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新聞資訊

    者:劉玉強

    在百度外賣工作的三年期間(2014年4月-2017年3月),我主導了商戶端的產品設計,參與了客服系統、供應鏈系統、電銷系統的產品設計,在B端產品的策劃、落地方面積累了一些經驗。

    離開外賣以后,工作內容和之前發生了一些變化,不過在工作中遇到的問題,還是可以從之前的經驗里找到參考。所以最近將之前的經驗總結梳理了一下,防止自己忘掉,也希望對一線從事B端產品工作的產品經理有一點參考價值。

    一、什么是B端產品

    B端產品,可以概括為:在供求關系中,給供給端使用的產品或系統。

    B端產品區別于C端產品的特征是:

    • C端產品,側重滿足個人生活需求,給用戶提供愉悅感(滿足便利、新鮮感、虛榮心、欲望沖動),好玩。

    • B端產品,側重滿足組織生產需求,幫用戶提升效率(發現并解決業務問題),有用。

    有一個段子講“手機那么好玩,還找什么女朋友呀”,這里的好玩,多數來自C端產品給用戶的愉悅感。

    而貫穿B端產品迭代發展的落腳點是:在業務流程中發現問題、解決問題,并提升效率。

    二、我的B端產品設計經驗

    寫這篇總結的基本思路是:如果要做一個獨立且相對復雜的B端產品系統,該如何開展產品設計工作?

    主要包括以下幾個方面:

    • B端產品系統設計的基本原則(指導思想)

    • B端產品系統設計的五個步驟(具體怎么做)

    • B端產品系統設計中需要避免的誤區(不要那么做,或不要做成那樣)

    (一)基本原則

    1.“產品思維,業務導向”

    先說“業務導向”:產品系統是為業務服務的,所以要尊重業務的發展規律,最終讓產品幫助到業務的發展。產品經理要到業務中去了解業務的宏觀與細節,根據業務抽象系統邏輯,用互聯網的方式系統性的解決問題或提升效率。

    再說“產品思維”:產品經理有責任把原來自己可能不熟悉的業務,熟悉并抽象成產品需求且把事說清楚,并能夠提供合理化的解決方案,不能只做需求的傳聲器——“他們給我提了一個需求,我們就做這么一個功能”,避免為了做而做。

    由于業務快速發展,有些組織中沒有“產品經理”的角色,又或者其他角色的成員主動承擔了“產品經理”范疇內的工作,崗位名稱無所謂,是否有經驗無所謂,重要的是在承擔這個事情的時候做到“產品思維,業務導向”,這是把事做好的基礎。

    2.用使用者角度去思考

    所有的產品經理都知道“用戶體驗”,不過很多人理解的“用戶體驗”偏重在前端交互、視覺文案上。對于B端產品來說,只關注這些是不夠的。所以我喜歡用更普通直白的說法——關注“使用者角度”。在設計產品的時候,想一想真正的使用者他們需要一個什么系統?他們會怎么用這個系統?現在的實現方式對他們來說好用嗎?

    很多B端產品,當產品經理離開辦公室作為一個普通用戶的時候,是想不到或者用不到的,所以極端的情況會出現,在需求開始之前產品經理沒有用過相關產品,系統上線之后產品經理也不會用自己做的產品。B端產品經理,一定要走入具體工作場景,觀察真正的產品使用者在具體的業務氛圍中是怎么工作的。我一直相信一點:只有沉浸其中,才能更好的理解。

    在小度掌柜(百度外賣商戶端)電腦版上線第一周,我去一家商圈頭部商戶的后廚蹲點了倆小時,看餐廳的工作人員是怎么接單、處理訂單的,在現場我發現我們的“接單”按鈕有點小、不夠明顯。回來之后,我和視覺設計師溝通優化方案,給他們描述我們產品使用的具體場景:8平米的小屋(擁擠嘈雜),配置不高的組裝電腦(顯示屏分辨率不高),工作人員站著處理三四個平臺的訂單(緊張慌忙)。在這樣的場景下,還需要工作人員俯下身去“尋找”操作按鈕是不夠效率,也不厚道。以此說服視覺設計師愿意接受“不符合設計規范”的大號按鈕。

    還有一個案例,是在優化客服系統之前,我去百度外賣的客服工作區,站在客服同學的背后,看他們怎么接電話、怎么記錄信息、怎么解決投訴,只有這樣才能了解客服人員在使用系統的時候需要什么功能,在哪些環節浪費了時間。

    針對和內部使用者的溝通合作,個人覺得可以重點做好以下幾點:

    • 產品經理是來解決問題的,不要擔心一錘子買賣(而提海量的需求),開發資源是有限的,我們可以一起來排需求優先級(不是所有的功能能一下子全上線);

