1000塊錢買了張演唱會,但是演唱會的門票丟了,大多數(shù)人都不是愿意重新買的,但是如果一個(gè)2000塊錢的手機(jī)丟了,絕大部分人都會立馬換手機(jī)。這便是因?yàn)橥鏄泛突A(chǔ)日常需求的賬戶預(yù)算不同,人們更愿意在基礎(chǔ)日常需求上提高預(yù)算。
(4)大數(shù)化小
這個(gè)很好理解,199、299、399、499……這類的定價(jià)就是基于用戶在感知上,會認(rèn)為這里便宜的價(jià)格是超過一塊錢的,所以選擇的時(shí)候,也容易受到這種定價(jià)的影響。
匯總下用戶的選擇模型,可得:
產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的應(yīng)用示例:
1)基于需求差異化設(shè)計(jì)的產(chǎn)品壁壘
一款產(chǎn)品如果想在同類應(yīng)用中找到自己的生態(tài)位,就必須搭建完善的商業(yè)模式,并構(gòu)建自身的競爭壁壘。一般可通過拆解用戶的需求,針對滿足用戶需求,最大化用戶的效用感知,從而形成差異化競爭。
就好比一個(gè)問題“在沙漠中賣水,還是在超市中買水,哪個(gè)地方賣得好一樣”,在沙漠中是嚴(yán)重的生存需求,在超市中則可能只是必需品儲備需求,生存需求自然比儲備需求有更高的價(jià)值。
案例:
a. 網(wǎng)易云音樂的突圍
當(dāng)網(wǎng)易云音樂未面世的時(shí)候,市場是被QQ音樂、酷我音樂、天天動聽瓜分的。然而,這些產(chǎn)品只是瞄準(zhǔn)的是用戶聽歌需求,平臺上有歌,用戶下載并聽就行了,這里資深音樂愛好者的需求其實(shí)是沒有被滿足的,他們是希望能夠發(fā)現(xiàn)更多的好音樂。因此,社交 + 個(gè)性化推薦成了一個(gè)很好的差異化突破點(diǎn)。
網(wǎng)易云通過歌單和社交功能,鼓勵(lì)玩家通過歌單生產(chǎn)帶有主題的音樂列表,這個(gè)列表覆蓋了用戶各種各樣的需求,提高了用戶的活躍,并通過社交進(jìn)一步提高產(chǎn)品粘性,因此而積累的社區(qū)用戶便構(gòu)成了網(wǎng)易云的產(chǎn)品壁壘。
b. Discord的突圍
詳情可見《KOOK產(chǎn)品分析——論類Discord產(chǎn)品Copy to China的可行性》。
Discord通過輕量化 + 免費(fèi) + 上手門檻低,瞄準(zhǔn)了游戲核心玩家的開黑需求,通過積累大量游戲玩家構(gòu)建了產(chǎn)品壁壘,并最終成為一款千億日活、市場估值150億美元的產(chǎn)品。
2)基于群體影響的增長裂變
裂變,是一個(gè)用戶增長的方式,是指產(chǎn)品通過觸達(dá)核心種子用戶群體,利用他們的分享觸達(dá)更多用戶群體,以達(dá)到病毒式增長的效果。這種便是利用了群體對用戶選擇影響的經(jīng)濟(jì)學(xué)原理,人們更容易受到自己所處的群體的影響,從而選擇和他人一樣的選擇。
3)基于交易效用的價(jià)格歧視
由于不同的人的認(rèn)知不同,每個(gè)人對于一個(gè)商品的預(yù)期價(jià)格也是不同的,因此可以利用預(yù)期價(jià)格高出實(shí)際價(jià)格的部分進(jìn)行價(jià)格歧視,這個(gè)差值也被叫做消費(fèi)者剩余。業(yè)內(nèi)一般的做法是:
- 基于人群特征進(jìn)行價(jià)格歧視:比如按年齡、地域、職業(yè)進(jìn)行區(qū)分,篩選出高價(jià)值的人群,從而采用高價(jià)格的方案。(即大數(shù)據(jù)殺熟,現(xiàn)在多少有點(diǎn)不合法了)
- 基于商品屬性進(jìn)行價(jià)格歧視:比如按價(jià)值、包裝給商品分級,如精裝版、紀(jì)念限量版等,又比如按時(shí)間段區(qū)分,比如早間場、午夜場、黃金場的電影院。
4)基于損失厭惡的引導(dǎo)付費(fèi)
常見的產(chǎn)品功能中有不少設(shè)計(jì),便是利用損失厭惡的心理。
案例:
a. 代金券
很多電商類APP都會定時(shí)投放代金券/優(yōu)惠券,用戶領(lǐng)取代金券的行為并不會有什么成本,但是由于代金券是有時(shí)間限制的,如果用戶在指定時(shí)間內(nèi)沒有使用完代金券,則會產(chǎn)生一種“損失了XX元”的心理。于是這種損失厭惡心理,便會引導(dǎo)部分用戶進(jìn)行下單行為。
b. 免費(fèi)體驗(yàn)
如百度網(wǎng)盤、PS這類工具產(chǎn)品,他們往往會免費(fèi)給到用戶一段時(shí)間的體驗(yàn),但當(dāng)體驗(yàn)時(shí)間結(jié)束后,便會要求用戶付費(fèi)。這種做法通過免費(fèi)吸引用戶體驗(yàn),一方面提高了用戶轉(zhuǎn)化率,另一方面在免費(fèi)時(shí)間到期時(shí),用戶如果放棄付費(fèi),會損失掉“原本體驗(yàn)過的良好體驗(yàn)”和“養(yǎng)成的使用習(xí)慣”(這些內(nèi)容也可稱之為“沉沒成本”,后面會講到)。出于“損失厭惡”,便會有部分用戶進(jìn)行付費(fèi)。
c. 限時(shí)折扣/拼團(tuán)
團(tuán)購電商通常會有限時(shí)折扣/拼團(tuán)這類的內(nèi)容,通過營造限時(shí)的緊張感,暗示用戶“如果錯(cuò)過了就會損失這些折扣/活動”,來誘導(dǎo)用戶進(jìn)行參與。
1.5.6 群體原理
由于人與人之間是互相影響的,我們做出的決策有可能會對他人造成影響,往往也會受到群體的影響。這里有3個(gè)可以講的概念:
(1)合成謬誤
對個(gè)人的效用最大化的選擇,推廣到群體的時(shí)候,不一定是最優(yōu)的選擇,這便是合成謬誤。
“內(nèi)卷”是一個(gè)很好解釋的例子,如果一個(gè)學(xué)生報(bào)了課外補(bǔ)習(xí)班,對這個(gè)學(xué)生來說,會有不錯(cuò)的收益。但是當(dāng)所有學(xué)生都報(bào)課外補(bǔ)習(xí)班的時(shí)候,反而由于高考的篩選人數(shù)不變,學(xué)生群體的整體收益并沒有發(fā)生變化,反而造成了資源的浪費(fèi)。
(2)群體均衡
在群體的不斷影響下,每個(gè)人根據(jù)他人的選擇做出合適自己的調(diào)整,并且在一段時(shí)間后,每個(gè)人的選擇趨于固定的狀態(tài),這便是群體均衡。
(3)搭便車心理
一個(gè)和尚挑水吃,兩個(gè)和尚抬水吃,三個(gè)和尚沒水吃。搭便車便是個(gè)人利益與集體利益的沖突,個(gè)人做出了偷懶的對個(gè)人有利的決策, 但是這個(gè)決策對群體有害。
產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的應(yīng)用示例:
1)組團(tuán)活動
雙十一的蓋樓大挑戰(zhàn)便是一種搭便車心理的應(yīng)用,通過組隊(duì)來降低用戶對于參與成本的認(rèn)知,從而提高用戶的參與意愿,以達(dá)到社交裂變的目的。
1.5.7 幸福公式:“幸福=效用 / 欲望”
這是美國經(jīng)濟(jì)學(xué)家、諾貝爾經(jīng)濟(jì)學(xué)獎(jiǎng)得主薩繆爾森提出的理論:幸福與效用成正比,與欲望成反比。
用這個(gè)分析老馬坐游艇和我們騎電驢的幸福度,對于老馬來說,騎電驢對他們效用低,也可能各種高級電驢他們見多了,邊際效用遞減,同時(shí)他們的欲望大于我們。所以套用這個(gè)公式可得知,一定程度上,“咱們坐電動車”和“馬云坐游艇”感受到的幸福是一樣的。
產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的應(yīng)用示例:
這個(gè)理論可以變種一下:用戶滿意度=產(chǎn)品效用 / 用戶期望。那么,要想提高整體的用戶滿意度,就可以從兩方面入手:
結(jié)合用戶需求提高產(chǎn)品的效用:這個(gè)就是產(chǎn)品核心功能的打磨,讓產(chǎn)品能用、好用,就不贅述了。
