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新聞資訊

    之前的很多測試中,相信大家都已經看到公版30系顯卡的尊容,不過公版的顯卡并不會在國內正式發售,因此絕大部分的玩家自然是選擇非公版顯卡作為自己玩游戲的首選,而隨著顯卡廠商技術的不斷發展,現如今非公版顯卡玩的花樣也是越來越多,在顯卡上添加RGB燈光已經是最初步的改裝,iGame Vulcan系列顯卡開啟了全新玩法,推出了第三代的LCD顯示屏,不但屏幕變得更加出色,也可以玩出更多的花樣,今天我們就為大家帶來一款搭載第三代LCD側顯示屏的iGame GeForce RTX 3070 Ti Vulcan OC 8G。

    架構介紹

    關于iGame GeForce RTX 3070 Ti Vulcan OC 8G顯卡所搭載的架構就不必多說了,該有的特性它都有,包括三星8nm制程,第三代的Tensor Core以及第二代RT Core,從而在DLSS以及光追游戲表現上更加出色。

    iGame GeForce RTX 3070 Ti Vulcan OC 8G顯卡采用了6144顆CUDA,擁有192個紋理單元以及96個光柵單元,而在顯存上采用更加出色的GDDR6X,從而提供更高的顯存帶寬,與之相對應的是,GeForce RTX 3070 Ti的TDP也有著巨大的提升。

    我們從上述的規格對比可以看到,事實上GeForce RTX 3070 Ti比GeForce RTX 3070高出256個CUDA,8個TMUs,與GeForce RTX 3080在規格上還是有比較大的差距,在之后的圖形性能測試中就可以看到GeForce RTX 3070 Ti的性能提升并不如大家所想象的那么高。

    外觀介紹

    作為一款優秀的非公版顯卡,首先要在外觀上讓人眼前一亮,而iGame GeForce RTX 3070 Ti Vulcan OC 8G就是這么一款產品。顯卡的總體外觀十分地鋒利、棱角分明,整個顯卡看起來是為未來生活所打造,展現出其強大的性能,也彰顯了這是一款極具智慧的發燒級顯卡。

    大家都知道由于30系GPU的TDP相比較20系有很大的提升,因此各家廠商都開始不斷地更新與改良新一代顯卡的散熱系統,iGame也不例外。在最新的30系顯卡上,iGame便采用了全新的施劍者(SWORIZER)散熱器3.0,使用了iGame真空冰片技術以及“捕風手”全新自研定旋扇葉,在確保顯卡散熱的同時還能提供相當靜音的表現。

    除了提供極其出色的散熱性能之外,iGame GeForce RTX 3070 Ti Vulcan OC 8G也在供電上進行了強化,選用了14+4相供電設計,另外這款顯卡也搭配了3個8Pin供電接口,從而確保顯卡的穩定運行,事實上對于玩家來說,即使對這款顯卡進行高壓力下的超頻,3個8Pin供電接口也綽綽有余,甚至可以說是飽和式供電。

    如果說有哪個部件最能代表iGame Vulcan的特色,恐怕就是這塊LCD屏,經過多代的演化,如今iGame GeForce RTX 3070 Ti Vulcan OC 8G的屏幕已經進化到第三代,也就是iGame Status Monitor 3.0,與之前的屏幕相比,新一代屏幕更加強大,可以根據用戶使用環境比如說橫放以及豎放顯卡進行翻轉,并且整塊屏幕的分辨率也達到了480*128,通過iGame自研的iGame Center實現背景圖的設置,還能上傳各種各樣的GIF圖,十分地有趣。

    在擴展接口方面,iGame GeForce RTX 3070 Ti Vulcan OC 8G搭載一個HDMI接口以及3個DisplayPort接口,此外iGame也為這款顯卡準備了一鍵超頻,只要一按,就可以將顯卡的頻率從1770MHz提升至1860MHz,TDP也將有所提升,從而獲得更加出色的性能。

    iGame Center

    iGame為旗下的顯卡準備了iGame Center這款軟件,通過這款軟件,用戶可以很容易地定制iGame顯卡,比如說更改RGB燈光,進行超頻以及進行屏幕的高度定制,此外還可以檢測顯卡的實時狀態。