    • 建立好信息同步機制,固定時間固定方式同步關鍵進展(當然所有信息同步方式里,面對面溝通效果是最好的);

    • 不要依賴業務方提需求,要幫業務方想方案,由于角色的不同、思維方式的不同,業務同學不一定能提出自己真的需要的功能,產品經理要主動去思考業務中的問題,并形成需求;

    • 通過一兩個項目,建立互信,形成互相支持的關系。

    3.考慮系統的延展性與彈性

    業務肯定是發展的,而當前的資源和時間是有限的,一個版本的需求,不會解決所有問題,迭代是必然的。怎么增加系統的延展性與彈性,減少后續研發的開發難度、減少使用者的后續學習成本就很重要。尤其是在設計1.0系統的時候,更考驗產品經理的這項能力。

    • 一方面,需要增加對業務發展的預見性,當前業務是怎么樣的,以后一到兩年會怎么發展,甚至未來五年的形態是什么樣?沒有人能保證自己的預測一定是對的,但是尊重業務規律,去思考業務可能的發展方向,提前想到的越多,在設計系統的時候能考慮到的延展性與彈性就越多。用“謀全局”的高度去思考一個系統,才會生成更合理的當前“謀一隅”的一版需求。

    • 另一方面,在具體的產品方案里,針對這個系統的核心業務落腳點、基本單位盡量做到“模塊化”——方便組裝、方便基于這個標準模塊疊加邏輯。下文的“定義最小顆粒度”會詳細闡述這塊的思考。

    總之,一個好的產品系統要做到適合延展、有容納新功能的“彈性”,B端產品經理要有這個自我期許。

    (二)五個步驟

    1.確定產品系統的目標

    接到一個需求,首先要想:這個系統給誰用?要做哪些事(解決什么問題)?系統的邊界是什么(需要覆蓋到什么范圍)?

    在這個大目標下,開展后續的工作。

    2.梳理業務流程(用邏輯把系統串起來)

    業務流程中包含哪些角色、包含哪些關鍵節點,從頭到尾的順向流程是怎么樣的,從尾到頭的逆向流程是什么樣的,中間的分支流程是什么樣的,從上到下、從下到上各類角色怎么配合……

    梳理業務流程要做到以下幾點:要閉環(不能有半邏輯,不能有停留在某個環節走不下去的流程);要看到底(不只是宏觀上合理,最底層的細節邏輯也要覆蓋到),要有邊界(一個全的系統是什么,不是沒邊沒延)。

    爭取用一個大的業務流程圖,把整個系統要解決的問題包含進去。這樣做的好處是,可以把功能想全了,防止有重大邏輯缺陷,或遺漏功能。

    3.定義最小顆粒度(基本單位)

    基于上述業務流程,會發現有一個“基本單位”可以從頭到尾、從尾到頭、從上到下、從下到上順暢的在這個系統里流轉。

    • 這個基本單位就是需要我們定義的“一件事”,拆解到合理大小顆粒度的“一件事”——這個系統主要解決的問題的基礎組成部分,靠這些最小顆粒度的“一件事”組成整個系統。

    • 這個“一件事”在系統存在、流轉有哪些“節點”,這個“節點”對應的是系統里的關鍵狀態;

    • 不同的人,在這個系統里存在,就是系統里的“角色”;

    • 有哪些“角色”可以針對“一件事”的“節點”產生影響,針對哪些內容產生哪些影響就是“權限”和“數據范圍”。

    根據業務流程,抽象出:基本單位“一件事”、關鍵狀態的“節點”、使用者的“角色”、“權限”、“數據范圍”。這個系統就基本成型了。

    以客服工單系統為例:

    • 最小顆粒度的基本單位“一件事”是指“一個投訴”,不是一個電話(太小了),也不是一個人的所有投訴記錄(太大了)。

    • “節點”:就是工單的狀態,從投訴開始、到流轉到相關部門或負責人、到最后投訴解決,工單的每一次停留都可以作為一個“節點”。

    • “角色”:除了一線客服、小組長、客服負責人,還有其他配合部門的角色等,凡是參與到這個系統的人都可以概括到某類角色里;不可概括的參與者或需要細化分工的參與者,需要增加角“角色”以適應需要。

    • “權限”和“數據范圍”:各個角色能做哪些操作、操作哪些內容、造成哪些影響就構成了“權限”和“數據范圍”。

    一個好的基本單位就像集裝箱一樣,具有普適性(可以靈活被處理)、具有彈性(方便添加功能)。定義好一個系統的最小顆粒度,系統就成功一半了。

    我見到的B端產品設計里,做的不好的多數就是由于最小顆粒度的定義不合理,造成系統邏輯不全或延展性很差。

    4.建立框架與歸類(用頁面把系統串起來)

