森林大熊
[瑞士] 約克?史坦納 著 [瑞士] 約克?米勒 繪
愛心樹 | 北京聯(lián)合出版公司 2020年12月
關鍵詞:人與動物的關系
適讀年齡:5+
這本書故事性很強。工業(yè)社會對環(huán)境的破壞,對動物的異化,在森林大熊的遭遇中一覽無余。這本書以家園遭到破壞后無處安身的大熊進入人類的工廠為故事主體,講述了大熊在工廠里從不適應到漸漸麻木的過程,并留下一個有懸念的結尾,大熊最后返回森林了嗎?還是離開了人世?
繪者約克·米勒于1994年榮獲國際安徒生獎畫家獎。他因在1973年推出的處女作《推土機年年作響,鄉(xiāng)村變了》(這本書與那本著名的《小房子》主題相似)而名聲大振。它用七張彩圖,記錄了一個寧靜的鄉(xiāng)村逐漸變成喧鬧的城市的過程。他運用電影鏡頭步步推進情節(jié)的創(chuàng)作手法在其后與德國青少年文學獎、柏林文學獎等各大德語文學獎項得主約克?史坦納共同創(chuàng)作的作品《再見,小兔子》和這本《森林大熊》中運用得爐火純青。《森林大熊》也獲得博洛尼亞國際兒童書展最佳童書獎和德國青少年文學獎。
《森林大熊》的創(chuàng)作藍本來自美國作家弗蘭克·塔什林的作品《不是熊的熊》(The Bear That Wasn’t),在用圖畫重新演繹這個故事時,米勒加入了很多細節(jié),工廠辦公室里不同的布景,大熊表情的細微變化,都有文字難以表達的寓意。
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02
我們在改變
[意] 弗朗西斯科·朱斯托齊 繪
浪花朵朵 | 花山文藝出版社 2019年12月
關鍵詞:無字書
適讀年齡:3+
這是一本環(huán)保主題的無字書。一座小房子,坐落在一艘小船上,小船漂泊于大海上……最后整個世界被包在了玻璃罐里,玻璃罐又被放置在樹樁上。以環(huán)環(huán)相套襯托了地球萬物之間微妙的聯(lián)系。玻璃罐是對地球的隱喻,也是一層界限,在此之內的一切,我們覺得無比重要;在此之外的一切,我們常常毫不關心。玻璃罐破裂后,一條小帆船隨水流而出,人類還能回到原先的自然環(huán)境中嗎?
這本書最突出的畫風是對顏色組合的運用,冷色調與暖色調的強烈對比,將環(huán)境逐漸變得糟糕的過程呈現(xiàn)出來。也很適合給小朋友來認識和學習顏色的調配。繪者朱斯托齊擅長運于調色板,把顏色當成構成圖像的主要元素,用顏色來傳達一切想法,他也為即將在今年11月的上海國際童書展設計了主視覺。
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03
深海璀璨:拯救世界珊瑚礁
[美] 凱特·梅斯納 著 [加] 馬修·福賽斯 繪
奇想國 | 海豚出版社 2019年5月
關鍵詞:瀕危生物
適讀年齡:5+
熱愛大海的人,不僅熱愛大海表面的氣勢磅礴,也熱愛大海深處的千姿百態(tài)。肯·內迪邁爾就是這樣的人。他從小熱愛海洋,在看到海洋珊瑚的白化現(xiàn)象日益嚴重后,決定用移植珊瑚的方式來培育更多的珊瑚,并成立了美國珊瑚修復基金會。凱特·梅斯納和馬修·福賽斯把肯的故事寫進了這本書。所以它不僅是科普書,也是一本人物傳記。
從科普的角度,它給小讀者介紹了珊瑚的知識;從人物傳記的角度,說明從自己的興趣出發(fā),就可以找到最值得做的事情。然而,修復珊瑚的過程畢竟是小眾的,是孤獨的,要在這條路上一直走下去,也需要具備卓越的忍耐力。對于家長來說,也可能是一種職業(yè)啟發(fā),你愿意鼓勵孩子未來從事這樣的職業(yè)嗎?