    當然iGame Center也可以對iGame GeForce RTX 3070 Ti Vulcan OC 8G進行LCD屏幕的定制,包括單屏以及多屏的顯示,靜態圖片以及動態GIF圖片的上傳,還可以讓屏幕顯示CPU、GPU等硬件參數,十分地便捷,也增加了顯卡的可玩性。

    iGame GeForce RTX 3070 Ti Vulcan OC 8G這塊LCD屏幕的顯示效果也是相當不錯的,用戶可以直接讀取屏幕中的信息對顯卡有個比較直觀的了解,同時借助自定義文字等讓顯卡更具個性化。

    PCIe 4.0延長線

    如今的顯卡做的是越來越大,重量也隨之提升,如果采用傳統的顯卡安裝方式,則顯卡有彎曲變形的可能,需要使用顯卡支撐架進行支撐,不過隨著顯卡垂直安裝的興起,越來越多的玩家選擇垂直安裝,配合iGame GeForce RTX 3070 Ti Vulcan OC 8G的屏幕可以做到機具個性的酷炫裝機。

    當然想要實現垂直安裝,一根PCIe延長線顯然少不了,只不過目前絕大部分的PCIe延長線采用的是PCIe 3.0數據通道,盡管可以滿足運行現在的顯卡,但是今后如果顯卡繼續更新換代,PCIe 3.0的帶寬就有可能滿足不了,iGame也為消費者準備了基于最新PCIe 4.0的延長線,在實現顯卡垂直安裝的同時提供充足的帶寬。

    iGame的這款PCIe延長線采用了Acetic acid tape包覆保護層,配合隨機贈送的陽極氧化金屬伴侶支架,輕松實現顯卡的安裝。

    我們也通過GPU-Z進行測試,顯卡即使安裝在PCIe延長線上,仍然通過PCIe 4.0與電腦進行直連,從而確保數據的高速傳輸。

    測試平臺

    我們在GeForce RTX 3080首發評測的時候采用的是10代酷睿處理器,大家知道,這一次兩家CPU巨頭的CPU在單線程性能上有很大的提升,從而帶動游戲性能有比較大的提升,這次我們選擇AMD的銳龍7 5800X處理器,這是AMD基于Zen 3架構的新產品。在單線程性能上有很大的提升,在游戲性能上也足夠滿足iGame GeForce RTX 3070 Ti Vulcan OC 8G的運行。

    性能測試

    在諸多測試圖形理論性能的App,似乎找不到一款能夠取代3DMark的跑分軟件的產品,因此絕大部分的用戶仍然將3DMark作為測評的首款,當然這一次的iGame GeForce RTX 3070 Ti Vulcan OC 8G也不例外,我們繼續采用3DMark進行測試。

    在3DMark的理論測試中,iGame GeForce RTX 3070 Ti Vulcan OC 8G的實際性能大約比GeForce RTX 3070高出8-10%上下,而與GeForce RTX 3080相比落后了大約15%,不過在Port Royal也就是專注于光追性能的項目中,iGame GeForce RTX 3070 Ti Vulcan OC 8G的落后幅度比較大,大約在25%,而這也為之后光追游戲的表現埋下了伏筆。

    游戲測試

    3DMark的理論測試僅僅是一部分,而實際游戲才是檢驗GPU性能的最佳手段,與3DMark有所不同的是,受制于驅動以及優化等因素,實際游戲性能與理論性能相比有一定的區別。

    在實際游戲測試中,iGame GeForce RTX 3070 Ti Vulcan OC 8G的性能大約比GeForce RTX 3070提升了5-15%,而與GeForce RTX 3080相比,iGame GeForce RTX 3070 Ti Vulcan OC 8G的游戲表現大約落后10%,其中光追游戲的幅度相比較光柵游戲更大。

    將分辨率調整至4K,iGame GeForce RTX 3070 Ti Vulcan OC 8G相比較GeForce RTX 3070的領先幅度有所提升,平均在12-15%左右,然而相比較GeForce RTX 3080,iGame GeForce RTX 3070 Ti Vulcan OC 8G的落后幅度也有所增加,特別是部分光追游戲,實際性能差距甚至超過了30%。