    根據不同的角色、不同的功能,進行歸類,進而組合成一個整體框架,用頁面的形式呈現出來,就可以形成交互稿。

    從第二步到第三步,從第三步到第四步,是一個拆解再組裝的過程,先拆解了、揉碎了再用產品思路組裝起來以形成最終的產品形態。

    5.撰寫需求文檔

    將上述梳理的過程和內容,用文字的形式將產品邏輯、圖表、頁面、功能點串起來,并進行豐富細化,就形成了需求文檔。

    好的需求文檔應該:邏輯嚴謹,條理清楚,文字簡練,能把事說清楚。

    每個角色(交互、視覺、開發)都能準確理解需求的背景、目標、實現方式,大到流程邏輯,小到功能細節。可以針對不同角色,提供側重點不同的需求形式。

    盡量用平實的語言(而不是形容詞)描述需求,擠壓任何歧義空間。

    (三)需要避免的誤區

    1.看不到底

    一個新用戶,第一次使用系統但通過自己的琢磨看不懂這個系統(不會用、不知道都有哪些功能),我覺得這個系統不算好系統。好的系統,可以通過頁面功能或者不多的介紹,就能把底層邏輯和邊界看明白。

    看不到底的伴生現象是特殊邏輯多,造成的問題往往是枝蔓太多。產品邏輯用打補丁的方式,解決某個問題可能很快捷,但長期來看,這種方式影響產品系統的簡潔性和條理性。

    看不到底的壞影響是,一方面使用者(尤其是新人)學習成本高;另一方面新增功能時容易挖到“電線”,增加了維護與迭代成本。

    2.延展性差

    上面的文字已經提到,由于初期考慮的不周全(業務理解的前瞻性不夠,或者最小顆粒度定義不清楚等)造成系統延展性差,增加一個功能就像給系統做一次大手術。所以盡量在產品設計初期,考慮的多一些,每一次迭代都想著為后續迭代提供便利。

    3.所有問題都想著用產品系統來解決

    一個系統不能解決所有的問題,也不是所有的問題都適合用產品系統來解決。有些事(需求)從投入產出比、靈活性上來說,通過管理規范、SOP、Excel去解決可能比做一個系統更適合。

    三、B端產品經理的自我修煉

    在和那些令人佩服、事業有成的前輩/領導一起共事過程中,還有我這幾年的工作感受,我覺得B端產品經理需要持續沉淀的能力有:

    1.理解業務

    無論是O2O也好,互聯網+也好,B端產品要解決好業務的問題,必須要去理解業務,要了解這個行業的歷史與現狀、關注行業的發展。

    除了垂直的業務邏輯,多數的互聯網+都會涉及到商業問題,經濟管理、市場營銷這些知識會幫助產品經理開闊思路、提升商業思維。

    2.溝通協調

    B端產品多數業務鏈條比較長,涉及角色較多,一個B端產品的成功,離不開相關角色共同努力與相互支持。

    通過一兩件事,建立與合作部門的互信,是后續合作的基礎;建立固定的信息同步機制(與研發團隊的每日站會,與業務部門的每周周會等),是合作順暢開展的保障。

    在工作中,能夠發現資源、利用資源都是一種能力。

    3.持續學習

    讓我佩服的那些前輩,平時辦公桌上都會有一本書。一個人能力很強不可怕,可怕的是他還一直在學習。

    無論是這個時代,還是互聯網行業,都發展太快了,我們需要持續學習。

    主要結論總結——

    • B端產品是指:在供求關系中,為供給端提供服務與支持的產品。

    • B端產品系統的核心價值在于:發現問題、解決問題,提升效率。

    • B端產品系統設計的基本原則:“產品思維,業務導向”;用使用者角度去思考;考慮系統的延展性與彈性。

    • B端產品系統設計的五個步驟:確定產品系統的目標;梳理業務流程;定義最小顆粒度;建立框架與歸類;撰寫需求文檔。

    • B端產品系統設計中需要避免的誤區:看不到底;延展性差;所有問題都想著用產品系統來解決。

    • B端產品經理應該持續沉淀的能力:理解業務;溝通協調;持續學習。

    (原創文章,轉載請聯系caihuapai@qq.com)

    電腦基礎小知識,教大家少踩坑不踩坑。

    大家好我是掌柜,因為四月十八號就靠斷你永遠要離開我們了。最近換電腦的人好多,我們三家公司都快忙瘋了,為了讓大家少踩坑、少避坑,掌柜今天給大家介紹點電腦小知識。

    ·首先如果你是一個已婚男士,而且沒有財政大權,買新電腦買不起,那就買個舊的。買舊電腦選什么?E526662696V3以上的CPU。主板千萬不要去選擇X79,一定要去選擇X99這樣的主板。內存條你讓老板能給你上點新的,盡量上點新的,好一點的。