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04
僅僅是個夢
[美] 克里斯·范·奧爾斯伯格 著/繪
愛心樹 | 新星出版社 2019年1月
關鍵詞:電影般的畫面
適讀年齡:5+
也許你有過這樣的體會,跟孩子講一個“你不能隨便把臟東西放進嘴里”的道理時,他并不會輕易地聽你的話,但是如果某一次他吃了臟東西經歷了拉肚子的痛苦后,他就會自己認識到干凈的重要性。這本書就是一個亂扔垃圾的小男孩沃爾特在夢境中親眼目睹被砍伐的樹木、被煙霧籠罩的大峽谷和擁擠的交通后,才認識到自己的行為會造成多么糟糕的局面。
作者奧爾斯伯格是杰出的繪本大師,已經創(chuàng)作了多本現(xiàn)代童話,所有故事都有很強的夢幻感。他的前兩部作品《極地特快》和《勇敢者的游戲》不僅獲得了繪本界的凱迪克獎,也被改編成了電影。在《僅僅是個夢》里,他把沃爾特的床變成了“飛毯”,帶著他在幾個平行的夢境里穿梭。他擅長處理圖畫中的光與影,被村上春樹評價為“善用光與影的魔術師”。
沃爾特從夢境中醒來后決定去彌補自己的過錯,他穿著睡衣一路小跑撿垃圾。超現(xiàn)實的畫面最終回歸到了對現(xiàn)實的啟迪。
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05
怕浪費婆婆
[日]真珠真理子 著/繪
蒲蒲蘭 | 二十一世紀出版社 2009年7月
關鍵詞:生活小習慣
適讀年齡:2+
這是一本典型的日本繪者的圖畫書。如果你喜歡《小雞球球》《小熊寶寶》這些新手媽媽必入的經典繪本,對這本書里的生活氣息就不會陌生。
書里的主角“怕浪費婆婆”像極了很多不遠萬里來大城市給子女帶孩子的中國老人。不管是吃剩的飯菜,還是揉碎的紙團,她都怕浪費。那怎么辦呢?除了嘮叨,“怕浪費婆婆”還有很多廢物利用的小妙招。一頁頁往后翻,就會看到總被婆婆叨叨的小男孩的臉,表情從不愉快的漸漸地變成了開心的。這本書也是可以祖孫共讀的圖畫書,并不提及環(huán)保,而是從點滴小事中窺見好習慣的重要性。
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06
四季時光
[德] 羅特勞特·蘇珊娜·貝爾納 文/繪
浪花朵朵 | 北京聯(lián)合出版公司 2020年11月
關鍵詞:同一個地方的四季
適讀年齡:2+
這套書分為五本,沒有大段文字,只有每頁底部與圖有關的中英雙語單詞。每本封面乍看不一樣,但是仔細對比著看會發(fā)現(xiàn)它們其實是同一個地方,只是被春夏秋冬不同的季節(jié)裝點得不一樣了。
可以說這套書不是“書”,而是一個被無限放慢的短視頻,每一幀就被定格在書頁里。可以想象它們是地鐵里的廣告,當?shù)罔F快速通過時,畫上的人與物就在四季的變化里鮮活起來。
把五本書同時鋪展開來仔細尋找,還能發(fā)現(xiàn)豐富的層次感細化到了每一個人物的表情與每一處的街景。繪者羅特勞特·蘇珊娜·貝爾納曾三度入圍國際安徒生插畫家獎,最后于2016年獲獎。
享受界限分明的四季,在和睦的小鎮(zhèn)悠閑地穿行,大概是我們每個地球人都夢想擁有的生活吧。
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07
月亮冰激凌
[韓] 白希那 著/繪
接力出版社 2015年11月
關鍵詞:天馬行空的想象
適讀年齡:3+
天氣太熱了,電力系統(tǒng)帶寬不夠崩潰了,一幢許多狼居住的大樓里停電了。這時樓長奶奶發(fā)現(xiàn)月亮都熱得融化了,于是她把融化的月亮做成了冰激凌……
這本書對月亮的改造并不符合大人的常識,冰激凌卻依然是可以化了再做,做了再化的那個生活中的冰激凌。作者把月亮等同于冰激凌,其實是模擬了在孩子的認知里,萬物都是同一維度的。
這本書到處是兒童的視角,以至孩子可能會讀得興致盎然,而大人卻很難克服自己腦中已經被塞滿的常識。而我們人類對地球生物的傲慢不正是來自許多的常識嗎?
給者白希那曾憑借《云朵面包》在2005年博洛尼亞國際童書展上被評為“虛構單元年度最佳作家”,她的每一部作品都不拘泥于已有的知識框架,看起來匪夷所思,卻為孩子提供了另一種理解世界的方式。
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08
想要一棵好大的樹
[日] 佐藤曉 著 [日] 村上勉 繪
愛心樹 | 北京聯(lián)合出版公司 2021年4月
關鍵詞:樹屋
適讀年齡:2+
搭建自己的小窩,可能是每個孩子都愛玩的游戲。在這個小窩里布置桌椅板凳,把最喜歡的東西裝點在最醒目的位置,可以像媽媽一樣做飯,推開窗戶,還能招呼小伙伴來玩,這個小窩如果在樹上就更好啦,就像小豬佩奇的樹屋一樣。這就是這本書的主題:定制屬于自己的大樹,做喜歡的一切。
樹,在繪本里是一個常見的元素,在這本書里它變成了想象的化身。每翻一頁,小男孩就往樹的更高處爬了一點,對于四季變化的想象就更豐富一些。盡管他家的庭院并不大,但是他的想象卻很大。最后他和爸爸一起親手栽下了一棵樹苗,期待著想象成真的那天。
