潛行者》和《勝利之日》的玩家可能會(huì)高興地發(fā)現(xiàn),當(dāng)前有正在為這些作品開(kāi)發(fā)RTX Remix MOD。下面還有一些效果截圖。
讓我們從《勝利之日:起源》開(kāi)始。NVIDIA的Jacob Freeman分享的這些截圖展示了具有完整光線追蹤/路徑追蹤的游戲畫面。由于該游戲使用Source引擎,因此實(shí)現(xiàn)良好效果要容易一些。這是因?yàn)橐呀?jīng)有了官方的《傳送門》RTX復(fù)刻版。另外還是那句話,這個(gè)項(xiàng)目沒(méi)有提供下載。
另一方面,針對(duì)《潛行者:晴空》的RTX Remix截圖則更具實(shí)驗(yàn)性。游戲確實(shí)受益于完整的路徑追蹤渲染器。然而,仍然存在一些需要修復(fù)的視覺(jué)問(wèn)題。同時(shí),這些截圖最初是在1月份分享的。因此,我并不確定這款作品是否仍在積極開(kāi)發(fā)中。
003年10月,黑客將《半衰期2》(Half-Life 2)尚未完成的源代碼和地圖文件在公開(kāi)網(wǎng)絡(luò)上發(fā)布,引起全球震驚。
2004年《半衰期2》發(fā)售后,玩家發(fā)現(xiàn)很多未完成的地圖被Valve刪除了。20年后的今天,玩家嘗試以Mod形式復(fù)活這些地圖,打造一個(gè)風(fēng)格與正式版大相徑庭的《半衰期2》,其效果令人贊嘆。圍繞《半衰期2》黑客風(fēng)波前前后后展開(kāi)的一系列事件,其話題度甚至超過(guò)了游戲內(nèi)的劇情,可謂“戲外比戲里更勁爆”的范例。
蓋布·紐維爾(Gabe Newell)在1983年加入微軟,之后他賣掉了一部分微軟股票換取資金,于1996年成立Valve游戲公司,開(kāi)發(fā)初代《半衰期》(Half-Life)。為了加快效率,蓋布購(gòu)買了id Software的《雷神之錘》(Quake)引擎授權(quán),但他對(duì)FPS的看法和《雷神之錘》等傳統(tǒng)作品大相徑庭。蓋布認(rèn)為,F(xiàn)PS需要引入豐富的劇情元素,因此《半衰期》為角色添加了復(fù)雜的動(dòng)作。
年輕的蓋布·紐維爾,對(duì)于很多玩家來(lái)說(shuō),他更廣為人知的稱號(hào)是“G胖”
Valve在1997年6月的E3展會(huì)上公開(kāi)了《半衰期》的技術(shù)演示,其中角色的動(dòng)作贏得了好評(píng)。《半衰期》原本計(jì)劃在1997年11月發(fā)售,然而Valve內(nèi)部對(duì)于游戲的質(zhì)量并不滿意,資金充裕的蓋布選擇延期1年,將所有關(guān)卡重新打磨。
《半衰期》的編劇馬克·萊德勞(Marc Laidlaw)于1997年7月加入Valve,他是一位科幻小說(shuō)作家,也是一名《雷神之錘》Mod作者,還曾在雜志上為id software撰寫了長(zhǎng)篇報(bào)道,這些專業(yè)知識(shí)都是Valve所需要的。當(dāng)時(shí)游戲的劇本大綱早已寫完,馬克的工作是為關(guān)卡引入更多演出鏡頭。
科幻作家馬克·萊德勞
《半衰期》原定的關(guān)卡以主角戈登·弗里曼在實(shí)驗(yàn)室打開(kāi)亞空間傳送門為起點(diǎn),馬克則收集了多個(gè)開(kāi)發(fā)后期廢棄的場(chǎng)景,將其拼湊成游戲開(kāi)場(chǎng)的第一人稱演出:戈登乘坐列車緩緩駛?cè)牖兀赝镜母黝愒O(shè)施逐一展現(xiàn)在玩家面前……如此設(shè)計(jì)讓《半衰期》更具現(xiàn)實(shí)代入感,與《雷神之錘》那些完全追求可玩性的場(chǎng)景大相徑庭。
如果《半衰期》采用第三人稱過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,戈登就必須在畫面中直接登場(chǎng),美術(shù)需要為主角制作白大褂和防護(hù)服兩套模型,然而Valve直到開(kāi)發(fā)后期也沒(méi)有做好這兩套模型。馬克靈機(jī)一動(dòng),建議團(tuán)隊(duì)完全放棄第三人稱過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,將所有劇情以第一人稱形式體現(xiàn),這個(gè)建議奠定了《半衰期》標(biāo)志性的演出風(fēng)格。
