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新聞資訊

    010年,我剛上大學的時候,手機游戲市場還不像現在這么繁榮,《水果忍者》是我每天睡前要玩的游戲。夜深了,寢室很安靜,我聽到的卻是連擊延續時驟雨般的鼓點和刷新記錄時熱烈的歡呼。有時候,我甚至就這樣捧著背面Logo都已經磨掉的iPod touch沉沉睡去。五年過去了,2015年8月5日,《水果忍者》借五周年之際,推出了“全新打造”、“最大的更新改動”的特別版本。

    創新

    《水果忍者》的核心游戲模式不再贅述,作為游戲推出以來最大的更新改動,官方宣傳的一大亮點是加入了錦標賽模式。玩家使用金蘋果參加比賽,與六個實力依次增加的對手過招,通過所有考核可以拿到秒天秒地的殺器——火焰金刀。這把刀不僅自帶土豪金特效,而且被它斬切過的水果將會在空中停留一小會兒,在這期間,玩家還能進行二次斬切,也可以短暫等待飛起的新水果完成更多次數連擊,“本火焰金刀是有史以來打造的最強大刀,會讓您的分數翻倍!”直截了當的描述與游戲的暴力美學一脈相傳。

    暗色金邊是被金刀切過一次的水果,可以與新水果組成連擊

    這把刀到底有多受歡迎?我在“水果忍者”百度貼吧的首頁看到,幾乎所有的帖子都在秀金刀、求金刀、剩下一小部分在曬用金刀切出的分數;而App Store評論區和貼吧的情況并無太大差異,大概有三分之二的評論與金刀有關。有趣的是,玩家的評論雖然有兩極分化的現象,但認為金刀唾手可得的玩家還是占據主流。我看了一下,貼吧前二十個金刀有關的帖子中,只有六個是求助需求,比例甚至不足三分之一;而在App Store評論區,也是秀金刀的玩家占據主流。

    這里是“金刀忍者”貼吧

    問題

    我在第一時間深度試玩了新版本,大概花費一小時便拿到了這把金刀。原來,游戲的另一創新點——迷你游戲模式——也是為錦標賽模式服務,(換言之,為了奪取金刀)服務。玩迷你游戲的目的是賺取參加錦標賽的金蘋果;而除此之外,金蘋果并無他用,當你把金刀拿到手后,很難再會有玩迷你游戲的欲望,多余的金蘋果也被束之高閣。

    迷你游戲在拿到金刀后,失去了存在的意義

    游戲也引入了等級成長模式,成長所帶來的優惠是玩家可以解鎖購買其他場景和刀刃。這時候,一個尷尬的矛盾就出現了:高等級玩家解鎖的刀刃依然與金刀相去甚遠。在金刀已經被官方定義為“最強刀刃”的前提下,玩家購買其他刀刃的意義僅限于完成特定任務需求,諸如“用刀刃踏云者切20個青蘋果”、“用刀刃閃耀先生完成10局街機模式”等等。那么,升級的意義何在?《水果忍者》游戲模式的單調注定需要用數值來彌補,直觀的說,切出更高的分數才會激勵玩家持續的玩下去。畢竟這是一款壽命超過五年的輕度手游,它的黃金時代已經過去,玩家很難再付出太多耐心。

    當你可以切到這種分數的時候,恐怕游戲的吸引力也喪失殆盡

    救贖

    我們曾經報道過有關挽救老游戲的新聞。“水果忍者之父”西奈爾·戴爾(Shainiel Deo)在接受采訪時也曾經說過,“讓用戶保持熱情的關鍵是:每當老玩家重新回歸游戲時,他們又會無法自拔地上癮。對用戶來說,每一次更新,都是新的味道。”與《水果忍者》同時代的的產品中,大受好評的《憤怒的小鳥》和《植物大戰僵尸》早先都已推出第二代作品并取得非常好的成績。《憤怒的小鳥2》增添了不少新鮮的元素:向主流移動游戲靠攏,加入體力和社交系統,好友之間則可以相互贈送體力;開啟每日任務模式,完成獎勵錢和羽毛;不同種類的小鳥引入升級系統,用獲得的羽毛讓小鳥解鎖飛行拖尾效果。作為老游戲,積極主動融入到新環境中,看起來是一條可行的方法。