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09
樹王
大吳 著/繪
蒲蒲蘭 | 二十一世紀出版社 2019年8月
關鍵詞:樹與人
適讀年齡:3+
這本書與阿城的《樹王》同名。作者大吳是程序員,也是插畫師。
小樹在長成大樹之前,沒有人知道它是大樹。當它長到普通樹的大小時,大家都以為它只是一棵普通的樹。后來它越長越大,人們才發(fā)現(xiàn)原來這兒有一棵這么大的樹。
人們在樹下度過愉快的時光。樹越長越大,被稱作樹王,越來越多的游客來這里參觀樹王,小鎮(zhèn)變成了城市。樹王是人們的驕傲。然而樹還在長大,強壯的樹根破壞了人類的房屋,樹陰遮天蔽日。人們開始擔憂起來,它們不知道樹還會長多大……
樹成就了人類,但在人類的利益面前,又變成人類的敵人。
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10
我們在這里:一位父親的地球生活筆記
[英] 奧利弗·杰弗斯 著/繪
接力出版社 2018年4月
關鍵詞:地球
適讀年齡:3+
這本書的主題與3月份剛上市的蘇菲·布萊科爾的《如果你到地球來》一樣,把地球上的風景與文化都濃縮在圖畫里。《如果你到地球來》是以外星人看地球的視角,而這本《我們在這里》則是爸爸寫給兒子的地球指南:了解地球、了解自己、了解生存。既畫了地球上的日月星辰、山川海洋和各種動植物,也畫了人類給自然造成的環(huán)境危機。
作者奧利弗·杰夫斯是一位多產的畫家,被譽為“英國新世紀十大圖畫書作家”,獲獎無數(shù)。在孩子出生之前,他的繪本為自己而畫,兩個孩子出生后,他先為兒子畫了《我們在這里》,又為女兒畫了《我們來建造》。在他的作品中,《迷路的小企鵝》改編成動畫電影《遠在天邊》獲得包含第88屆奧斯卡最佳動畫短片獎在內的70多項國際大獎;《我們在這里》也改編成同名動畫電影。
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編輯 | 申嬋
校對 | 李世輝
來源:新京報
What’s the meaning of life?”
“42”
在《銀河系漫游指南》當中,一個具有高級文明的超維度物種為了尋找關于終極問題的簡單答案,構造了一臺超級計算機深思(Deep Thought)。這臺超級計算機不斷地運行、模擬與計算,只為了求解出一個問題的答案:生命、宇宙以及任何事情的終極答案是什么。
經過 750 萬年的計算,深思最終計算出了一個結果:數(shù)字 42。但是對于這個結果,沒有任何文明能夠理解,即便是超級電腦也只能夠得到數(shù)學含義上的答案,并沒有辦法給出進一步的解釋。所以,對于這個答案的解釋又必須由另一臺更高智能的電腦進行運算,而這臺更高智能的電腦就是地球。
然而荒誕的是,地球不斷地計算著,就在答案即將被計算出來的前五分鐘,地球因為阻擋外星工程被瞬間清除了,所有關于這個終極問題的答案也就消失了。
這是一個諷刺卻嚴肅的科幻故事,我們可以看到,智慧文明總是在尋找意義的過程當中,不知不覺又毀滅了意義。事實上,有關意義本身終極問題的答案就藏在生活當中,任何脫離這條路徑的尋找方式都是荒誕的。
自 Metaverse 這一術語誕生起,圍繞這一主題的討論就從未停止,無論是有關其概念的討論還是路徑的實現(xiàn),每個時代的先驅者都在按照自己所理解的方式努力探索著。
從 MUD,到 Habitat,到 Active Worlds,到 Second Life、Roblox、Blue Mars,到 Solipsis,再到如今的 Minecraft 、Oasis 和 CryptoVoxels 等等,大家都在從不同的維度去理解、認知和感受這個概念,并不斷地在過程中去尋找其中的意義。無論對最終結果的態(tài)度是肯定還是否定,探尋本身的過程就是有意義的。
正如在銀河系漫游尋找宇宙和生命的意義一樣,我們整理了這部 Metaverse 漫游指南,從我們的視角,立足于歷史的演變以及發(fā)展的角度,去尋找 Metaverse 的意義和方向。
啟程:虛擬世界的發(fā)展
發(fā)展的實質就是新事物的產生與舊事物的滅亡,但舊事物本身的存在是不能夠被忽略的。在 1992 年科幻小說《雪崩》中出現(xiàn) Metaverse 一詞之前,相似概念的愿景以及為該愿景提供養(yǎng)分的時代產物就出現(xiàn)了,只不過關于這個愿景的描述,在歷史的發(fā)展中以不同的技術形態(tài)或未被抽象化的概念所記載下來了。
在描述中,大的發(fā)展方向以及被階段性提到最高頻率的詞就是 Virtual World,虛擬世界。這是一個好像人人都了解的概念,但其本身的發(fā)展卻充滿著許多令人忽略的細節(jié)。在 2013 年,JDN Dionisio 發(fā)表了篇論文:3D Virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities,該論文便深入探討與歸納了虛擬世界的發(fā)展階段。