    散熱特別重要,不要讓老板上那種小的沒有用的,那種四通管、兩通管、三通管沒用,讓他上四通管好的,大一點的,這樣就好了。

    ·第三個電源必須得上新,一旦說因為這15這種機器電源上不好,直接整臺電腦就報廢,誰也燒了,供電不足。顯卡你和老板說,老板給我拿張二手的,哪怕他次點的也二手的,別給我上礦卡。你一說上礦卡,你一說上礦卡,老板就知道你大概懂點東西,要是老板讓我知道這是張礦卡,我一定投訴你。他也就怕你這樣說老板,他就會掂量掂量這一套下來多少錢?滿血的CPU和主板你們買不到,都是我們自己在用,用壞了用的差不多以后再賣給你們,這是套路。

    所以你們買的那些東西一堆加起來也就在800-1200左右,高了就不要買了。每個賣15的怕你們不買,都會送個顯示器。你記住了,這個顯示器連100塊錢都不值,這叫公用級別,就是能顯示出來東西顏色非常差,輻射非常大,而且它不是紅就是藍,不是藍就是綠。所以白給都不要,讓他直接給你減錢就行了。

    明白,就是買這種二手的。還有一種就是買那種二手的,i5時代左右,i3時代左右,還有那種5600、5700這樣的二手電腦好點,成色的在2000塊錢左右,足夠你的用好幾年了,而且問題也比較少。

    第三種就是買這種全新電腦,最近符合大家的。如果就玩個大話聯盟、CF這種看個電影、聊個微要同時進行,好的電腦這些東西是可以同時進行的,不能同時進行或者卡黑了、藍了,證明電腦是有嚴重問題的,就不要去考慮或者趕緊去退貨就行了。

    買那種132代、152代這樣的CPU,一個500多,一個將近800。主板就用這種華碩圣啟610F,性能好毛病多,特別棒。如果但凡有點小錢能找到這張卡,就是750泰,就是明星產的。750泰相當于是1050泰,性能特別棒,4G的顯卡特別好,500來塊錢能感受到將近700、800的流暢度。

    要是再有點小錢去考慮千元以內的1650華碩的,也能上這張卡的,80%的游戲都能玩,包括小三也都可以。反正是買新機的,售后好,就算老板跑路了,打400電話人家也會上門維修的,就是這個樣子。

    電腦好在好和不好主要區別于售。使用流暢度還有它的穩定性。

    所以能買新的盡量買新的,就和買車一樣,能買新的也買新二手車,不知道它什么時候出問題,什么時候就會扔到那了,懂了吧?這兩天無數的人大晚上的聯系,整個電腦黑了,藍了啟動不了了。

    如果買的是新電腦或者是二手的英特爾的電腦,問問我一下,可以給你弄一弄,買的是15這種,13這種甭問我了,這種電腦一旦壞了就扔了就行了,完了再準備再買一臺,不是修的代價比買一個更高,因為什么?它本來就是個那么個貨,修完以后過兩天還那樣,所以這種東西一壞一壞一大片,和全新品牌電腦是不一樣。

    所以大家如果是1315,壞了就甭找我修了,如果新電腦有時間來問一下,看該升級的還是該修的都可以。買1315一定要去本地線下賣電腦的地方買,出現什么問題能踢他門嗎?砸砸他店嗎?

    如果說你在網上買,因為現在好多人說,掌柜我在某東買的,我在某某寶買這那某,我在某多多買的。我跟你講,現在某寶不是老馬家的生意,某東也不是東哥家生意,某多多本來就是雜牌神器,開店成本非常低,利潤非常大。

    這個東西人家賣給你,人家說跑就跑了,沒有什么懲罰,你別說告誰,告誰沒有任何用,人家直接注銷就完了。懂了吧?今天就給大家介紹到這,我展會有啥事咱直播間見,拜拜。

    者丨臨風

    編輯丨海腰

    圖源丨businessinsider



    8月20日,首款國產3A游戲《黑神話:悟空》上線,登上Steam最熱玩游戲榜首,同時在線玩家峰值人數超200萬人,上線當天回本。


    截至8月30日,《黑神話:悟空》銷量超1700萬套,且還在不斷上漲。


    圖源:Steam DB,《黑神話:悟空》圖表(8月28日)


    老外玩家表示:“《黑神話:悟空》的銷量大部分來自中國(游戲基于中國神話,開發商來自中國),但不要認為它在美國賣得不好。”


    圖源:Twitter,暢銷榜單


    該游戲銷售的錢進的不僅是游戲廠商游戲科學的口袋,還有Steam這個被稱為“全球最大游戲經銷商”的平臺。


    據高盛此前預計,《黑神話:悟空》在Steam上的銷量有望達到1200萬份,收入超30億元(4.2億美元)。如果直接按照Steam平臺對游戲銷售額分成30%來算(忽略其他條件),Steam也將收入約1.4億美元。