    《憤怒的小鳥2》7月30日登陸App Store,成績斐然

    未來

    直到現在,我仍然愿意把《水果忍者》、《憤怒的小鳥》、《植物大戰僵尸》稱為“三巨頭”。五年前,他們賜予我游戲最簡單的快樂,我會為一次打破紀錄歡呼雀躍,也會為一次失手切到炸彈暴跳如雷。五年過去了,久到我都不記得曾經引以為傲的記錄,但單純快樂的回憶卻揮散不去,不會忘記。就像王小波在《黃金時代》里說的:“那一天我二十一歲,在我一生的黃金時代,我有好多奢望。我想愛,想吃,還想在一瞬間變成天上半明半暗的云,后來我才知道,生活就是個緩慢受錘的過程,人一天天老下去,奢望也一天天消逝,最后變得像挨了錘的牛一樣。可是我過二十一歲生日時沒有預見到這一點。”對于以《水果忍者》為代表的老游戲來說,道理也是適用的。在經歷了繁華的黃金時代,那時候不爭IP、抄襲鮮見;現在,重度手游叢生,IP大戰火熱,老游戲如何及時預見衰退、尋找新的發展的方向、重新喚起玩家的熱情,都是亟待解決的問題。

    想重回黃金時代很難,但請至少接近一點。

    很多70、80后玩家所懷念的FC時代里,《魂斗羅》是一款每人至少通關一遍的游戲, 該作在后期風格陡變,從側重射擊闖關變成了攀高爬低躲避機關,以及掌握跳躍時機的游戲。我已經記不清在第6關(俗稱激光版)還是第7關(俗稱釘版)扔進去多少個旅或師,但那種丟命時深深的挫折感和每一次推進一點直到最后通關的喜悅卻留在了我的記憶里,成為日后津津樂道的談資。

    而當蘋果編輯在上周把《Mr Jump》(國內翻譯為《跳跳先生》)推薦為每周“優秀新游戲”的時候,我真的很想探究一下這款看上去如此簡單的游戲是怎樣獲得青睞的。在游玩不久之后,我就被這節奏明快的一鍵游戲所吸引了,它居然給了我當年玩《魂斗羅》時的感覺,這恐怕在我的移動游戲生涯中還是頭一遭。

    QQ上一個開發者朋友曾發消息對我說,上周蘋果推薦的游戲又莫名其妙了,《Mr Jump》這么簡單的東西都能獲得周最佳,真是無法理解。我放下手機,很認真地回復他:這次不是,總榜第一非它莫屬。

    在隨后的幾天里,這款游戲已經突破了500萬的下載量,并且這一數據還在以每天驚人的數量在增加。1Button,這個僅有3個年輕人的法國工作室,在此之前就憑借著《ON/OFF》《Mr Mood》等一系列扁平化設計的創意獲得過蘋果推薦,給蘋果編輯留下了非常好的印象。不過《Mr Jump》的成功,無疑讓他們在名聲和收益方面有了巨大飛躍——要知道他們在2010年發布的第一款游戲的收入,只有區區17美元。

    1Button團隊的平均年齡僅有27歲

    《水果忍者》開發商Half Brick的創始人Deo在一次演講上,提到一個很有意思的觀點,一款好的輕游戲具備這樣一個特征:要讓用戶在游戲過程中把失敗歸咎于自己的失誤而不是系統設置的不合理。在我看來,《Mr Jump》把這個理念發揮到了極致。在現有的12個關卡里,無論是障礙位置,還是道具出現的時機都非常精確,用戶能掌控的是落點和按鍵輕重的結合,游戲判定在某種意義上也比較嚴格:角色即便碰觸墻壁的邊緣,也會失敗。

    當你掌握了關卡中某一段的通過方法后,會發現一個新的挑戰就近在眼前,在下一次嘗試中就有希望走得更遠。游戲每關都設置了5個以上的難點,而最終通關靠的是一次次嘗試和應對難點的熟練程度,直到讓你建立起肌肉記憶,這讓玩家的每次嘗試都顯得不是那么毫無意義。

    在《Flappy Bird》中,玩家需要在每個水管開口之間,預判下一個開口的高低位置提早做出調整。《Mr Jump》則不同,它需要操作者像鐘表一樣精確,一個細微的操作誤差導致跳躍節奏的打亂,都會讓你嘗到失敗的滋味。不過一但你進入了設計者預設的游玩節奏,行云流水般通過之前視為不可能的區域最終到達終點的時候,成就感是非常強的。這種脫離游戲機制存在的玩家內心體驗,筆者覺得在游戲設計中是很容易被忽視的。

    12個關卡,你已經跳到哪關了?