    光追+DLSS

    或許有人會問,光線追蹤對于玩家來說是否值得選擇,因為經過多年的普及,大家在游玩的時候發現如果打開光線追蹤,那么游戲的幀率就將大幅下降。而且在部分游戲中光線追蹤并不十分地明顯,好在如今廠商對于光線追蹤的開發越來越深入,游戲中的光追表現也顯得更加出色,其中以CDPR開發的《賽博朋克2077》為甚。

    我們選取了游戲中的一個場景,很明顯在打開光線追蹤之后,水體能夠有效地反射周遭的環境,顯得更加真實和自然,而關閉光線追蹤之后就沒有這樣的效果,顯然光線追蹤的出現對于鏡子、水體以及燈光等環境起到了巨大的促進作用,如果顯卡可以滿足光追的運行,那么顯然打開光追能夠獲得更加出色的體驗。

    關于如何解決光線追蹤下幀率下降過大的問題,NVIDIA給出的方案是加入DLSS這樣的黑科技,也就是通過AI加成讓游戲在低分辨率下也能獲得與高分辨率幾乎相同的顯示效果,從而提升游戲的幀率?!顿惒┡罂?077》也準備了多檔位的DLSS選項,可以看到,在基于光線追蹤以及全特效的條件下,如果關閉DLSS,那么游戲幀率僅有23幀,而打開平衡DLSS,那么游戲的幀率可以達到61幀,提升幅度接近3倍,而游戲畫面幾乎不變,顯然DLSS的出現讓玩家在享受光追的同時也能獲得相當不錯的游戲體驗。

    溫度和功耗

    我們也使用Furmark對iGame GeForce RTX 3070 Ti Vulcan OC 8G進行壓力測試,同時通過實際游戲測試,看看在重壓條件下,GPU的溫度以及功耗能夠達到怎樣的水平。

    在溫度測試中,得益于iGame GeForce RTX 3070 Ti Vulcan OC 8G所搭載的施劍者(SWORIZER)散熱器3.0,在FurMark測試下,顯卡的溫度保持在70攝氏度,還是相當讓人滿意的,當然對于顯卡來說,只要溫度不大于90攝氏度,問題都不是很大.

    而在功耗測試中,由于iGame GeForce RTX 3070 Ti Vulcan OC 8G的滿載功耗達到了300W,要比公版GeForce RTX 3070高了80W左右,顯然這也和我們采用OC模式進行一定的關系,官方表示你需要一塊至少650W的電源來滿足整機的平穩運行,考慮到超頻等因素,我們建議選擇一塊750W的電源比較保險。

    超頻

    今年的30系顯卡由于在頻率上已經達到相當高的水平,因此實際的超頻潛力并不是很大,我們也對iGame GeForce RTX 3070 Ti Vulcan OC 8G進行了超頻,發現在不進行特別設置的前提下,核心頻率大約可以提升100MHz,來到1960MHz,從而通過TimeSpy的測試。

    而在TimeSpy的測試中,iGame GeForce RTX 3070 Ti Vulcan OC 8G的性能實際提升大約在3.4%,幅度不是很大,因此對于普通消費者來說,默頻狀態已經完全足夠使用。

    總結

    對于GeForce RTX 3070 Ti顯卡來說,相信大部分用戶看到性能評測之后應該會給一個相對客觀的評價,那就是這是一塊SUPER顯卡而不是Ti,與GeForce RTX 3060 Ti以及GeForce RTX 3080 Ti相比,GeForce RTX 3070 Ti更像是滿足Ti應該擁有的性能下限,而不是接近GeForce RTX 3080的規格與性能,在光追游戲測試中,由于規格的落后,GeForce RTX 3070 Ti相比較GeForce RTX 3080還是有比較大的差距。