    “潑天富貴”就這樣被Valve接住了。上一次它爆賺中國玩家的錢,還是2017年《絕地求生》(PUBG),2018年SuperData數據顯示,中國玩家消費占PUBG全球營收的40%。與此次《黑神話:悟空》一樣,Valve躺著就把錢掙了。


    圖源:GameLook,PUBG


    Valve是Steam背后的公司,通過自己的游戲和第三方開發商的游戲,在2021年創造了超過100億美元收入,在2023年的總游戲銷量超過4億份。


    要說現在還有哪家公司“沒有老板”,自行運作近30年屹立不倒,那就是神奇的V社Valve。V社推出的《半條命(half-life)》《DOTA2》《反恐精英2(Counter-strike2)》《傳送門(Portal)》等足以被稱為現象級游戲,但它不是傳統意義上的游戲公司,運維Steam、制作游戲硬件如VR、游戲掌機等也是他們的主要業務。


    圖源:Valve官網


    Valve的創始人加布·紐維爾(Gabe Newell)是V社的老板,但他并不會影響游戲項目的決定,全憑員工自己組織。在完全扁平化管理的公司內,他是Steam最大的客服,因體型隨身價逐漸膨脹而被成為“G胖”,他曾表示,寧可解散公司,也不會出售或者上市。


    Gabe的故事常被游戲玩家津津樂道。早年間,他從哈佛輟學進微軟打工,制作Windows系統3個版本后拉著同事麥克·哈靈頓出走制作游戲。1996年,他在結婚當天成立了Valve。


    成立2年后,Valve推出改變FPS游戲發展的《半衰期》,綁定該游戲將Steam逐漸變為主流的游戲數字分發平臺,用折扣價、創意工坊和用戶服務筑起PC端游戲分發平臺的護城河。因對中小型游戲開發團隊友好,Steam也成為部分國產獨立游戲開發者的重要發行渠道。


    此外,近年來,Valve還推出手柄、掌機Steam Deck、VR設備等硬件。其中,Steam Deck硬件性能拔高,起售價399美元(PS5數字版約449美元),得到“性價比之王”的稱號。


    圖源:Steam Deck


    不過,距離Valve上次發布新游戲《半條命:Alyx》已過去近五年。在宣布還將繼續開發制作多款單機游戲,例如最新宣布的Deadlock。



    沒有老板的公司


    有B站網友介紹,可以將Valve公司內部理解為松散的工作室,有人做游戲,有人做硬件,有人負責Steam運營。因為每個員工的辦公桌自帶滾輪,當你想去別的項目組工作時,只需要拔掉電腦插頭,搬過去。


    Valve的《員工手冊》被人視作該公司最大的宣傳手冊,它是游戲制作人理想的烏托邦,內有業界難以復制的管理模式。


    V社有著獨特的Bossless(無老板)制度。“Valve是平等的。我們有創始人,有總裁,但哪怕是他也不能成為你的經理/管理者(manager)。你有著給項目開綠燈的權力,也有發售產品的權力。”即,假如你想要制作一款游戲或者產出續作,只需要拉上幾名志同道合的同事就可以開工。


    Valve的雇員工資遠高于行業平均水平。據The Verge爆料,從Wolfire對Valve的反壟斷訴訟的文件,截至2021年,Valve雇傭約336名員工,如果以文件薪酬來算,管理35人(約50.59萬美元/人),游戲181人(約42.24萬美元/人),Steam79人(約243.49萬美元/人),硬件41人(約385.36萬美元/人),整個公司的平均工資水平約101.95萬美元。


    他們的薪酬制度取決于同行評價,員工的工作表現將由一組人(每輪會換)對全公司員工進行面談,詢問合作感受,最終將反饋以匿名化的形式匯總分發至被審核人手中。另外,Valve的綜合評估是在同事之間排名,評定每個人與實際價值相稱的薪酬數額。


    當然,他們的入職條件相當直接,需要“T型”人才。因為他們認為雇傭平庸之輩來辦事會對公司不利,或加重員工的負擔。他們需要的是全能型選手,“T”的橫向,涉獵廣泛,最好是六邊形戰士,“T”的縱向,指尤其擅長某一領域,最好是刻在骨子里的強,人人都能抵一個Gabe。