《半衰期》的場(chǎng)景具備現(xiàn)實(shí)帶入感
最終于1998年11月發(fā)售的《半衰期》好評(píng)如潮,馬克·萊德勞為本作精心打造的第一人稱演出效果奠定了FPS行業(yè)的新標(biāo)準(zhǔn),為“使命召喚”等后來(lái)者樹(shù)立了一個(gè)光輝的榜樣。
至于續(xù)作,蓋布·紐維爾將《半衰期2》的目標(biāo)從“年度最佳PC游戲”變?yōu)椤笆飞献罴裀C游戲”。他愿意掏空自己的個(gè)人積蓄,無(wú)限延長(zhǎng)《半衰期2》的開(kāi)發(fā)時(shí)間,直到他本人滿意為止。為了這個(gè)宏大的目標(biāo),Valve把更多時(shí)間花在技術(shù)開(kāi)發(fā)上,“起源”引擎就此誕生。
馬克·萊德勞對(duì)《半衰期2》的初期構(gòu)思受到了電影《移魂都市》的影響,其風(fēng)格遠(yuǎn)比正式版更加黑暗。作為反派的宇宙聯(lián)合軍將空氣替換成了適合外星人呼吸的氣體,讓天空始終籠罩在陰霾之下,這樣的環(huán)境對(duì)人類有毒,人類需要佩戴防毒面具才能呼吸。馬克甚至設(shè)想過(guò)讓聯(lián)合軍通過(guò)天上的亞空間隧道抽走地球上的海水,然而當(dāng)時(shí)的引擎無(wú)法支持如此復(fù)雜的效果,只能作罷。
《移魂都市》風(fēng)格的17號(hào)城
海水被抽走,空氣被替換
《半衰期2》在1999年至2001年規(guī)劃的關(guān)卡數(shù)量比正式版更多,一部分場(chǎng)景隨后被放棄了,另一部分經(jīng)過(guò)修改變成了正式版的模樣。在初期規(guī)劃中,戈登將在17號(hào)城郊外的列車上醒來(lái),目睹被聯(lián)合軍摧毀的舊城區(qū),以及在郊外游蕩的牛烏賊和狗眼等外星怪物。走出17號(hào)城的火車站,戈登進(jìn)入為聯(lián)合軍生產(chǎn)武器裝備的工廠,隨后來(lái)到飛鋸街機(jī)廳。這個(gè)奇怪的街機(jī)廳可以讓玩家遙控飛鋸無(wú)人機(jī)追殺離開(kāi)17號(hào)城的人類。離開(kāi)街機(jī)廳后,戈登在下水道遇到了真實(shí)的飛鋸無(wú)人機(jī),這時(shí)他才意識(shí)到街機(jī)廳操縱的不是游戲,而是真實(shí)的武器。
聯(lián)合軍工廠
飛鋸街機(jī)廳
中期的多個(gè)關(guān)卡在概念上與正式版大同小異,區(qū)別主要在于后期。戈登將在空氣交換廠阻止聯(lián)合軍持續(xù)污染大氣的計(jì)劃,隨后通過(guò)一艘拖船前往北極港口,登上北極光號(hào)破冰船,再利用潛艇進(jìn)入水下的海妖基地。離開(kāi)水下基地的戈登在冰原上與聯(lián)合軍展開(kāi)大戰(zhàn),在勝利后乘坐一架運(yùn)輸機(jī)回到17號(hào)城,中途運(yùn)輸機(jī)被擊落,墜入了城市中的一棟高樓。經(jīng)過(guò)一番亂戰(zhàn),戈登終于從高樓回到了城市的地面,攻向市中心的堡壘,結(jié)局關(guān)卡和正式版大體類似。
被戈登破壞的空氣交換廠
接應(yīng)戈登的拖船
17號(hào)城高樓的內(nèi)部場(chǎng)景
“起源”引擎經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)才進(jìn)入勉強(qiáng)堪用階段,《半衰期2》初期的很多場(chǎng)景都屬于實(shí)驗(yàn)性質(zhì)。馬克·萊德勞表示Valve是一家“技術(shù)推動(dòng)劇情”的公司,故事要為引擎服務(wù)。當(dāng)“起源”引擎決定把表情系統(tǒng)作為重心后,防毒面具和空氣交換廠的設(shè)定就被一起刪除了。至于飛鋸街機(jī)廳,僅僅是在概念上很有趣,實(shí)際表現(xiàn)不佳,因此也被刪除了。初期規(guī)劃還包括一個(gè)蟻獅巢穴場(chǎng)景,后來(lái)被挪至2007年發(fā)售的《半衰期2》資料片《第二章》。