通過合理的用戶教育手段調(diào)整用戶的期望:比如游戲的宣傳過程中,會在廣告中夸大說“登錄就送50連抽,必出五星英雄”。那么在用戶被廣告吸引進(jìn)游戲后,為了不因?yàn)樯嫦悠墼p降低用戶滿意度,就應(yīng)該通過合理的方式,告訴玩家是“登錄后并完成主線劇情至XX,累計(jì)送50連抽”,和“抽滿XX次必出五星英雄”。
1.5.8 馬斯洛需求層次理論
這個(gè)理論大家都見過很多次了,就不贅述了。用戶一般會優(yōu)先保證馬斯洛需求層次金字塔的下層需求,再去滿足上層的需求。一般可以用于商業(yè)模式的探索和設(shè)計(jì),也不贅述了。
邊際,是“額外的”或者是“追加的”意思。結(jié)合前面提到的邊際效用就很好理解,邊際效用是指額外做一件事情的效用。對于邊際的分析,可細(xì)分為:
開一家蜜雪冰城需要37萬元(7000—11000元的品牌加盟費(fèi),20000元的保證金,4800元的管理費(fèi)和80000元的設(shè)備采購費(fèi)等),這些投入僅有初期需要,后續(xù)持續(xù)投入的僅有營銷、員工、物料等費(fèi)用了。
但是在拉新獲客上,邊際成本是遞增的,前期一般屬于藍(lán)海市場,可能一個(gè)用戶就幾十塊錢,但是隨著賽道上競爭對手的量上漲,獲客成本逐漸上升,就會到達(dá)幾百塊錢。
成本從不同的角度出發(fā),可以細(xì)分為多種類型的成本,比如機(jī)會成本、交易成本、邊際成本、固定成本、沉默成本等等。
(1)機(jī)會成本
資源是稀缺的,所以我們需要做選擇,為從事某項(xiàng)活動而放棄經(jīng)營另一個(gè)活動的成本,叫做機(jī)會成本。就好比技術(shù)為了實(shí)現(xiàn)需求A,會把需求B的排期給延后,那么實(shí)現(xiàn)需求A的機(jī)會成本里面會包含需求B的價(jià)值。
(2)沉沒成本
沉沒成本是指已經(jīng)發(fā)生的,無法再收回來的成本。普通人更容易忽略機(jī)會成本,并受到沉沒成本的影響,這是因?yàn)槿诵缘娜觞c(diǎn)——人總喜歡合理化自己的行為,不愿意承認(rèn)自己的錯(cuò)誤。
產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的應(yīng)用示例:
1)登錄簽到獎(jiǎng)勵(lì)
應(yīng)用/游戲一般都會設(shè)計(jì)登錄簽到獎(jiǎng)勵(lì),這是利用了沉沒成本的原理。當(dāng)用戶通過連續(xù)簽到并拿到了對應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),對產(chǎn)品的熟悉和獎(jiǎng)勵(lì)的價(jià)值,構(gòu)成了用戶的沉沒成本,那么用戶相對于第一天剛接觸軟件的時(shí)候,就更難流失了。
(3)交易成本
是指在雙方買賣前后產(chǎn)生的各種與此交易相關(guān)的的成本。理解交易成本,能夠讓我們在商業(yè)模式的探索上發(fā)現(xiàn)新的機(jī)會,因?yàn)楫?dāng)收益-成本>0的時(shí)候,商業(yè)模式就成立了。
交易成本主要是由于人有限的理性、商家的投機(jī)主義、環(huán)境的不確定性與復(fù)雜性、信息不對稱、氣氛等因素形成的。交易成本可以分為兩大類:
事前成本:
事后成本:
產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的應(yīng)用示例:
1)降低交易成本使得商業(yè)模式成立
原本很多領(lǐng)域中存在的交易成本可以通過新的手段降本增效的時(shí)候,也就是收益-成本>0的時(shí)候,商業(yè)模式就成立了。
案例:
a. 直播帶貨的火熱
直播待會的火熱可以分為三個(gè)維度來拆解:
- 平臺:直播作為一種區(qū)別于原本電商平臺的流量分發(fā)形式,有效地降低了用戶的搜尋成本;
- 商家:直播帶貨通過和電商平臺、品牌商、原廠地、工廠合作,改變了原有的供應(yīng)鏈模式,降低了原本的商品的直接成本;