    因為團隊內人才無限趨近于行業精英,所以,游戲項目的制作質量不會“翻車”,但會延期,還留下了Gabe“不會數3”的梗。



    把Steam“捆”在《半條命2》上


    講Valve的故事則必要與Gabe的經歷關聯起來。


    圖源:YouTube,Gabe


    該公司也設有董事會,Yahn Bernier和Gabe,后者是已經不做游戲的世界第一肥宅,凈資產約為43億美元(2024年)。


    圖源:福布斯


    而Gabe的傳奇歷史要從微軟開始。18歲時他進入哈佛大學念書,在微軟打雜工的Gabe發現公司里3個月能學到的知識比在學校3年學得更多,決定輟學入職微軟成為第271號員工。在這里,他成為Windows1、Windows2與Windows2.1的制作人。


    ID software在1993年開發并發行約翰·卡馬克(John Carmack)的《DOOM》(毀滅戰士),一款銘刻在時代記憶里的FPS游戲,以至于在1995年時約有一千萬臺計算機安裝了《DOOM》的試玩版。微軟為了利用《DOOM》的熱度推廣Windows95,開發了官方移植版Doom95,該團隊是由Gabe創立。在這之后,Gabe接觸到了卡馬克,獲得了Quake引擎的源代碼。


    1996年,Valve在華盛頓州柯克蘭市成立,Gabe帶著他的好友Mike Harrington從微軟辭職做起了游戲公司。


    “我和Mike都以為,我們會浪費一年時間發現犯了大錯,然后回微軟上班”,Gabe在做《半條命》的同時也在思考怎么設計Valve。


    Valve的logo是紅色閥門,開在人的腦袋上或眼睛里,象征著“打開思想的閥門”。它將大門向微軟打開,曾將其游戲移植到多個Xbox系統,而微軟也在PC上為Steam提供游戲。


    圖源:reddit,腦袋上的紅色閥門


    首款游戲《半條命》(HL)在1998年11月正式發行,為Valve工作室和許多游戲奠定了創意基礎。在《反恐精英》(CS)發行的第二年,他們搬到了華盛頓辦公,并正式公布了Steam平臺的上線,為HL和CS服務。CS還成為Valve首款Xbox游戲。


    到了后期,2020年發行的《半條命:Alyx》在VR游戲領域極速狂奔,專為VR設計的游戲及直觀的射擊體驗帶來了Steam VR使用量有史以來最大的一次增長,據2020年4月統計,有1.91%的用戶連接了VR設備。


    Steam是Valve的核心業務,于2003年正式上線。


    靠自身的優質游戲,Valve推動了Steam的早期發展。21世紀初,游戲的數字下載服務已逐漸普及,也有多數游戲靠光盤、卡帶或內置主機的方式,不過,Gabe打造Steam這類一個賬號暢玩游戲,玩家在線社交的平臺想法還相對超前。


    《半條命2》在被泄露源代碼后重做,卷土重來,Gabe捆綁了《半條命2》與Steam——想玩游戲,那就用Steam啟動。同年,Valve公布了Source引擎。


    圖源:Steam,半條命2


    Steam的首次用戶增長是由《半條命》系列帶來。隨著美國互聯網普及率提升,2004年,《半條命2》(HL2)給Steam“捆”來了一波用戶增長。據2008年數據公布,《半條命2》銷量達到650萬份。第二年,Steam開始上架非Valve的游戲,成為游戲分發平臺。


    2007年,著名的橙盒(The Orange Box,售價49.95美元)包含5款由Source引擎打造的第一人稱作品,包含《半條命2》、《軍團要塞2》及傳送門等,被稱為“史上最劃算的交易”,截至2008年預計出售300萬套。后來,Steam由此摸索出了綠標折扣的營銷套路,并成為該平臺一大特色。


    圖源:網絡,The Orange Box


    “打骨折”、“每周史低特惠”、“圣誕節”“萬圣節”等慶典、主題游戲等折扣價就像刮起一陣收割旋風,吸引用戶前來購買。大批量用戶涌入Steam,在2009年推出限時折扣模式后,平臺活躍用戶人數較2008年增長25%。


    圖源:PC Gamer


    Valve持續給力,繼續推出末日生存類射擊游戲《求生之路2》。這款發布在僵尸狂熱時代2009年的老游戲,以獨特的射擊合作玩法和緊張刺激的體驗,在首年銷量破200萬,即使放在今天也是一款好口碑的良心之作。


    圖源:Steam


    而Valve自2013年開始很長一段時間沒發布單機游戲大作,直至近年才決定撿回初心。


    8月24日,Valve正式宣布了新游戲Deadlock,這款新英雄射擊游戲借鑒了《守望先鋒》《DOTA2》《軍團要塞2》,官網信息顯示開發商是Valve,暫無發布時間,還處于早期開發階段。


    圖源:Steam網頁



    讓競爭對手也捧場的Steam


    2014年,Gabe在接受《華爾街日報》的訪談時表示:“在我們看來,娛樂的未來將是互動的——我們將從被動的娛樂形式轉向參與式的娛樂。”