此時(shí)Valve還沒(méi)有《傳送門》和光圈科技的規(guī)劃,北極光號(hào)的初期設(shè)定與《第二章》完全不同。北極光號(hào)一度被選為劇情的起點(diǎn),但馬克希望《半衰期2》本篇的劇情始于17號(hào)城,也終于17號(hào)城,這種首尾呼應(yīng)的安排更加穩(wěn)妥。
在這一階段,聯(lián)合軍的很多載具設(shè)定尚不完善,比如直升機(jī)沿用了現(xiàn)實(shí)中的卡-27,而非正式版中搭載等離子武器的科幻直升機(jī)。
北極光號(hào)破冰船
聯(lián)合軍的卡-27直升機(jī)
1999年至2001年,蓋布·紐維爾對(duì)《半衰期2》的開(kāi)發(fā)投入了較多關(guān)注。之后Valve進(jìn)入轉(zhuǎn)型期,蓋布在2002年公布了Steam平臺(tái),這個(gè)數(shù)字版游戲發(fā)行渠道從此占據(jù)了他的主要精力,不過(guò)《半衰期2》的整體項(xiàng)目進(jìn)度依然由蓋布拍板。
隨著時(shí)間的推移,“起源”引擎的完成度逐漸提高,畫質(zhì)穩(wěn)步提升,場(chǎng)景的風(fēng)格也隨之變化。空氣交換廠和防毒面具被刪除后,游戲的天氣變得晴朗。美術(shù)維克多·安東諾夫(Viktor Antonov)出生于保加利亞,他建議17號(hào)城放棄黑暗而迷幻的《移魂都市》風(fēng)格,變?yōu)闁|歐風(fēng)格。經(jīng)過(guò)這番轉(zhuǎn)變,17號(hào)城的整體面貌和現(xiàn)實(shí)中的東歐接近,遠(yuǎn)處怪異的聯(lián)合軍堡壘變得更加突兀,這種似幻似真的氣氛和強(qiáng)烈的反差感成為點(diǎn)睛之筆。
Valve曾打算在2002年5月的E3公布《半衰期2》,團(tuán)隊(duì)在同年3月給E3打磨了一批地圖。這一版游戲的畫質(zhì)和正式版較為接近,地圖則存在很多細(xì)微的區(qū)別。舉例而言,此時(shí)的戈登通過(guò)快艇進(jìn)入萊溫霍姆鎮(zhèn),配套的夕陽(yáng)碼頭在正式版中被刪除了。17號(hào)城的地下潛伏著奇特的半透明尖刺怪物“九頭蛇”,這種怪物刺穿聯(lián)合軍士兵的動(dòng)作很帥氣,但玩家在靠近時(shí)被一擊秒殺的設(shè)計(jì)并不合理,最終也被刪除了。
17號(hào)城最終變?yōu)闁|歐風(fēng)格
萊溫霍姆鎮(zhèn)的夕陽(yáng)碼頭
半透明怪物“九頭蛇”
蓋布·紐維爾在2002年3月驗(yàn)收了這批地圖,演示中包括一段20分鐘的傳送技術(shù)實(shí)驗(yàn)劇情,用于展示角色表情系統(tǒng),但他認(rèn)為20分鐘的長(zhǎng)度太拖沓了,其他關(guān)卡也沒(méi)有體現(xiàn)出物理引擎的樂(lè)趣,因此取消了游戲在2002年E3公開(kāi)的計(jì)劃。
Valve的士氣因此一度陷入消沉,團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)了多年《半衰期2》,他們希望自己的工作得到認(rèn)同,E3是一個(gè)給玩家提供展示的舞臺(tái),卻被蓋布潑了一盆冷水,《半衰期2》的開(kāi)發(fā)旅途似乎看不到盡頭。
經(jīng)歷了情緒化反應(yīng)后,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)還是接受現(xiàn)實(shí),虛心聽(tīng)取蓋布的意見(jiàn),繼續(xù)打磨游戲。傳送實(shí)驗(yàn)的劇情從20分鐘縮短到了5分鐘,其他地圖加入了更多物理互動(dòng)。2002年9月,團(tuán)隊(duì)向蓋布展示了打磨后的新版本,這一次終于獲得了肯定。
蓋布在2003年2月對(duì)項(xiàng)目進(jìn)行了再一次評(píng)估,他計(jì)劃在同年5月的E3公開(kāi)游戲,隨后于9月30日發(fā)售游戲。《半衰期2》在2003年E3展示的畫面以2002版為基礎(chǔ),新增了神秘角色G-Man的臉部特寫,以及單獨(dú)的物理實(shí)驗(yàn)場(chǎng)景,這些畫面強(qiáng)調(diào)了游戲在表情和物理系統(tǒng)方面的進(jìn)步。