這里有必要明確一下關于虛擬世界的定義:虛擬世界是一種持續(xù)在線的計算機生成環(huán)境,在這種環(huán)境中,位于不同物理位置的用戶可以為了工作或娛樂的目的進行實時交互。
在論文中,他將虛擬世界的發(fā)展劃分為了五個階段,而在此基礎上,我們進行了豐富與完善:
第一階段:虛擬世界的啟蒙,基于計算機文本交互
該階段始于 1970 年代末,虛擬世界的構建主要基于計算機文本。進一步來說,主要有兩種類型:MUDs(Multi-User Dungeons )以及 MUSHs(Multi-User Shared Hallucinations )。
MUDs 主要包含了玩家對奇幻現(xiàn)實的創(chuàng)造,在狹義上,MUD 指的是 1978 年的 MUD1,玩家直接使用終端模擬程序即可以進行的聯(lián)機游戲,主要利用文字敘述的方式呈現(xiàn)。玩家通常會通過輸入類似自然語言的指令與虛擬世界當中的其他玩家或 NPC 進行交互。
MUD1
MUSHs 則指的是更具社交性的 MUD 實現(xiàn),允許多人在一個人工環(huán)境中互動。在這里,玩家更多地是以協(xié)作的方式合作解決問題,而不是僅僅去完成任務和與怪物進行對抗。
在這一階段,用戶看到的是基于計算機文本所創(chuàng)建的環(huán)境,玩家只能夠通過輸入文本命令與環(huán)境進行交互。而關于對這個虛擬世界未知的探索,與怪物的對戰(zhàn)和任務的執(zhí)行等,都是靠著玩家無盡的想象力所實現(xiàn)的。
恰好是依據與計算機文本互動的方式,玩家們才可以構建出符合自己期望的虛擬世界。正如 MUD 游戲的創(chuàng)建者 Richard Bartle 所說,“我的興趣是創(chuàng)造世界,而不是生活在他人創(chuàng)造的世界中。”
第二階段:Avatar 的出現(xiàn),2D 圖形界面與多人社交
該階段發(fā)生在 1980 年代,Lucasfilm 受到 1984 年 William Gibson 出版的 Neuromancer 的部分啟發(fā),1986 年為 Commodore 64 引進了 Habitat,1989 年為 Fujitsu Platform 也引進了 Habitat。
Habitat 是一款 MMORPG 游戲,是大規(guī)模進行商業(yè)化虛擬世界的首次嘗試,也是第一個包含圖形界面的虛擬世界。同時,Habitat 也是第一個在虛擬世界當中使用 Avatar 來描述其數(shù)字居民的游戲,這意味著每一位用戶擁有了第三方視角的自己。
每個玩家使用自己的家庭計算機作為前端,通過 Commercial Packet(數(shù)據交換網絡)與中央后端系統(tǒng)進行通信。前端主要為玩家提供用戶界面,生成實時動畫以顯示正在發(fā)生的事情,并將玩家的輸入轉換為后端請求。后端負責維護游戲世界模型,執(zhí)行規(guī)則并讓每個玩家的前端了解不斷變化的世界狀態(tài)。除此之外,后端還能夠讓玩家不僅能夠與游戲世界互動,還能夠與玩家之間進行互動。
而玩家所控制的角色可以四處移動,拿起,放下和操縱物體,還能夠彼此交談,并做出手勢等。控制主要是通過操縱桿,讓玩家能夠指向物體并發(fā)出命令。說話則是通過在鍵盤上打字來完成,玩家輸入的文字會顯示在所控制的角色頭上。
A typical Habitat scene (? 1986 LucasArts Entertainment Company)
Habitat 是一個即使拿到現(xiàn)在來看也非常龐大且具有想象力的游戲。正如 Habitat 的項目負責人,Chip Morningstar 以及 F. Randall Farmer 所描述的愿景,在這個虛擬世界中,用戶可以進行交流、玩游戲、冒險、戀愛、結婚、離婚、創(chuàng)業(yè)、建立宗教、發(fā)動戰(zhàn)爭、抗議宗教,以及嘗試自治等等。
產生這樣的愿景主要源于 Habitat 本身的理念,即 Habitat 是開放且多元化的。在這個世界當中,設計者并沒有為虛擬世界的數(shù)字居民提供一系列的固定目標,而是提供了玩家可以選擇的各種可能活動,這是由玩家自己的內在傾向所驅動的。
當然,在這一階段,雖然 Habitat 提到了讓玩家自己驅動設計,但主要的實現(xiàn)路徑還是:游戲設計者觀察玩家們在游戲世界當中做什么,然后在其中幫助他們,并且不斷地在系統(tǒng)當中添加玩家滿意的新功能和新區(qū)域。
另外,在 1990 年所召開的第一屆網絡空間國際會議中,Chip Morningstar 以及 F. Randall Farmer 也梳理了自己對 Habitat 項目的思考路徑以及教訓,并發(fā)表了文章 The Lessons of LucasArts Habita,其中提到了項目所設計的一個尋寶活動,叫做“D'nalsi Island Adventure”。