- 用戶:通過實(shí)時(shí)性、可體驗(yàn)、互動性的直播形式打造新的銷售場景,降低了用戶的信息成本、議價(jià)成本;
因此,直播帶貨降低了用戶的搜尋成本、信息成本、議價(jià)成本,同時(shí)還由于供應(yīng)鏈模式的改變降低了商品的直接成本,整體交易成本的降低,使得這個(gè)新的領(lǐng)域能夠成立。
b. 水果的分級
百果園會給水果分稀有、招牌、A級、B級、C級各種等級,這里其實(shí)便是一種交易成本的降低的手段。
傳統(tǒng)的水果選購,需要消費(fèi)者去人工挑選水果的品質(zhì),如果挑選能力有問題,就容易踩坑,因此傳統(tǒng)的水果的購買流程,具有一定的信息成本、議價(jià)成本和決策成本的。
而百果園的邏輯便是,通過標(biāo)簽進(jìn)行區(qū)分,通過標(biāo)簽與價(jià)格為消費(fèi)者提供篩選的手段,從而降低消費(fèi)者的交易成本,也降低分銷過程的由于質(zhì)檢而產(chǎn)生的直接成本,整體上提高了收益。
需求,意思是在某個(gè)價(jià)格下人們愿意且能夠購買的某種商品或服務(wù)的需要。而這種需要的量,被稱為需求量。
需求中有兩個(gè)比較重要的因素,購買意愿和購買能力,也就是說,我愿意買,且我買得起,才是我的需求。
需求與價(jià)格存在一定的關(guān)系,在其他所有因素都相同的條件下,價(jià)格越便宜,需求量越大,價(jià)格若上升,則需求量會減少。
(1)替代品
很少商品是獨(dú)一無二的,大部分都有替代品。如果替代品價(jià)格下降,會導(dǎo)致原商品的需求減少,在全部價(jià)格下的需求量都會萎縮(價(jià)格-需求曲線左移)。典型的例子有雞肉和豬肉,當(dāng)禽流感出現(xiàn)的時(shí)候,雞肉的需求降低,豬肉的需求上漲,價(jià)格變化上漲。
(2)收入的變化
消費(fèi)者的收入購買力增強(qiáng),也就是說消費(fèi)者能買得更多時(shí),對于正常商品所有價(jià)格下的需求量便會增加(價(jià)格-需求曲線右移),比如牛扒、飛機(jī)旅行、名牌。對于劣等品,所有價(jià)格下的需求會降低,比如罐頭、泡面。(劣等品和正常商品是經(jīng)濟(jì)學(xué)上的區(qū)分,劣等品不是指商品的質(zhì)量低,而是指為了改善生活會舍棄掉的商品)
(3)互補(bǔ)品
兩種商品或服務(wù),能夠互相補(bǔ)充的時(shí)候,就會形成互補(bǔ)品。消費(fèi)者對其中一種產(chǎn)品的需求增多,就會帶動另一種產(chǎn)品的需求,這時(shí)候所有價(jià)格下的需求量便會增加(價(jià)格-需求曲線右移)。就好像游戲機(jī)和游戲卡帶的關(guān)系,游戲機(jī)的需求上漲,卡帶的需求也會上漲。
(4)人的變化
如果買者的數(shù)量上升/下降,會推動需求曲線右移或左移。具體的可以理解為群體的擴(kuò)張,比如Z世代的成長,帶動了二次元相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,比如動畫、游戲。
(5)消費(fèi)者對未來的預(yù)期
消費(fèi)者預(yù)期物體的漲價(jià)會提高對物體的購買意愿。這個(gè)很好理解,一線城市的房子,人們觀念中一線城市的房價(jià)是永遠(yuǎn)上升的,所以一線城市的買房需求永遠(yuǎn)是很高的。
(6)消費(fèi)者喜好、偏好的變化
消費(fèi)者對某類產(chǎn)品產(chǎn)生興趣,就能提高對其的需求量。廣告的作用就發(fā)生在這里,用于提高用戶對產(chǎn)品的興趣,從而創(chuàng)造相關(guān)需求。
在某個(gè)價(jià)格下,賣家愿意且能夠出售的某種商品或服務(wù)的數(shù)量被稱作供給量。
供給中有兩個(gè)比較重要的因素,賣家的意愿和能力。也就是說,賣家要有能力提供,且愿意提供,才能稱之為供給。
在其他所有因素都相同的情況下,當(dāng)商品價(jià)格上升的時(shí)候,供給量就會上漲,若價(jià)格下降,供給量也會下降。