G-Man的臉部特寫
E3的物理實(shí)驗(yàn)場(chǎng)
Valve在2003年E3的演示震驚了全世界,僅以畫質(zhì)而論,《半衰期2》還算不上天下無(wú)敵,然而它的表情、物理互動(dòng)和水體系統(tǒng)遠(yuǎn)比單純的畫質(zhì)更重要,這些超前的突破再一次為游戲界指明了方向。
《半衰期2》在2003年E3上贏得了滿堂彩。但另一方面,從E3歸來(lái)后,蓋布很快就發(fā)現(xiàn)他無(wú)法實(shí)現(xiàn)9月30日發(fā)售游戲的計(jì)劃——“起源”引擎此時(shí)依然充滿了Bug,嚴(yán)重影響了開(kāi)發(fā)效率。蓋布從2002年脫離游戲?qū)嶋H開(kāi)發(fā),導(dǎo)致他錯(cuò)估了進(jìn)度,團(tuán)隊(duì)中的其他人都知道游戲不可能在9月30日發(fā)售,然而沒(méi)人鼓起勇氣和老板說(shuō)實(shí)話,導(dǎo)致全公司騎虎難下。
2003年7月27日,《半衰期2》的發(fā)行商維旺迪表示游戲?qū)⒀悠谥?003年末,然而蓋布卻回應(yīng)游戲會(huì)在9月30日準(zhǔn)時(shí)發(fā)售,盡管他本人和其他Valve員工都知道這是句謊言。回想此事,連蓋布自己都覺(jué)得可笑,9月30號(hào)這個(gè)時(shí)間是他自己選的,而不是維旺迪的要求,他大可盡早宣布游戲延期,卻因?yàn)橥涎影Y遲遲未能說(shuō)出真相,讓情況變得更加混亂。
直到2003年9月23日,蓋布才表示《半衰期2》將延期至2003年末,玩家紛紛斥責(zé)Valve之前的謊言,蓋布此時(shí)恨不能找條地縫鉆進(jìn)去,然而他不能這么做,因?yàn)樗垓_的不只玩家,還有合作公司。
當(dāng)時(shí),Valve與ATI簽署了一份600萬(wàn)美元的合同,ATI將為Radeon 9800/9600XT顯卡同捆《半衰期2》的序列號(hào),此舉本來(lái)是為了推動(dòng)顯卡的銷量,結(jié)果安裝序列號(hào)變成了預(yù)購(gòu)白條。ATI還在9月30日預(yù)定了游戲的首發(fā)慶祝活動(dòng),因?yàn)橛螒蜓悠冢w布在活動(dòng)上只放了一段幾分鐘的HDR特效演示,然后就撤了。此時(shí)除了Valve內(nèi)部員工,只有網(wǎng)上的幾位黑客知道《半衰期2》究竟發(fā)生了什么。
ATI為《半衰期2》準(zhǔn)備的海報(bào)
阿克塞爾·金貝(Axel Gembe)出生于1983年,居住在德國(guó)黑森林山區(qū)舍瑙小鎮(zhèn)(Schonau)。阿克塞爾的家境并不算好,他有一臺(tái)低配置電腦,但沒(méi)錢買游戲。他曾在2002年下載過(guò)一個(gè)《魔獸爭(zhēng)霸3》序列號(hào)生成器,卻發(fā)現(xiàn)這是個(gè)木馬,他對(duì)程序進(jìn)行逆向分析,順藤摸瓜聯(lián)系上了木馬作者,正式進(jìn)入了黑客圈子。此后阿克塞爾利用Windows的漏洞端口寫了幾個(gè)木馬,用于偷取他想玩的游戲序列號(hào)。2003年6月,對(duì)《半衰期2》感到好奇的阿克塞爾開(kāi)始研究Valve的服務(wù)器。
德國(guó)黑客阿克塞爾·金貝
Valve本身的網(wǎng)絡(luò)較為完善,漏洞出在Valve和Tangis兩家公司之間的鏈接上。Tangis是一家開(kāi)發(fā)掌上電腦辦公軟件的公司,創(chuàng)始人丹·紐維爾和蓋布·紐維爾是兄弟關(guān)系。兩家公司同處一棟辦公樓,Valve的防火墻并沒(méi)有阻攔Tangis的服務(wù)器。
于是,通過(guò)Tangis的漏洞,阿克塞爾進(jìn)入了Valve的服務(wù)器。他在最初的幾周僅僅找到了一些開(kāi)發(fā)文檔,直到9月19日,他終于發(fā)現(xiàn)了《半衰期2》的源代碼。因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)帶寬和硬盤容量不足,阿克塞爾僅復(fù)制了當(dāng)時(shí)最新的《半衰期2》開(kāi)發(fā)版本,放棄了舊版本——Valve的服務(wù)器太大了,他無(wú)暇顧及其他內(nèi)容。