這個活動花費了工程師大量的時間去規(guī)劃與設計,在預期上設計師們認為玩家會花費幾天的時間去體驗。沒想到的是,有的玩家確實獲得了很好的體驗,但有的玩家很快就體驗完了,甚至有的玩家沒有去體驗,然后花費了大量人力和投資的數(shù)字內容在瞬間就被消耗掉了。
所以可以看到,Habitat 項目的制作人意識到了虛擬世界當中所設計的數(shù)字內容并不一定能夠得到所有玩家的滿意,所以愿意讓渡一部分的設計權利到玩家手中,從而提高整個虛擬世界的游戲體驗。但在該階段還未出現(xiàn)游戲內部的 UGC 開發(fā)工具,主要還是由項目方的游戲設計師來繼續(xù)創(chuàng)造。
在這一階段,首先,我們可以發(fā)現(xiàn)在虛擬世界的呈現(xiàn)方式上,整個世界的構建從計算機文本轉到了圖形界面,這就意味著從需要玩家依靠自己大腦進行想象與創(chuàng)造的過程,降維到了只需要依靠項目方所創(chuàng)造的具化模型上,也就是簡化了大腦對于信息處理的過程,從而帶給玩家更直觀的感受。對于大眾玩家來說,更簡單直觀的畫面會帶來最直接的感官刺激,而不需要太多的想象空間,這也是為什么 MUD 會湮沒在歷史的塵埃當中。
其次,正如 Habitat 對賽博空間(cyberspace)的思考:賽博空間更多的是由其內部參與者之間的互動而定義的,而不是由其實施的技術來定義的。所以在這一階段,在構成虛擬世界的重要元素當中又增加了多人互動以及社交的元素。
最后,在游戲體驗方面,游戲設計者也逐漸也意識到需要讓渡一部分設計權利到玩家手中,所以出現(xiàn)了依據玩家在游戲中的表現(xiàn)來設計游戲當中的場景和功能的路徑,這也為后來出現(xiàn) UGC 開發(fā)工具奠定了基礎。
在這一階段對虛擬世界及技術有啟發(fā)的文學或敘事作品:
第三階段:三維世界的建立與用戶創(chuàng)建內容
第三階段開始于 1990 年代中,在該階段計算機的處理能力以及圖像技術都取得了進步,而在虛擬世界的發(fā)展中,出現(xiàn)了用戶創(chuàng)建內容(User-Created Content)、3D 圖形、開放式社交(Open-Ended Socialization)等技術和應用。
1994 年,Ron Britvich 創(chuàng)建了 WebWorld,這是第一個能讓數(shù)萬人聊天、建造和旅行的 2.5D 世界。不久之后,Britvich 便轉到 Knowledge Adventure Worlds(后來成為 Worlds Inc.),在那里與其他設計師一起開發(fā) Alphaworld。
A MAP OF Alphaworld using Google Maps interface
Arriving in AlphaWorld on a sunny day
1995 年,AlphaWorld 以其 3D 網頁瀏覽器的名字重新命名,改名為 Active Worlds 。緊接著,Active Worlds 迅速成為最重要的 3D 社交虛擬世界,吸引了成千上萬的用戶,規(guī)模呈指數(shù)級增長。
Snapshot of the development of user created structures over 5 years (Alphaword 1996, 1998 and 1999)
用戶登錄到 Active Worlds 世界后,能夠探索其他用戶創(chuàng)建的 3D 虛擬世界和環(huán)境。另外,用戶之間可以互相聊天,或者可以自行構造建筑。Active Worlds 允許用戶擁有自己的世界或者宇宙,并允許自己開發(fā) 3D 數(shù)字內容。
SW City, one of the largest areas in Active Worlds
隨著 Active Worlds 的發(fā)展,逐漸出現(xiàn)以下特征:
進一步地,隨著 Active Worlds 虛擬世界的發(fā)展,也會延伸出如現(xiàn)實世界一樣的一系列社會行為,例如:所屬權的歸屬,身份的確定,群體的分化等等。在論文 Activeworlds: geography and social interaction in virtual reality 中,便梳理了 Active Worlds 中關于社交活動的特征:
從以上 Active Worlds 發(fā)展中出現(xiàn)的特征我們可以大致歸納出該階段虛擬世界發(fā)展的特點:
第四階段:虛擬經濟系統(tǒng)的發(fā)展與圖像技術的完善
這一階段發(fā)展于 20 世紀初期,特點是商業(yè)虛擬世界(如 Second Life)的用戶群急劇擴張,虛擬世界內容創(chuàng)建工具的增強,虛擬經濟的發(fā)展以及圖形保真度的逐步提高。