    《Mr Jump》并沒有采用曾經紅極一時的無限跑酷模式,而是非常聰明地把目標拆分為若干關卡。關卡難度逐漸遞增,而玩法也隨著道具的增加顯得多變起來。舉例來說,第一關主角只是像傳統跑酷游戲一樣,不斷跳躍躲避危險飛躍障礙。到了第二關因為增加了跳躍道具,主角就要合理踩點并掌握道具間跳躍距離的銜接。在第三關,玩家會吃到無限跳躍道具,讓你玩起來會有《Flappy Bird》的感覺。

    和大多數跑酷游戲不同的是,這些道具沒有一個能讓你省心或者舒暢,掌握它們使用的技巧是你通關的重要條件,這讓12個關卡的難點各有不同,也增加了挑戰的動力。

    在收費模式上,《Mr Jump》表現得中規中矩。12元可以關閉顯示頻率中等的Banner廣告,花費6元還可以提前解鎖下一個場景。這些都不屬于強制性消費,不過在巨大的用戶基數下,內購收入恐怕還是不錯的。

    Twitter上每過幾秒就會有新的《Mr Jump》推文,來自各個國家操著各種語言

    老生常談的是,一款在App Store爆紅的游戲必須具備話題性以及分享的便捷性。我之所以斷言這款游戲必然會登頂,是因為它的玩法非常具備分享的特質:當我看到朋友圈里有人分享《天天跑酷》的成績會覺得好厲害,但不一定會親自嘗試,因為那個目標不能量化且有運氣成分,我沒有什么信心能超過他。但如果身邊的朋友都被《Mr Jump》虐得死去活來,不斷匯報自己在某一關的通關進度,無疑我會被這種氛圍所感染。而這種在完全相同條件下的挑戰,如同是讓大家面對同一場考試,成績的高低直接體現了硬實力。此外,游戲在統計方面可謂貼心,在Help中的圖表選項里,可以清楚地看到在每一關的停留時間、嘗試次數和跳躍次數。

    筆者目前的狀態是,第3關每天都能突破一點點,加油!

    在Twitter上,幾乎每幾秒就會增加一條《Mr Jump》的通關進度分享,然后每隔幾分鐘就會有人來咒罵這個游戲——當然夸獎或者對它又愛又恨的人更多。在不支持微信和微博分享(僅有Twitter和Facebook),僅僅通過口碑以及蘋果推薦位獲得下載的國內市場,《Mr Jump》也逐漸攀到了iPhone免費榜第3的位置。在我常去的主機玩家論壇TGFC,一個人扭捏地表示第5關好難打,而剛剛卡在第3關的我感覺好厲害,簡直神,然后底下有位魔神來了一句:第12關沒有手柄完全不能打,這換來了大家一片爭先恐后的膜拜……

    恐怕沒有比這種“做同一份卷子”帶來的公平比試更好的話題了。

    國內主流觀點一直認為,蘋果市場留給小型開發者的空間越來越小。《Mr Jump》的成功固然有蘋果力推的因素,但這種出色的市場洞察力的設計,也是必不可少的。研究《Mr Jump》的成功對于開發者來說有著借鑒意義,“帝王將相,寧有種乎”的神話還會繼續,而機會總會眷顧那些有準備的人。

    果忍者史詩級加強,控牌能力大大提升,再也不用低馬均一頭了!#三國殺#

    最近體驗服上線了許多新武將,對老武將的加強也有很多,其中就有寶珠武將鄭玄。關于鄭玄的評價中規中矩,雖然強度不錯但是卻還不如比他便宜的馬均,那么這回加強后的鄭玄強度如何呢?我們一起來看看吧!

    新版整經:

    出牌階段限一次,你可以整理一次經典,并將你整理出的任意牌置于一名角色的武將牌上,稱為“經”,然后你獲得剩余的牌。武將牌上有“經”的角色的準備階段,其獲得所有的“經”,然后跳過本回合的判定階段和摸牌階段。

    可以看到,整經前面的改動不大,切水果拿牌,但是得到“經”之后的效果卻遠強如從前。以前是切到多少牌必須發多少牌,多了也得發少了也得發,但現在卻可以改為發任意數量自己留剩余牌,什么意思呢?

    比如我們的鄭玄切了五張牌,分別是無中生有,殺,酒。方天畫戟和無懈可擊,若是從前的鄭玄只能選擇把這些牌全部給隊友,而現在的鄭玄面對這種情況又多了一個選擇,那就是把一張牌放對手上面,自己拿剩余牌,就比如這五張牌,我們就可以把方天畫戟放對手上面,自己美滋滋拿四張牌,直接控住了對手的手牌(凌操,周瑜痛哭),自己還摸到了牌。

    通過這個比如我們就可以看出鄭玄的控制能力之強,整經一回合能整五張牌,五分之一的爛牌幾率還是很高的,直接鎖死敵人手牌,相當于無限使用必中的兵糧寸斷,在斗地主直接把大鬼,大寶這類摸牌白控制住了,在斗地主能干過鄭老爺子的目前來看可真沒幾個,預計以后的斗地主就是被馬均和鄭老爺子稱霸的天下。

    鄭玄的改版真的非常可怕,不論機制連馬均都略遜他,看來狗卡真是沒有遺忘鄭老爺子,而是讓他來一次完美逆襲驚艷所有人。

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