阿克塞爾對(duì)自己的技術(shù)很自信,他以非常隱蔽的方式偷走了《半衰期2》,最初僅僅是為了滿足自己的好奇心。然而之后,他抱著炫耀的心態(tài)在網(wǎng)絡(luò)聊天室透露了這一后門,導(dǎo)致更多黑客進(jìn)入Valve的服務(wù)器,偷走了其他內(nèi)容并在網(wǎng)絡(luò)上公開(kāi)發(fā)布。
相對(duì)而言,Valve的反應(yīng)并不算迅速。在8月,蓋布僅僅察覺(jué)到了一些細(xì)微的問(wèn)題,比如共享文件突然消失,過(guò)了5分鐘又恢復(fù),當(dāng)時(shí)他還沒(méi)有把此事放在心上。進(jìn)入9月,隨著更多黑客涌入,問(wèn)題變得更加嚴(yán)重,蓋布的硬盤會(huì)莫名其妙狂轉(zhuǎn),他格式化硬盤并殺毒后,問(wèn)題依然沒(méi)有解決。隨后蓋布發(fā)現(xiàn)硬盤出現(xiàn)了隱藏分區(qū),這些分區(qū)在Windows下不可見(jiàn),換成Linux系統(tǒng)才能看到。經(jīng)過(guò)統(tǒng)計(jì),Valve內(nèi)部共有13臺(tái)電腦感染了木馬。意識(shí)到問(wèn)題的嚴(yán)重性后,蓋布將電腦關(guān)機(jī),叫來(lái)了FBI(聯(lián)邦調(diào)查局)的專業(yè)人士。
幾位黑客發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)中斷后,立刻在10月2日公開(kāi)了《半衰期2》的源代碼。10月9日,黑客又公開(kāi)了數(shù)萬(wàn)個(gè)文件,其中包括《半衰期2》開(kāi)發(fā)早期的數(shù)千個(gè)地圖素材,以及Valve其他新作的素材。
2001年版本的17號(hào)城地圖
黑客沒(méi)有獲得Valve的全部文件,但他們足以證明此時(shí)的《半衰期2》只是個(gè)半成品,前中期的地圖完成度較高,卻沒(méi)有合理的敵人配置,后期關(guān)卡干脆只有缺乏貼圖的白模。Valve不可能在2003年末完成游戲,更別提9月30日。
《反恐精英:零點(diǎn)行動(dòng)》原定于9月發(fā)售,黑客公開(kāi)了一個(gè)較完整的版本,游戲的Bug較多,不過(guò)整體狀態(tài)和正式版較為接近,區(qū)別主要在于地圖的細(xì)節(jié)安排,本作最終延期至2004年5月才正式發(fā)售。
《零點(diǎn)行動(dòng)》開(kāi)發(fā)中的地圖
《零點(diǎn)行動(dòng)》正式版地圖
《反恐精英:起源》和《軍團(tuán)要塞2》的開(kāi)發(fā)完成度很低,黑客僅找到了少量文件。《軍團(tuán)要塞2》曾在1999年E3展示過(guò)一個(gè)寫實(shí)版本,后來(lái)Valve收編了《反恐精英》和《勝利之日》的Mod團(tuán)隊(duì),蓋布認(rèn)為Valve不需要另一個(gè)寫實(shí)化聯(lián)機(jī)游戲,他希望《軍團(tuán)要塞2》轉(zhuǎn)向卡通化風(fēng)格。
黑客泄漏的《軍團(tuán)要塞2》是一個(gè)包含外星人的過(guò)渡版本,人類和外星人的兵種類別相同但外觀不同,雙方在地圖上搜集材料打造建筑。人類的發(fā)電機(jī)可以給4個(gè)建筑供電,外星人的建筑消耗更多材料,卻不需要電力。這個(gè)版本更注重RTS元素,每個(gè)兵種都可以打造建筑,部分兵種還有專屬建筑。因?yàn)橄到y(tǒng)過(guò)于復(fù)雜,正式版刪掉了大部分建筑和外星人的設(shè)計(jì)。
1999年E3的寫實(shí)版《軍團(tuán)要塞2》
外星人和人類的突擊兵
在10月2日《半衰期2》源代碼泄漏時(shí),蓋布立刻發(fā)布了一個(gè)求助帖,希望玩家能夠提供關(guān)于黑客的信息。10月11日,曾和阿克塞爾在同一個(gè)聊天室中的黑客向蓋布提供了一個(gè)德國(guó)IP地址,但這條線索在一開(kāi)始并沒(méi)有引起重視。