(1)投入資源的價(jià)格變化
可以理解為原材料的價(jià)格的下降,原材料的價(jià)格下降,企業(yè)的利潤就會降低,那么對應(yīng)的供給就會上漲。
(2)技術(shù)因素
技術(shù)的變革往往能帶來交易成本的降低,企業(yè)利潤便會上漲,那么對應(yīng)的供給也會上漲。
(3)同一生產(chǎn)線或流程下的相關(guān)產(chǎn)品
同一條技術(shù)生產(chǎn)線上,是可以用同樣的資源生產(chǎn)不同的產(chǎn)品的,比如手機(jī)和平板電腦會互相占用生產(chǎn)資源,如果手機(jī)的利潤更高,那么平板的供給便會下降。但與之相反的,有一些產(chǎn)品生產(chǎn)過程中是會有副產(chǎn)品,比如壓榨大豆的過程中,會有豆粕產(chǎn)出,可以給到作為牲畜的飼料,因此如果豆油的產(chǎn)量更高,豆粕的生產(chǎn)也會同步增加。
(4)廠商數(shù)目
如果生產(chǎn)某樣產(chǎn)品的廠商很多時(shí),同樣的供給量下,整體的價(jià)格會下降。
(5)預(yù)期
生產(chǎn)者對未來的預(yù)期如果比較樂觀,那么供應(yīng)量就會上漲。
(6)其他因素
比如政策因素。
供應(yīng)、需求、價(jià)格之間存在一定的平衡關(guān)系,當(dāng)因?yàn)橥獠凯h(huán)境的改變導(dǎo)致某個(gè)條件變化時(shí),供應(yīng)、需求、價(jià)格會走向一個(gè)新的平衡,這也被成為“看不見的手”的引導(dǎo)。
整體關(guān)系概括下即是,當(dāng)需求大于供給時(shí),價(jià)格上漲,當(dāng)供給大于需求時(shí),價(jià)格下降。
產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的應(yīng)用示例:
1)供需關(guān)系分析
平臺類產(chǎn)品的使用者往往不只有普通用戶這類消費(fèi)者,還會有內(nèi)容/服務(wù)產(chǎn)出者這類角色。比如淘寶的商家和顧客、滴滴的司機(jī)和乘客、B站的Up主和用戶,平臺的產(chǎn)品方案往往需要衡量這兩類角色的供需關(guān)系,從而來穩(wěn)定平臺的生態(tài)。
案例:
a. 短視頻平臺的供需關(guān)系
我們先拆解供給、需求、價(jià)格的關(guān)系在短視頻平臺的上的概念:
- 供給:OGC、PGC、UGC內(nèi)容的產(chǎn)出者,他們通過消耗自身的時(shí)間成本產(chǎn)出短視頻內(nèi)容。
- 需求:短視頻平臺的用戶,消耗自己的時(shí)間觀看短視頻內(nèi)容,并且有一定概率轉(zhuǎn)換成廣告主目標(biāo)用戶。
- 價(jià)格:可以等價(jià)為成本,對供給方而言是制作視頻的成本,對于用戶而言,是找到并看到自己想要的內(nèi)容的時(shí)間成本。
供給方和需求方的價(jià)值交換,通過用戶的觀看時(shí)長轉(zhuǎn)換成廣告主的廣告費(fèi)來實(shí)現(xiàn)。那么最大化用戶對短視頻的需求量,是最大化平臺收益的目標(biāo),常見的有以下方向:
精準(zhǔn)的算法能夠降低用戶搜尋感興趣內(nèi)容的成本,同樣的搜尋時(shí)間能看到更多有趣的內(nèi)容,使得用戶更容易上癮,從而提高用戶對內(nèi)容的需求量。
常見的做法有打造內(nèi)容生產(chǎn)應(yīng)用矩陣,比如微信短視頻的妙剪、B站的必剪,這些都是旨在提高內(nèi)容供應(yīng)量。更多的供應(yīng)量能覆蓋更多的用戶需求,降低用戶獲取精準(zhǔn)內(nèi)容的成本,從而拉動用戶需求的提高。
提高用戶感興趣內(nèi)容的供應(yīng)量占比,并通過算法推薦,整體降低用戶搜尋到感興趣內(nèi)容的成本,從而整體拉動用戶需求的提高。
2)網(wǎng)約車的供需關(guān)系
我們先拆解供給、需求、價(jià)格的關(guān)系在網(wǎng)約車平臺的上的概念:
- 供給:指網(wǎng)約車司機(jī)的服務(wù)能力(運(yùn)力),能夠整體服務(wù)多少出行需求的量。
- 需求:指用戶的出行需求數(shù)量。
- 價(jià)格:指出行的價(jià)格。
一般來說,平臺的在一個(gè)城市的總運(yùn)力會與市場的平均需求量持平。但是,在某些特殊時(shí)間段,用戶的出行需求會遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于這個(gè)平均供應(yīng)量,比如下雨的時(shí)候、節(jié)假日、上下班高峰的時(shí)候。而且這種時(shí)候,會存在部分路段擁堵的情況,導(dǎo)致司機(jī)接單意愿下降,“用戶需求上漲”加上“司機(jī)供應(yīng)下降”,導(dǎo)致了“供需失衡”的情況。
為了在這種情況下,降低對供需兩端用戶體驗(yàn)的負(fù)面影響,平臺一般是采用這樣的措施的:
a. 通過調(diào)控價(jià)格來提高供給量和需求分配
當(dāng)資源有限時(shí),往往最有效益的分配方式是分配給最需要他的人,但是如何定義最需要他的人呢?前面知道效用是無法被量化的,而且受到主觀認(rèn)知的影響,因此,最常用的方式是通過價(jià)格競爭。就好像平時(shí)出行騎單車的人,在老婆生孩子的時(shí)候,一定會毫不吝嗇低打最貴的滴滴。
那么網(wǎng)約車平臺是如何通過調(diào)控價(jià)格來提高供給和需求分配的?業(yè)內(nèi)常見的做法有動態(tài)調(diào)價(jià)、用戶紅包、更高的檔位。
- 動態(tài)調(diào)價(jià)是指平臺在特殊時(shí)期提高一定的收費(fèi)比例,提高司機(jī)的接單意愿,同時(shí)抑制需求量。但是這個(gè)方案在實(shí)際實(shí)踐的過程中發(fā)現(xiàn),過高的倍率會引起用反感,但不夠高的倍率能夠調(diào)動的司機(jī)數(shù)量也非常有限,并不能很好地解決問題。
- 用戶紅包是指當(dāng)附近沒有可提供服務(wù)的司機(jī)時(shí)候,用戶可以通過私自提高費(fèi)用,吸引更遠(yuǎn)距離的司機(jī)過來為自己服務(wù)。這通過提高價(jià)格來加大供給量,而平臺的巧妙之處在于把加價(jià)的行為變成了用戶的主動行為,避免了對不愿意加價(jià)的用戶的影響。
- 更高的檔位是指目前的網(wǎng)約車平臺會提供不同價(jià)位的服務(wù),當(dāng)用戶有緊急的出行需求的時(shí)候(比如孕婦生小孩、受傷去醫(yī)院),可以通過選擇更高的檔位來,不同檔位的司機(jī)服務(wù)質(zhì)量更好、效率更高、排隊(duì)更少。
b. 引入排隊(duì)機(jī)制保證用戶的預(yù)期
當(dāng)在同一地區(qū)存在供不應(yīng)求的時(shí)候,排隊(duì)能保證司機(jī)服務(wù)能力的能夠按順序供給,而不像價(jià)格調(diào)整那樣引人反感。
上文整體按效用、邊際、成本、供需四個(gè)角度,結(jié)合按理講了產(chǎn)品可用的經(jīng)濟(jì)學(xué)概念,理解他們有助于我們的產(chǎn)品職業(yè)生涯中的各種問題的思考。
(1)通過效應(yīng)的感知影響左右用戶選擇;
(2)通過收入或價(jià)格的感知影響左右用戶選擇。
“用戶價(jià)值=新體驗(yàn) – 舊體驗(yàn) – 替換成本”,最大化用戶價(jià)值可以利用上文提到的經(jīng)濟(jì)學(xué)原理:
本文由 @檸檬餅干凈又衛(wèi)生 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
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邊刷視頻邊賺錢”“輕松日賺百元”……近期,在部分短視頻平臺、社交媒體平臺上經(jīng)常能看見這樣的廣告語,推廣一些號稱可以通過刷視頻賺錢的APP。刷刷視頻就能賺到錢,看上去頗有吸引力,但其中套路不少:有的宣傳用語極盡夸張,根本無法兌現(xiàn);有的在提現(xiàn)過程中設(shè)置了許多門檻;甚至有些不法分子制作非法APP,借此設(shè)局欺騙消費(fèi)者。