    當然與公版顯卡相比,非公版顯卡無論是外觀還是核心上都進行了特別的定制,尤其是類似于iGame GeForce RTX 3070 Ti Vulcan OC 8G這樣的頂級非公版GeForce RTX 3070 Ti顯卡,更是擁有超越公版顯卡的性能,全新打造的散熱器也能輕松壓制GA104的發熱。此外,iGame Status Monitor 3.0更為用戶帶來了更多的可玩性,如果你在享受出色性能的同時想要讓顯卡更加與眾不同,那么iGame GeForce RTX 3070 Ti Vulcan OC 8G就值得你購買。

    pple 蘋果 Macbook Pro 13[2016版] 筆記本電腦

    Apple 蘋果 Macbook Pro 13 Retina with Touch Bar

    今年5月,蘋果更新了iMac和Macbook Pro,雖然在外觀上沒有什么大的變動,但MBP更新了英特爾第八代酷睿處理器支持,也就意味著可以購買到4核處理器的版本了[當然售價也要13899元起步]。8代i5的內置GPU性能有了較大提升,能更好的處理圖形工作和一些入門級的3D游戲娛樂,編輯部也因為性能提升的誘惑更新了一臺,而今天就來看看新一代MBP13的屏幕表現。

    • 樣機來源:自購
      樣機類型:市售量產機
      是否商業關系:否

    13.3英寸版本的新Macbook Pro在屏幕規格上也沒有太明顯的變化,分辨率為2560x1600,227ppi,支持P3廣色域和原彩顯示功能,由于MacOC和iOS一樣都可以自動根據icc Profile進行色彩顯示轉換,更智能的色彩管理相比Surface Studio以外的Windows設備算一個小優勢。顯示設置中也可以自由調整屏幕的自動亮度、原彩顯示開關和自定義色溫等。比較有意思的是系統的亮度調節的實際級數要比系統顯示的亮度條要細致,如果使用TouchBar的滑塊調整時候可以看出來。按照慣例,屏幕客觀指標測試采用Portrait Displays Calman和分光儀完成。

    Apple 蘋果 Macbook Pro 13 Retina[2019] - 屏幕測評 - 灰階測試

    機型 MBP2019iPad Pro 11MBP2016Surface Go

    Surface Book

    尺寸[英寸]13.31113.31013.5
    像素密度[PPI]227264227217267
    亮度[cd/m2 ]458606325423430
    灰階[Gamma2.2]2.212.192.292.192.19
    平均色溫,K68716859700366386740
    平均灰階偏離,ΔE2.061.833.881.251.69

    Apple 蘋果 Macbook Pro 13 Retina[2019] - 屏幕測評 - 色域測試[sRGB]

    Apple 蘋果 Macbook Pro 13 Retina[2019] - 屏幕測評 - 色域測試[Display P3]

    Apple 蘋果 Macbook Pro 13 Retina[2019] - 屏幕測評 - 色準測試[sRGB]

    Apple 蘋果 Macbook Pro 13 Retina[2019] - 屏幕測評 - 色準測試[Display P3]

    色彩模式P3sRGB
    色彩飽和度[sRGB]132.56%100.47%
    平均色彩偏離,ΔE1.921.32
    最大色彩偏離,ΔE3.812.61
    機型MBP2019iPad Pro11MBP2016Surface Go

    Surface Book

    色彩飽和度[sRGB]100.47%97.99%99.44%100.20%102.83%
    平均色彩偏離,ΔE1.321.322.771.481.38
    最大色彩偏離,ΔE2.612.325.373.252.32
    • 屏幕亮度[cd/m2或nits]:主動光源的發光強度,忽略屏幕玻璃品質、軟件算法、動態調整等差異化因素,目前亮度在500cd/m2以上可基本保證手機在強光下有較好的可讀性, 400cd/m2以下則相對困難,AMOLED的亮度在目前分色儀和分光儀測試下數值偏低,并不代表和LED顯示面板測試數值等效。

      伽瑪2.2[Gamma2.2]:真正影響屏幕色彩對比度視覺表現的并不是黑白對比,而是伽馬值,Gamma值是個斜率,sRGB色彩范圍內當Gamma為2.2的時候,其亮度變化和人眼察覺變化一致。低于2.2,反差度不足,高于2.2則圖像對比反差增加,下圖大致模擬了Gamma2.2在標準、低、高時的顯示效果,越接近2.2標準值,越能真實反映的圖像對比度。還要從Gamma曲線上辨別紅綠藍三色的曲線是否重合,一致性有誤差會帶來色彩對比度變化的差異。一般在±0.1范圍內屬于基本準確水平,誤差在±0.2以上屬于明顯可見的反差不足/過高。