很多人懷疑正式版《半衰期2》刪掉了很多關(guān)卡是因?yàn)楹诳褪录w布否認(rèn)了這個(gè)說(shuō)法,刪減關(guān)卡是內(nèi)部決策,就算沒(méi)有黑客也會(huì)如此。真正的麻煩不在于地圖文件,而是源代碼,黑客的行為讓《半衰期2》幾乎變成了一款開(kāi)源游戲,Valve為了確保安全,重寫了很多代碼,額外耗費(fèi)了很多時(shí)間,游戲開(kāi)發(fā)直到2004年1月才重回正軌。
蓋布萬(wàn)萬(wàn)沒(méi)想到,阿克塞爾居然在2004年2月15日主動(dòng)以郵件形式聯(lián)系了Valve。阿克塞爾表示自己雖然偷走了《半衰期2》的源代碼,但并沒(méi)有將這些內(nèi)容親自上傳到公開(kāi)網(wǎng)絡(luò),那些文件由同一個(gè)聊天室內(nèi)的其他黑客發(fā)布。他不想在德國(guó)服兵役,而是希望去美國(guó)工作,他表示,Valve的服務(wù)器依然有漏洞,如果蓋布聘請(qǐng)自己作為安全人員,就可以把這些漏洞全堵上。
阿克塞爾所用的漏洞確實(shí)和其他黑客不同,此時(shí)他雖然無(wú)法再進(jìn)入Valve的局域網(wǎng),卻依然可以訪問(wèn)FTP服務(wù)器,Valve對(duì)此束手無(wú)策。蓋布將計(jì)就計(jì),裝作答應(yīng)阿克塞爾可以飛到美國(guó)去Valve面試,同時(shí)聯(lián)系了FBI,打算在機(jī)場(chǎng)把此人抓獲。然而,德國(guó)警方想自己處理這個(gè)問(wèn)題。
2004年5月7日,阿克塞爾在德國(guó)舍瑙的家中被捕,但沒(méi)有證據(jù)表明他在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)布了Valve的文件,因此德國(guó)法院僅判處他緩刑2年——黑客風(fēng)波至此終于結(jié)束了。而《半衰期2》的正式版于2004年11月16日發(fā)售,本作在Gamerankings上的媒體平均分高達(dá)95.48,力壓《橫行霸道:圣安德烈斯》《光環(huán)2》《魔獸世界》等無(wú)數(shù)巨作,登上2004年榜首。
從《半衰期》到《半衰期2》相隔了6年,蓋布·紐維爾認(rèn)為Valve最大的失誤在于一邊開(kāi)發(fā)引擎一邊制作游戲,關(guān)卡在引擎成熟前不斷返工,浪費(fèi)了大量資源。他不希望玩家再等6年,因此他將《半衰期2》的資料片分割成多個(gè)小章節(jié),《第一章》于2006年發(fā)售,《第二章》于2007年發(fā)售。
《第三章》則設(shè)定在北極光號(hào)破冰船上,之后的開(kāi)發(fā)再次陷入僵局,團(tuán)隊(duì)給《第三章》構(gòu)思了太多新內(nèi)容,導(dǎo)致這個(gè)資料片的規(guī)模膨脹到續(xù)作級(jí)別。Valve需要更強(qiáng)大的“起源2”引擎才能實(shí)現(xiàn)《第三章》,然而“起源2”的開(kāi)發(fā)也陷入了泥沼。馬克·萊德勞在2015年曾打算將《第三章》變?yōu)閂R游戲,因?yàn)橐娌煌晟疲?xiàng)目迅速擱淺。馬克也在2016年離開(kāi)了Valve。
《第三章》的設(shè)定圖
2017年,馬克在個(gè)人博客上以小說(shuō)的形式發(fā)表了《第三章》的劇本大綱,一個(gè)圍繞北極光號(hào)展開(kāi)的時(shí)空穿梭故事。與2003年的黑客偷襲不同,這次是當(dāng)事人親自泄露劇本,此舉瞬間在網(wǎng)上引起軒然大波,玩家紛紛懷疑Valve已經(jīng)徹底放棄“半衰期”系列,導(dǎo)致編劇只能親自公開(kāi)劇本。
玩家在日復(fù)一日的等待中幾乎放棄了希望,Valve卻在2019年11月突然公開(kāi)了VR新作《半衰期:愛(ài)莉克斯》的預(yù)告片。游戲于2020年3月發(fā)售后,導(dǎo)演羅賓·沃克(Robin Walker)終于說(shuō)出了實(shí)情:Valve內(nèi)部從未確定《第三章》的劇本,那僅僅是馬克·萊德勞自己的想法而已,而馬克是個(gè)性格孤僻的怪人。