如 Active Worlds 一樣,Second life 同樣允許用戶在虛擬世界當中創(chuàng)建一些物品或者是建筑,但不同的是這些被創(chuàng)建的虛擬物品可以被買賣,通過內部世界當中的一種虛擬貨幣:Linden Dollar。
Linden Dollar 可以根據匯率的浮動兌換美元,所以用戶可以使用信用卡在兩種貨幣之間進行轉換。另外,用戶還可以在虛擬世界當中去銷售他們的創(chuàng)作,從土地到虛擬服裝和配件,再到內部的一些游戲。
Second life
在 2004 年,一名用戶(Nathan Keir)創(chuàng)造了一款名為 Tringo 的虛擬世界游戲,這是第一款使用 Second Life 開發(fā)工具所開發(fā)的存在于其內部世界的游戲。
這款游戲在 Second life 中非常的暢銷,Keir 通過向 Second life 的其他公民出售該游戲的副本,讓他們能夠在自己的虛擬的家中運行該游戲,從而在現(xiàn)實世界中賺到了 4000 美元。另外,該游戲還吸引了 Donnerwood Media 的注意,后者以 5 位數(shù)的價格向 Kier 購買了 Tringo 的授權,該授權范圍包括任天堂的 Game Boy Advance 在內的多個平臺上。
Tringo in Second Life
除此之外,另外一名化名為 Anshe Chung 的用戶在 Second life 當中創(chuàng)建了自己的商業(yè)帝國,通過購買虛擬世界當中的虛擬房地產,并將其細分為不同的主題用于出租或轉售,從而獲得了百萬美元的收入,Anshe Chung 還登上了 2006 年 5 月版《商業(yè)周刊》的封面。
Anshe Chung
在 Second life 中,Anshe Chung 所擁有的財富主要為虛擬房地產(相當于 36 平方公里的土地,由 550 臺服務器支持),除了虛擬房地產,她還擁有數(shù)百萬 Linden Dollars,幾個虛擬購物中心,虛擬連鎖店,她還在“第二人生”中建立了幾個虛擬品牌。另外,在現(xiàn)實世界當中她也創(chuàng)建了自己的工作室。
Anshe Chung Portfolio
隨著對圖像要求的提升,在階段誕生了由另一家公司創(chuàng)建的虛擬世界。2009 年,Avatar Reality 發(fā)布了 Blue Mars,這是一個構造 3D 虛擬世界的平臺,允許第三方用戶創(chuàng)建虛擬世界、MMOG 游戲、商店、娛樂場所、服裝、定制的 Avatar、家具、虛擬家庭和其他虛擬物品。
Blue Mars
Avatar Reality 通過使用當時最先進的 CryEngine 2(最初是 Crytek 為游戲應用開發(fā)的引擎),將更高質量的圖像融入至虛擬世界。另外,該平臺還包含了動作捕捉動畫以及 3D 內容編輯器等(CryTek Sandbox Tool)。同時,數(shù)字內容也可以在第三方的 3D 圖像編譯器上創(chuàng)建,只要符合所規(guī)定的格式即可。
在該階段,我們可以看到虛擬世界在商業(yè)化的方向上走的更遠,Second life、Blue Mars 或具有相同概念的其他虛擬世界都在其內部世界創(chuàng)建了虛擬貨幣,這套能夠與現(xiàn)實世界法幣兌換的模式逐漸構造了一個龐大的經濟系統(tǒng)。
用戶們可以在虛擬世界當中創(chuàng)建內容或者消耗內容,并且可以依靠這個經濟系統(tǒng)在虛擬世界當中獲取利潤,從而進一步地促進 UGC 的發(fā)展。另外,在圖像方面,隨著圖像技術的加強,虛擬世界中畫面的呈現(xiàn)也更加的真實,這使得用戶在虛擬世界當中的沉浸感也更加強烈。
第五階段:去中心化思想的出現(xiàn)
這一階段始于 2007 年,主要特征為對 3D 虛擬世界開發(fā)的去中心化。Solipsis 是由 Joaquin Keller 和 Gwendal Simon 所設計的,是一個能夠供多人共享虛擬世界的免費和開源的系統(tǒng)。
Solipsis 的核心目標是創(chuàng)建一個盡可能不受私人利益(如服務器所有權)影響的虛擬世界。為了實現(xiàn)這一目標,它基于點對點模型(peer-to-peer model),而不是傳統(tǒng)的服務器模式。此后,許多其他開源項目相繼跟進,包括 Open Cobalt、Open Wonderland 和 OpenSimulator 等。
這種依賴于點對點的架構使其具有可伸縮性的特征,這就意味著這個宇宙可以容納無數(shù)數(shù)量的參與者。因為沒有中心化的管理者,那么該虛擬世界就可以定義為所有人共有的,并且在該宇宙當中生存的居民會更加的自由,為世界做出貢獻的創(chuàng)建者以及開發(fā)者的想象力也都是無盡的。