      平均色溫:屏幕在灰階范圍內的平均色溫值,在NTSC-1978、Adobe RGB或sRGB色彩測試中,主流以D65,6500K為標準,也存在或存在過D75,7500K或NTSC-J 9300K標準,但不常用。色溫偏高,色調將偏冷[藍],色溫低則色調偏暖[黃],由于目前已證明LED的藍光對眼睛健康有害,我們建議手機顯示色溫應在7000K以內,并提供低色溫的護眼模式。

      色彩與灰階偏離:指實際顏色與顯示顏色的可察覺差異,ΔE是閾值,在低于5時人眼對誤差察覺較低,ΔE平均值在3以下,單個色彩最大誤差不超過5屬于專業級顯示的優秀水平,越低意味著色彩還原能力越強。ΔE在5-10之間可識別出色彩誤差,ΔE>10為明顯可察覺誤差,色彩偏離以sRGB色彩空間為準。

      色彩飽和度:顯示色彩空間覆蓋范圍,通常以sRGB標準色域覆蓋范圍為基礎[約1677萬色],目前應用主流還有NTSC、Adobe RGB、CYMK等色彩模式。由于絕大多數手機不具備色彩管理能力,無法正確顯示系統和面板實際對應的色彩空間,色彩顯示范圍較大的面板在移動應用和圖片顯示會出現飽和度過高的效果。因此手機通常通過軟件控制的方式控制GPU的色彩輸出級別以接近常用的sRGB水準,通過軟件獲得接近參考色域的色彩會損失面板的色彩和灰階動態范圍,目前僅有三星的高端手機提供了系統級的色彩顯示管理功能,但缺乏應用支持。

      由于條件限制,我們暫時不對視角誤差表現進行測試,一般而言LCD在30度視角會造成50%以上的亮度損失。

    Apple 蘋果 Macbook Pro 13 Retina[2019] - 屏幕測評 - Gamma2.2

    Apple 蘋果 Macbook Pro 13 Retina[2019] - 屏幕測評 - 灰階排名

    Apple 蘋果 Macbook Pro 13 Retina[2019] - 屏幕測評 - 色準排名

    Apple 蘋果 Macbook Pro 13 Retina[2019] - 屏幕測評 - 一致性測試

    從使用體驗和實際測試結合來看,新版MBP相較于2016版進步幅度不小,屏幕的亮度表現有了很大提升,更適合戶外使用。其默認色溫接近6900K,略低于上一代,灰階和色準表現有了明顯進步,Gamma更接近標準的2.2范圍,sRGB和P3色域的覆蓋范圍也都接近100%。由于是相對大尺寸的屏幕,我們也順便測試了新MBP顯示區域的一致性。除右上角誤差略高外,顯示的一致性表現在筆記本電腦屏幕中也比較穩定,在不需要用戶校色干預下也有較優秀的色準表現,色彩鮮艷明快。即使不考慮操作系統,戴爾、雷蛇等品牌輕薄本也要在相近甚至更高價位才會提供相近水準的面板屏幕。對于老MBP用戶而言無論為了更好的屏幕或是CPU性能進步,都是值得升級的。

    • [Doc]key=平板電腦 屏幕[/Doc]

    家好,我就是簡單粗暴,搗鼓搗鼓只教相聲不教姿勢的漁老師。在這里祝大家新年快樂,龍年發大財。雖然我們已經上班了,年前我想錄幾個了,后來由于過度的放縱,不是過度的休息就沒給大家錄,年后給大家多補一補。

    年前有位學生說了:漁哥我剛學OC,我想做一些OC的基礎設置調節,但是我不知道應該動哪個,能不能用個幾分鐘教學一下。我說那完全沒問題?,F在我們就開始打開軟件,就不做多過多的廢話了。在這里我用了一個年前公開課的對聯,在這里如果大家想要可以給我點一個關注,然后私聊我一下,然后我就發給你好嗎?感謝大家,么么噠。