記者在一些應(yīng)用商店找到多款號稱可以“刷視頻賺錢”的APP。用戶只需通過積累視頻觀看時(shí)長、完成任務(wù)、邀請新用戶等方式,就可以獲得“金幣”等各種名目的代幣,進(jìn)而提取相應(yīng)數(shù)額的現(xiàn)金。但對幾款A(yù)PP試用后,記者發(fā)現(xiàn),積累代幣、提取現(xiàn)金的過程存在諸多障礙,而且提現(xiàn)門檻比較高。比如一款A(yù)PP宣稱“輕松賺錢,提現(xiàn)秒到賬”,可是當(dāng)記者打開提現(xiàn)頁面卻發(fā)現(xiàn),APP設(shè)置了多個(gè)檔位的提現(xiàn)門檻,賬號上的現(xiàn)金要達(dá)到一定的數(shù)額后方可提取,即使最低一檔也需要積累大量觀看時(shí)間。
河北讀者梁先生曾使用過某APP,通過觀看視頻積攢了幾元錢。當(dāng)梁先生嘗試提現(xiàn)時(shí)卻發(fā)現(xiàn),需要湊足15元才能提現(xiàn)。“觀看視頻攢下的‘金幣’很有限,要想湊足15元,還要再花不少時(shí)間精力看視頻,或者參與五花八門的‘活動’。為這么點(diǎn)錢付出過多時(shí)間精力,太不值得了。”梁先生說。
除了數(shù)額門檻,還有些APP要求用戶達(dá)到一定等級,或積累代幣以外的其他道具方可提現(xiàn)。但這些要求在APP的宣傳推廣廣告中只字未提,不少消費(fèi)者下載后直呼上當(dāng)。
還有的APP設(shè)置了“邀請好友得現(xiàn)金”“降低提現(xiàn)門檻”等條件,鼓勵(lì)用戶“拉人頭”。比如,某款A(yù)PP活動頁面上“邀請1位好友立得40元”幾個(gè)大字十分醒目,后面卻用小字標(biāo)注“最高”。細(xì)讀規(guī)則才發(fā)現(xiàn),原來這40元并不是邀請好友后立即可得,還需要新用戶在若干天內(nèi)連續(xù)觀看視頻。山東讀者魏先生說:“設(shè)置了這么多的限制,怎么還能說是‘立得’呢?按它的要求,這40元得看多少小時(shí)的視頻才能得到啊。”
記者了解到,有些運(yùn)營主體不明的APP借助社交媒體平臺進(jìn)行傳播,誘導(dǎo)用戶充值消費(fèi),令不少用戶上當(dāng)受騙。
江蘇讀者江女士下載過一款A(yù)PP,廣告宣傳上說的回報(bào)率看起來相當(dāng)高,可是每天能免費(fèi)觀看的視頻數(shù)量有限,需要充值才能解鎖權(quán)限,看更多的視頻。“我算了算,雖然需要充值,但通過刷視頻獲取現(xiàn)金,很快就能回本。可充完錢后我卻發(fā)現(xiàn),APP里的‘賬戶余額’根本無法提現(xiàn)。向平臺投訴也一直沒有反饋。”江女士說。
“這種業(yè)務(wù)模式涉嫌不實(shí)宣傳和欺詐,而且存在誘導(dǎo)消費(fèi)者的行為,損害了消費(fèi)者的合法權(quán)益。”中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會研究中心副主任吳沈括說,有關(guān)部門應(yīng)予以關(guān)注,及時(shí)填補(bǔ)監(jiān)管空白,建立有效的投訴舉報(bào)機(jī)制,積極響應(yīng)用戶投訴,保護(hù)用戶的權(quán)益。同時(shí),平臺也應(yīng)加強(qiáng)風(fēng)險(xiǎn)提示,及時(shí)告知和建議消費(fèi)者、用戶注意相關(guān)風(fēng)險(xiǎn)。“還可以建立黑名單制度,將不良服務(wù)提供者納入阻斷的范圍。”吳沈括建議,相關(guān)部門可以通過發(fā)布典型案例、風(fēng)險(xiǎn)提示等方式,提醒公眾重視和防范這類風(fēng)險(xiǎn)。