另外這一階段,也多了有關 Metaverse 的探討,在 2008 年發(fā)布的論文 Solipsis: A Decentralized Architecture for Virtual Environments 中,作者便對 Metaverse 這一概念進行了討論。他認為 Metaverse 是一個巨大的系統(tǒng),包含了許多不同的相互連接的虛擬世界,并且通常是由用戶生成的世界,所有這些世界都可以通過一個用戶界面進行訪問。所以根據按照這個定義,唯一符合該概念并且存在的 Metaverse 是:萬維網本身。
如今許多的虛擬世界蓬勃發(fā)展,都在聲稱自己是 Metaverse,但事實上它們只是其中的一部分,就像網站只是全球網絡樹的葉子一樣。所以作者認為,實現(xiàn) Metaverse 這一愿景需要有三件事情去完成:
在論文中,作者提出了一系列的解決方案和架構去實現(xiàn)以上關鍵的目標,并給出了實現(xiàn)與 Metaverse 交互的工具,即一個導航器(Navigator),可以通過導航器訪問 Metaverse。導航器可以作為獨立的平臺運行,也可以嵌入到 web 頁面當中。
在該階段,關于虛擬世界發(fā)展的討論主要集中在去中心化協(xié)議的提出和虛擬世界的治理上,存在的共識是關于虛擬世界當中內容的構建應該由所有的參與者或開發(fā)者協(xié)同創(chuàng)建。另外,在該階段,也逐漸開始對 Metaverse 的實現(xiàn)路徑進行了探討。
探索:要前往的方向
其實梳理到這,我們基本上回看了整個虛擬世界的發(fā)展過程,從基于計算機文本交互的虛擬世界,到具有圖像交互界面以及社交元素的世界,到 3D 圖像以及用戶創(chuàng)造內容的世界,到具有經濟系統(tǒng)的世界,再到提出去中心化治理的虛擬世界。
進一步來看,可以發(fā)現(xiàn)虛擬世界的演變是從最開始小的游戲場景逐漸演化到更龐大的世界,這也是為什么我們經常會將虛擬世界與游戲所混淆。事實上,與游戲(具有明確的游戲目標、機制和規(guī)則等)不同的是,虛擬世界提供了一個更開放的環(huán)境(沒有明確的游戲目標)以及更多樣的場景,類似于我們現(xiàn)實世界當中的生活或文化,用戶可以自行去定義和執(zhí)行自己的活動和目標。
另外,除了每個發(fā)展階段所產生和應用的新技術和認知,還有關于虛擬世界的一些更底層的基本特征。參考虛擬世界的發(fā)展過程,Gilbert 在論文 The PROSE Project: A program of in-world behavioral research on the Metaverse,指出了虛擬世界的五個基本特征:
我們可以看到最近發(fā)展較好的幾個虛擬世界,例如:Minecraft 、Roblox、Sandbox 或是 Decentraland 等等,都在不同程度上的突出或加強著這幾個特征,或從沉浸感的角度,或從用戶生成內容的角度等,無論是哪種路徑,虛擬世界都在呈多元化的發(fā)展著。
最后再回到 Metaverse,目前對于該概念的理解仍未存在統(tǒng)一或唯一的標準,但能夠確定的是從 Individual Virtual Worlds 到 Metaverse,一定需要更大的網絡來連接,也就需要無數(shù)新的技術、協(xié)議、架構和公司等等來共同完成。
從 20 年前就包含多元宇宙以及多元世界概念的 Active Worlds,到擁有創(chuàng)新性虛擬經濟系統(tǒng)的 Second life,再到誕生于同一年代但是現(xiàn)在仍蓬勃發(fā)展的 Roblox,為什么 Roblox 在某種程度上更被大家所認為是靠近 Metaverse 的概念呢?
如其 CEO Dave Baszucki 所說, Metaverse 應該具備的 8 個特點:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經濟系統(tǒng)和文明。事實上這幾個關鍵的特點,在我們整理虛擬世界的發(fā)展過程中基本上都提到了,但是沒有哪一款產品能同時包含這些所有的特點。
但對于 Roblox 來說,它其實很好地突出了身份這一特征,你可以用這個虛擬身份穿梭在不同的游戲之間,可以隨時前往一個游戲或者離開,所有發(fā)生在虛擬世界當中的行為都是由該身份所產生的,即便是社交行為,所連接的也是該虛擬身份,而不是電腦屏幕背后的玩家。
所以這便回到了我們之前所說的,Metaverse 需要更大的網絡來連接,并且需要統(tǒng)一的用戶界面來與不同的虛擬世界場景進行交互,這就意味著身份的統(tǒng)一性。所以從更宏觀的角度來說,這也是為什么需要在底層搭建更多的協(xié)議以及技術來支持。
而在多元化、經濟系統(tǒng)、文明以及與用戶交互的延伸上,我們認為關于未來可能的方向或者實現(xiàn)路徑:
寫在最后
在過去的 40 年里,虛擬世界以令人難以想象的速度發(fā)展著,從計算機文本開始,到圖像,到 Avatar,到社交,到虛擬資產的所有權和虛擬世界文化的發(fā)展,再到去中心化的治理等等,每一代的先驅者都在努力探索著所謂的意義,而這一切的意義或許只有在探索的過程中才可以找到。