《愛(ài)莉克斯》打破了系列長(zhǎng)達(dá)13年的沉寂
2023年,馬克對(duì)Valve表達(dá)了歉意,他承認(rèn)自己在2017年的心情很差,所以在一時(shí)沖動(dòng)之下發(fā)表了劇本大綱,他對(duì)此感到后悔。游戲開(kāi)發(fā)是一項(xiàng)集體工作,并非編劇一個(gè)人說(shuō)了算,那份劇本只是他個(gè)人的想法,如果《第三章》的開(kāi)發(fā)步入正軌,細(xì)節(jié)肯定會(huì)因?yàn)榧夹g(shù)和關(guān)卡而做出調(diào)整,一切沒(méi)有定論。
離開(kāi)Valve后的馬克回歸了科幻小說(shuō)領(lǐng)域,然而此時(shí)的出版社變得越來(lái)越像娛樂(lè)公司,讀者眼里只有最知名的幾位作者,出版社希望推廣高產(chǎn)的年輕作者,這樣才能讓銷量最大化。年過(guò)六十的馬克在出版社眼里是一位“土埋半截”的老人,得不到推廣資源,他只能自費(fèi)出版小說(shuō),應(yīng)者寥寥。
馬克也許會(huì)在未來(lái)重返游戲編劇,但他對(duì)“半衰期”系列已經(jīng)失去了興趣,他沒(méi)有規(guī)劃過(guò)《第三章》之后的劇情,未來(lái)應(yīng)該交給年輕人。Valve曾邀請(qǐng)馬克擔(dān)任《愛(ài)莉克斯》的劇情顧問(wèn),然而馬克拒絕了,他希望年輕人自由發(fā)揮。
其實(shí)《愛(ài)莉克斯》回收了很多馬克時(shí)代的廢棄創(chuàng)意,多種聯(lián)合軍士兵變體和工廠關(guān)卡都可以看到《半衰期2》早期版本的影子,就結(jié)果而言,馬克依然對(duì)《愛(ài)莉克斯》有所貢獻(xiàn)。
另一方面,如今的Valve似乎也放棄了過(guò)去精益求精的態(tài)度,至少對(duì)服務(wù)型游戲如此。“起源2”引擎直到今天依然難稱完善,《反恐精英2》于今年3月公開(kāi),計(jì)劃于夏季正式發(fā)布,后續(xù)發(fā)展卻一言難盡。9月27日的發(fā)布時(shí)間勉強(qiáng)趕上了夏季的尾巴,游戲卻仍像個(gè)半成品,遠(yuǎn)遠(yuǎn)稱不上“正式版”。
《反恐精英2》目前還是個(gè)半成品
對(duì)于玩家而言,2003那場(chǎng)黑客風(fēng)波在今天有了新的意義:如果黑客沒(méi)有發(fā)布幾千張地圖文件,《半衰期2》的開(kāi)發(fā)過(guò)程就會(huì)籠罩在一片迷霧中,玩家最多只能在設(shè)定集中看到幾張?jiān)嫛?004年《半衰期2》正式版發(fā)售后,玩家一直在試圖以Mod形式還原被刪除的內(nèi)容。
《黑暗間隔》(Dark Interval)便是此類Mod中的佼佼者,這一Mod歷經(jīng)12年開(kāi)發(fā),目前仍未完工,關(guān)卡設(shè)計(jì)和物理判定也存在很多問(wèn)題。不過(guò),就場(chǎng)景而言,它完美再現(xiàn)了《半衰期2》早期設(shè)定中那股類似《移魂都市》的迷幻感覺(jué)。《黑暗間隔》并沒(méi)有照搬黑客發(fā)布的地圖文件,在細(xì)節(jié)層面更上一層樓。也許在多年后,這一Mod會(huì)讓《半衰期2》迎來(lái)新生……
《黑暗間隔》的17號(hào)城
《黑暗間隔》的飛鋸街機(jī)廳
我們的認(rèn)知中,第一人稱就是“我”、第二人稱 就是“你”,第三人稱就是“他”。
我們玩到的游戲也都是第一人稱射擊游戲,或者是第三人稱射擊游戲。其實(shí)這個(gè)也很好解釋的。
第一人稱射擊游戲,則是以“我”的視角進(jìn)行游戲,電腦屏幕顯示就相當(dāng)于是我們眼睛所看到的的。
就是以玩家的主觀視角來(lái)進(jìn)行射擊游戲,也就是說(shuō)整個(gè)屏幕就是玩家的視線,這類游戲是非常多的。
像是:《使命召喚》《勝利之日》《光環(huán)》《彩虹六號(hào)》《搶灘登陸戰(zhàn)》《無(wú)主之地》《毀滅戰(zhàn)士》《孤島驚魂》《半條命》《戰(zhàn)地》....