    開發者是游戲社區的核心玩家,Steam對開發者友好,以此提升游戲的生命力。


    2011年Steam上線創意工坊(Steam Workshop),這是它進入商業高速增長期的分水嶺。網友表示:“創意工坊對大型游戲來說可能是個‘壞文明’,但對于獨立游戲來說,制作組都想給創意工坊磕頭了”。Steam創意工坊允許玩家和開發者分享和使用游戲模組(Mod)。玩家可以在創意工坊里找到適用的模組,增加新的細節,造一個全新的游戲。


    創意工坊中,玩家可以上傳自己制作的Mod供其他玩家下載和安裝,其中Mod制作大神臥虎藏龍。如《巫師3:狂獵》在2024年5月啟用了創意工坊功能,眾多實用型模組可使用。


    圖源:網絡,《巫師3》創意工坊海報


    與此同時,Steam也會聘請優秀的Mod制作組。此前,《反恐精英》(CS)是作為《半條命》的一個Mod誕生。李明和Jess Cliffe基于《半條命》的引擎開發CS,逐步變成獨立游戲。Valve正式收購CS的版權,兩位開發者順利轉正。


    圖源:PC Games,CS


    游戲玩家young評價:“很少有廠商會像Valve這樣注意到Mod界和Mod作者,并對此做出很多努力。”創意的良性流通讓Steam成為天然的社群中心。


    WeGame開放了類似創意工坊的平臺,但僅有少數游戲支持,使用體驗不如Steam。還有游戲廠商處于對版權、盜版收益或其他商業因素的考慮,選擇鎖住游戲資源或使用自己的平臺代替創意工坊。


    得益于集中平臺的便利,以及審核質量控制,Steam的創意工坊內容由社區成員創建,小型開發者和創作者從中獲取收入,受到玩家的歡迎和支持。


    圖源:Steam,創意工坊


    而這個模式有利有弊。好處在于,因為Mod創作氛圍,游戲始終保持生命力,如《上古卷軸5:天際》上市多年,成為Mod數量最多的游戲之一。Mod則讓在Steam上架的游戲天然具有潛在的用戶群體。


    然而,Mod是特殊的創作,難實現收費計劃。在2015年4月,Steam宣布B社Bethesda的《上古卷軸5:天際》開放Mod收費的計劃。因官方收費政策分配不合理,且有部分玩家將免費Mod調整上架收費,玩家強烈反對Mod被市場定價左右,Valve運行3天后叫停了收費計劃。


    另一邊,火熱的創作氛圍讓Steam成為多個熱門獨立游戲的誕生地。2017年,Steam將系統升級為直接發行系統(Steam Direct),這是一個新的游戲發行方式,面向中小型開發者,成為獨立游戲工作室的最佳選擇。


    游戲UP主“油炸老鬼”評價:“這直接將Steam從游戲經銷商的行業末端拔高到游戲發行商的行業領頭地位,讓Steam擁有全球大量中小型游戲工作室。人在家中坐,游戲天上來。”


    2018年以來,Steam的獨立游戲數量顯著增長,成為平臺最多產的游戲發行商類型。據Statista統計,2023年,獨立游戲約占平臺發行游戲的99%。Steam上收入最高的十大游戲中,《Palworld》(幻獸帕魯)、《Last Epoch》(最后紀元)等榜上有名。VG Insights顯示,2023年獨立游戲占Steam總收入的31%,高于2018的25%。


    圖源:statista


    Steam有前期優質游戲的積累,用游戲吸引玩家,而龐大的活躍玩家數量則吸引游戲廠商的“橄欖枝”,可謂環環相扣。


    有強大的社區反饋系統、獨立游戲友好機制以及自助化發行平臺,Steam經年發展,游戲發行體系不僅成熟而且靈活多變,能適應不同規模的開發者需求。


    圖源:Game Discover Co


    Steam在PC端聚集3A優質游戲,幾乎沒有敵手,競爭對手也捧場。微軟通過Xbox在Steam上發行多款游戲,包含《腐爛國度》《神鬼寓言》,其他大廠如育碧《刺客信條》《孤島驚魂》《單方公園》,Rockstar North的《GTA 5》逐步登錄平臺。2023年,大作(AAA)和中端類型(AA)發行商在Steam上共發行181款游戲。


    2023年8月,微軟子公司動視暴雪將經典之作《守望先鋒2》發布到Steam,旗下游戲陸續上線,如《風暴之門》《暗黑破壞神4》。暴雪高管表示,移步Steam是想借平臺吸納更多玩家。暴雪此舉將有望將吸引更多游戲大廠加入Steam平臺。


    圖源:Steam


    據GameRes 潯陽分析,Steam是全球最大的PC游戲分發市場,2020年Steam占有50%—70%的全球PC游戲下載量。它享受到疫情經濟的紅利,2020年至2021年的復合增長率達到20%。