Reference
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日,“價值3000萬元的航天服無法被帶回地球”的話題登上熱搜。 據央視網報道,12月4日,隨著神舟十四號飛船返回艙在東風著陸場成功著陸,隨艙下行的空間站第三批空間科學實驗樣品交付載人航天工程空間科學研究與應用系統(tǒng)。#科學#
此次返回的樣品中包括3個生物樣本的冷儲箱和多個無容器樣品袋,其中3個生物樣本的冷儲箱包裝完好,順利回收。 然而,由于重量限制,3000萬元的艙外航天服只能留在空間站。 中國航天科技集團五院空間站結構與機構團隊專家王亦楠表示,目前空間站配置了3套艙外航天服,每套重約130公斤,造價約3000萬元。#千萬#
如此高價值的裝備為何不能帶回來呢? 航天員身著艙外航天服進行出艙活動 “太空行走”的必需品 在電影《流浪地球》中,吳京飾演的劉培強在太空中身著宇航服的場景,讓很多人感到震撼。#流浪地球#
而現(xiàn)實中的航天員,也有著類似的裝備,這就是艙外航天服。 作為保障航天員生命安全的“盔甲”,艙外航天服是航天員“太空行走”的必需品。 據了解,艙外航天服是能夠防護空間環(huán)境對人體危害的個體防護裝備,相當于一個小型的飛行器。#飛行器#
它能夠為穿著者提供至少4小時的獨立生存能力,保證航天員在艙外工作、巡視時的健康與安全。 艙外航天服的設計非常人性化,可以操作、安裝維修設備儀器,還可以在主要關節(jié)部位上增加軸承助力裝置,幫助航天員較輕松地完成彎腰、轉身、攀爬和下蹲等各種動作。 航天服還有通天密語:當航天員走出內艙門之后,會將身上一條粗大的電臍帶插頭插在飛船身上的專用插座上,航天員走到哪里,電源線就拖到哪里。
值得一提的是,艙外航天服有一個與大氣壓相通的充氣式活動氣包,航天員通過氣包用手就可以自如地操控各種開關。 王亞平身著自主研制的艙外航天服進行首次出艙活動 “一針一線”皆技術 作為我國第四代艙外服,它有什么特別之處呢?#
據中國載人航天工程副總設計師楊利偉介紹,這套艙外服有四層設計——舒適層、備熱保暖層、氣密層和約束層。 其中,在舒適層里,有通風拉鏈;在備熱保暖層里,有保暖手套、透氣背心;在氣密層里,要穿氣密過渡服;在約束層里,則是艙外服本身。 除了四層設計,這套艙外服還具有三大特點:一是關節(jié)處采用了氣密軸承設計;二是可由航天員自己獨立完成穿脫;三是能適應體型不同的航天員穿著使用。#為中國航天點贊#
除此之外,還增加了北斗導航系統(tǒng)的研發(fā)、測試和驗證環(huán)節(jié)。 據中國航天科技集團五院空間站結構與機構團隊專家王亦楠介紹,為了確保航天員的安全,他們進行了充分的地面驗證,包括沖擊試驗、真空熱試驗、燃燒試驗等,確保萬無一失。 值得一提的是,在研發(fā)過程中,他們還對服裝的操作性進行了改進,比如頭盔面窗調節(jié)更加靈活,航天員可以隨意俯仰;手套改為分指手套,便于握持細小物體。 艙外服的外觀也進行了調整,采用純白色設計。
這主要是為了讓航天員更好地觀察外部環(huán)境,避免漏看或錯看小物體,同時也方便同伴之間的識別和相互協(xié)作。 “飛天戰(zhàn)袍”如何煉成? 從1972年尼克松訪華時贈送的艙外航天服模型開始,到1984年美國航天員穿著艙外航天服進入太空,我國開始研究艙外航天服已經整整晚了十年。#WOW的航天夢##航空航天#
1986年3月15日,國家科委正式發(fā)文,決定成立“艙外(太空)服研制課題組”,由中國航天員科研訓練中心承擔艙外航天服總體方案論證和總裝任務。 經過兩年努力,課題組完成了方案論證、原理樣機制作等工作,并于1988年底通過了部級評審。 在此基礎上,課題組提出了“先研制平臺系統(tǒng),后研制服裝、手套和靴子”的建議。#中國航天#
1989年,“艙外(太空)服系統(tǒng)研制”項目獲得批準并正式立項,課題組開始了為期三年的平臺系統(tǒng)研制工作,包括供氧、通風凈化、熱控、通信、電源、儀表與照明、活動關節(jié)等系統(tǒng)。 1994年,課題組完成了平臺系統(tǒng)各單機設備的研制和平臺系統(tǒng)的聯(lián)試及調試。#商業(yè)航天#
隨后,課題組又用了兩年時間完成了艙外航天服的整套裝聯(lián)試和系統(tǒng)綜合性能調試等工作。 2008年,我國第一套艙外航天服用于神舟七號飛行任務,標志著我國成為世界上第三個掌握出艙技術的航天強國。#航天##中國航天##航空航天#
此后,經過不斷改進和升級,我國的艙外航天服已經達到了世界先進水平。 如今,我國已經擁有了自己的“飛天戰(zhàn)袍”——自主研發(fā)的第四代艙外航天服。 它的成功研制不僅體現(xiàn)了我國航天科技的實力和創(chuàng)新能力,更為我國航天員在太空中的活動提供了更加安全可靠的保障。