廣東讀者江華表示:“經(jīng)過多輪打擊整治,一些騙取錢財(cái)?shù)姆欠ˋPP在應(yīng)用市場上已經(jīng)銷聲匿跡。但有些則轉(zhuǎn)換跑道,通過社交媒體平臺以‘拉人頭’的方式隱匿傳播。對于這種來源不明的APP,消費(fèi)者要小心防范,尤其是涉及充值時(shí),更應(yīng)該謹(jǐn)慎對待,以防上當(dāng)受騙。”沈童睿
(陳之琪參與采寫)
來源: 人民網(wǎng)-人民日報(bào)
源:人民網(wǎng)-觀點(diǎn)頻道 原創(chuàng)稿
《小蝌蚪找媽媽》《大鬧天宮》《西游記》《舒克和貝塔》……這些“童年經(jīng)典”你肯定不陌生。它們凝聚了老一輩動畫人的匠心,也蘊(yùn)含著歷史和文化的力量。但因其內(nèi)容生產(chǎn)時(shí)間較早,受到拍攝和保存等客觀因素影響,存在不同程度的畫質(zhì)問題,難以滿足“4K時(shí)代”受眾對于觀影體驗(yàn)的需求。近日,西瓜視頻聯(lián)合火山引擎宣布“經(jīng)典中視頻4K修復(fù)計(jì)劃”已經(jīng)完成,得到修復(fù)的100部經(jīng)典動畫已上線,用戶均可免費(fèi)觀看。4K修復(fù),修復(fù)的不僅是作品的清晰度,還有幾代人的童年記憶,為重溫經(jīng)典、彌補(bǔ)遺憾,找到了一條可行的路徑。
4K修復(fù)加上AI技術(shù),不僅能夠在聲、畫層面加持“老片”,更能助力高質(zhì)量修復(fù),大大提高補(bǔ)幀、去噪、去劃痕等的效率。在此基礎(chǔ)之上,“修舊如舊”,保留經(jīng)典動畫原本的藝術(shù)風(fēng)格和獨(dú)特美感也很重要。比如《小蝌蚪找媽媽》,作為中國第一部水墨動畫片,其朦朧的藝術(shù)感是鮮活的童年記憶,更是特有的藝術(shù)效果。后期進(jìn)行修復(fù)時(shí),除了一般意義上分辨率和流暢度的提高,更需要反復(fù)測試調(diào)優(yōu)算法,確保修復(fù)后的視頻畫面更清晰,同時(shí)葆有一如從前的水墨畫朦朧感。
文藝作品的生命力在于不斷放映。讓經(jīng)典動畫高清歸來,往小了說,是讓幾代人“爺青回”,重溫記憶中的美好,而更重要的是,還是賡續(xù)文化薪火、傳承精神品質(zhì)的一種體現(xiàn)。“當(dāng)年我爸在家陪我看這個(gè),現(xiàn)在我和爸爸陪我女兒看”,百部經(jīng)典動畫上線以來,吸引了數(shù)千萬網(wǎng)友觀看,有不少類似的彈幕引人注意。當(dāng)《大鬧天宮》的不畏艱險(xiǎn),《三個(gè)和尚》的團(tuán)結(jié)奮斗,《阿凡提的故事》的機(jī)智勇敢,伴隨著更高清的畫面,重新回到我們的眼前、傳遞給了更年輕的群體,我們才真正把浸透著中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的經(jīng)典力量傳承了下去。讓經(jīng)典煥發(fā)新生機(jī),得到更好保護(hù)和傳承,這才是修復(fù)的終極意義。
不僅僅是動畫,此前電影《永不消逝的電波》4K全彩重制版登陸全國院線、經(jīng)典國產(chǎn)動畫《天書奇譚》以4K紀(jì)念版重映,每每都引起廣泛關(guān)注。隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,經(jīng)典老片得以精彩重現(xiàn)、煥發(fā)新生。而在這其中,歷久彌新的,是經(jīng)典作品中的文化底色。教科書級的用心、歷史文化的傳承,讓經(jīng)典得以穿越時(shí)光、穿透畫面,時(shí)至今日仍能打動人心。這也讓我們明白,技術(shù)迭代帶來的,并不只是“芳林新葉催陳葉”的新陳代謝,也同樣可以讓有趣有益的經(jīng)典煥發(fā)新生魅力。
當(dāng)下,以4K修復(fù)為代表的數(shù)字化技術(shù),正在成為推進(jìn)文化傳承、促進(jìn)文化創(chuàng)新的重要?jiǎng)恿ΑN覀兤诖懈嘟?jīng)典借由技術(shù)的力量重新煥發(fā)活力,也期待它們能夠不斷培厚全社會的文化土壤,促進(jìn)中國文化與時(shí)俱進(jìn)、不斷向前。