    2018年,足以和Steam分庭抗禮的游戲平臺Epic Games Store誕生,Epic是《堡壘之夜》的開發商,剛成立一個月宣布與育碧聯手獨家上線《全境封鎖2》,以不同的營銷策略吸引玩家關注。Epic還公布了比Steam收入分成更好的計劃吸引開發者。


    圖源:領英


    Epic商店提供免費的游戲,促銷活動持續時間長。有用戶打比方:“Epic是游戲分銷平臺的拼多多”。平臺內有《地鐵:離去》《無主之地3》《風之旅人》等優質游戲,并花錢購買了獨家游戲。近年,Epic實現顯著增長,但仍落后于在線用戶峰值近3700萬的Steam,庫內游戲數量相對低。


    因此,Epic將Steam比作沃爾瑪,將自己比作小區超市,意在為玩家提供多一種選擇。


    圖源:知乎


    為什么玩家愿意使用Steam?業界人士表示,Steam今日的地位來自用戶基礎和服務,用戶是Valve的核心。


    免費的盜版游戲猖獗,而Gabe卻有信心讓玩家來Steam花錢買正版。


    “我喜歡我們的客戶,他們也喜歡我們,這就是我們商業模式和決策得到認可的一點。”Gabe打擊盜版的的方式,是提供比盜版商更有價值的服務。


    Valve用心維護Steam,讓用戶能扎根平臺。他們設置愿望單,列出價格曲線以便用戶判斷購買時間。在游戲評論區中,Steam從不刪除差評,保證真實的游戲品質反映。


    作為一個游戲平臺,Valve設法更新了Steam的網絡代碼和下載算法。Steam的下載速度比育碧、Epic、WeGame都要快。有玩家表示,Steam中絕大部分游戲及常規更新都能做到滿速下載。


    “搶先體驗”可以讓玩家試玩還在開發階段的游戲,平臺通過玩家的反饋來提升游戲,而這對于初期籌措資金困難的小型游戲工作室而言是一種幫助和解決方案。


    圖源:網絡


    除了“創意工坊”,Steam平臺內為游戲玩家也提供創新服務。支持內購和DLC(可下載內容)購買。它允許玩家在游戲內獲得或購買虛擬物品進行交易,這些通常不會影響游戲的平衡性,增加的是玩家的平衡性。寶箱是平臺內銷量較好的一款商品,在《CS:GO》中玩家開箱子獲得飾品,也可以在Steam市場上出售,錢包中的余額可以用于購買其他游戲。


    圖源:B站up主德烏斯,出售游戲內商品


    Steam的“飾品商店”促進了平臺消費,衍生出“理財”風潮。《界面新聞》報道,2023年,《CS:GO》里一款名為“野荷”的AK-47皮膚以高達109萬人民幣售出,揭開了Steam游戲飾品交易的門道,部分熱門飾品半年價格能漲一倍。因此,就算是對游戲不感興趣的人,也會將飾品交易作為穩定的理財方式入場游戲。


    圖源:網絡,AK-47野荷皮膚


    Valve總有辦法吸睛。電競比賽是吸引觀眾和玩家的重要方式。Valve贊助DOTA2、《CS:GO》《軍團要塞2》《Artifact》,并會根據社區興趣和參與度考慮其他游戲活動。


    2011年起,Valve主辦的DOTA2國際邀請賽獎金池引人注目,每年Valve都會向獎金池貢獻160萬美元的基本金額,后隨著購買Battle Pass進行的社區貢獻使獎池大幅增加,其中25%的銷售額將直接進入獎池。2021年國際邀請賽的獎池達到超4000萬美元,創下電子競技記錄。


    圖源:Valve,DOTA2 2018年賽事


    Steam憑獨一無二的服務、“綠標”營銷和搶先體驗、創意工坊和交易市場等方式留住用戶,吸引游戲大廠發布高質量游戲,獨立團隊發行創意獨立游戲,達成PC端游戲的霸主地位。據Backlinko統計,美版Steam目錄已包含超10萬款游戲,并保持逐年新增,月活用戶1.32億。


    對于國內用戶來說,Steam平臺也是不可替代的。


    “Steam的審核相較國內出版物寬松許多,并且沒有版號限制,所以是一個相對‘百花齊放’的狀態”。


    對許多面臨版號申請難題的國產獨立游戲來說,Steam是一個重要發行渠道。如螺洲工作室開發的《太吾繪卷》,搶先體驗版于2018年9月在Steam上線,登頂Steam暢銷榜成為“國產游戲之光”,2022年11月進入過審版號名單。鬼谷工作室的《鬼谷八荒》則是2021年上線Steam,2024年7月手游版過審。

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