第三人稱射擊游戲,則是以“他”的視角進(jìn)行游戲,換句話中就是上帝視角,我們旁觀主角進(jìn)行游戲。我們控制主角行動(dòng),而主角整個(gè)人物或半截身體我們都是可以看到的,不僅可以看到主角的視覺(jué),還能看到他視角以外的畫面。
像是《生化危機(jī)》、《質(zhì)量效應(yīng)》、《合金彈頭》、《魂斗羅》、《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》、《失落的星球》《絕地求生》、《孤膽槍手》、《細(xì)胞分裂》....
如果真的有第二人稱射擊游戲的話,那會(huì)是怎么樣的呢?
這個(gè)視角就是“你”,也就是敵人的視角來(lái)觀察你。這似乎在游戲中不可能存在的吧!
非要強(qiáng)行解釋的話,那就是敵人的視角。那么要如何做到的,除非你選用兩個(gè)角色,一個(gè)角色的第一人稱視角看另外一個(gè)角色,然后你操控另外一個(gè)角色......感覺(jué)我自己都繞進(jìn)去了呢!
這個(gè)很顯然就不大可能實(shí)現(xiàn)。玩家以游戲人物進(jìn)行交互的對(duì)象為視點(diǎn)進(jìn)行觀察?
其實(shí)只需要一句話就可以概括了:第二人稱是通過(guò)你對(duì)面的敵人或者NPC的視角,來(lái)操控自己
這難度估計(jì)不是一般的大吧!
或許在敵兵的眼中,主角們就是這樣的吧!
其實(shí)我們?cè)谕娓鞣N3D游戲,格斗游戲和FPS,在陣亡后都會(huì)有一個(gè)死亡回放的視角,其實(shí)這就算是第二人稱的角度。但是這種效果也只能看看,無(wú)法操控的。
不知道大家有沒(méi)有玩過(guò)一款名為《伊爾2》的游戲呢?
在這款游戲中,玩家是可以切換成目標(biāo)視角的,這應(yīng)該就是最牽強(qiáng)的第二人稱視角。但即使有了視角,你會(huì)發(fā)現(xiàn)自己什么也做不,甚至在很長(zhǎng)一段時(shí)間你會(huì)迷失,連一點(diǎn)方向感都沒(méi)有了。
另外,在《戰(zhàn)神3》奎托斯爆打波塞冬,以及《阿修羅之怒》中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)這種類似的畫面。以敵人的視角來(lái)展示主角挨打,然后此時(shí)主角是可以操控還擊的。
但是不得不承認(rèn),第二人稱射擊游戲真的存在。
當(dāng)年紅白機(jī)平臺(tái)的一款名為《忍者蛙》的游戲,就曾經(jīng)出現(xiàn)過(guò)這種視角。以BOSS的第一人稱射擊對(duì)付主角,此時(shí)我們所看到的的視角就是第二人稱。
之前我一位好友“核子漫游客”就曾經(jīng)分享了一款比較奇葩的游戲給我,名為《Second Person Shooter Zato》的獨(dú)立小頁(yè)游。第一次玩到的時(shí)候就驚呆了,這特么還真的是第二人稱射擊游戲!
真正意義上的SPS(Second Person Shooter)。當(dāng)然,這個(gè)游戲有一定的實(shí)驗(yàn)性質(zhì)和惡搞成分在里面。
游戲的操作方法比較奇葩:玩家的角色一開(kāi)始就會(huì)出現(xiàn),可以操作他向各個(gè)地方進(jìn)行射擊。但是我們的主要視角卻是來(lái)自敵人。也就是說(shuō)想要精確消滅敵人的話,就需要根據(jù)敵人這邊看玩家的角度,然后及時(shí)調(diào)整之后進(jìn)行射擊
主角射擊的方向全都是對(duì)著屏幕來(lái)的,敵人被打爆的時(shí)候,感覺(jué)子彈就是沖著玩家自己來(lái)的了。
很明顯,這種第二人稱射擊的游戲,以后絕對(duì)不會(huì)被采納的。
體驗(yàn)太過(guò)于糟糕了,即使再創(chuàng)新高,即使再好玩,估計(jì)也很難打動(dòng)玩家們吧!
要是真的做成高度對(duì)抗性的競(jìng)技型PVP游戲,就不是人玩游戲,而是游戲玩人了,隨便多厲害的玩家都會(huì)被整得手忙腳亂吧!