    我先開始渲染,走起,稍等一下。畫面灰蒙蒙,有點暗沉,沒有關系,點一下核心設置,注意真正的東西都在這里面。拽過來,我拽到這邊,然后長一點。

    ·首先默認是內核里面的直接照明,一般做渲染都不用直接照明,我們都愛用路徑追蹤。我切換一下顏色會更鮮艷一點,同時會有一些光子反彈。

    ·在路徑模最終模式下有一個叫最大采樣,你看有兩個是到頭的對不對?其實這個最大細分等級也到頭,但這個你不用管,這倆是到頭的。

    ·最大采樣說白了現在都有降噪了,就沒必要這么高了。3.07的用戶可以三千兩千,不用提太高,提太高浪費你過多的時間,也達不到一個非常清晰的畫面。其實跟這個你2000,3000幾乎是很輕微的,明白嗎?你可能浪費了半小時,但你實際得到的效果還是那個樣子,所以就沒有必要兩三千。

    ·我們做完測試之后已經是非常非常的清晰了,這里就給500,因為我們有了采樣了,你說我給完500完之后,之前的2000,4倍,3000,6倍,是不是節省了很多的時間?前提要想劃水的情況下就高高的給。

    在這里再往下GI修剪,數字不要太大,如果做完日光會比較亮,特別是對于玻璃等等一些場景,給太大會容易出現周圍的白色的噪點。這就是以前為什么有很多人說OC有噪點不好用之類的設置的問題。

    在這里可以給個1,10,3,稍給一點,因為以前OC沒有焦散的時候提高是為了讓它出焦散,現在OC的焦散非常的very good,就不用了。再往下調了兩下,在這里自適應采樣什么意思?記住它就叫自適應降噪,按照噪點閾值自己去找降噪就行了,不用管。在不懂這個原理的情況下千萬不要動這個數值,反而動完之后更亂了。

    明白了,這一頁一共動了路徑追蹤最大采樣,GI修剪再往下有一個叫做自身采樣,打個對勾就可以了,是不是很簡單?往上面的這些什么時候會調?當對OC用了,比如半年,一年或者一年以上了,足夠了解了之后,對于一些比如玻璃過多或者想做一些環境反射稍微少一點,別反的那么明顯,再去做針對性的調節。

    不是這些參數永遠不動,而是要有一定了解會的情況下再去動它。剛開始學先不用動,第二頁攝像機成像,這一頁就更少了。前面ACES色調映射是現在非常流行的色域了,以前都是sRGB,只要打一個對勾畫面就會暗一些了,同時不容易曝光。

    在這里面包括去買電視的時候,都更喜歡去買色域廣的,像ACES的以前沒有這種植入,都得去通過外界下6個G的ACES文件包,然后用OC去嫁接上去才可以。

    現在不用了,只要發現成像下面有一個對勾,無論是輸入還是輸出,只要挑上就可以了,就這么簡單。后面的按腳、飽和度、可動可不動了,根據自己的調節了。

    ·再往后降噪,這個是非常關鍵的,前面之所以給500,是因為后面有降噪的支撐,如果沒有照樣也得給2000、3000,明白嗎?點完之后,記住渲染完成后降噪就可以了。

    ·在后期另一個關鍵,越點越少,前面的三個,這邊兩個,到這邊就勾這一個就行了,但是要給個數值,輝光量給個20,不用太高,20~50之間。什么意思?就是通過畫面中最亮的地方開始出現輝光、光暈,稍微提高,讓大家看一下效果,不能太高,太高看著就很朦朧,就不好看了,所以20-50之間效果會比較好一點。

    這樣的設置就搞定了。

    最后一篇是干什么用的?最后一篇是針對于設備、自己的賬戶,包括著色器,還有剛才說的外部的ACES,通過這里去載入,現在都不用了。其他這里面建議大家是保持默認,節點要調一下,新樣式和自動隱藏關掉就可以了。路徑、信息都不用了,環境要調一下,環境要把它調成為黑色,因為相當于在沒有在OC打光的時候默認會有一個白燈,而白燈會讓環境照的效果不好,但是打一盞燈就掉了。

    這種個人習慣就是不想打,沒有燈的情況下就想讓它黑的,所以就拽成最黑的顏色了。

    ·然后OC對于電腦性能來說,比如說預購我的電腦好幾年了,然后有點帶不動了,那怎么辦?如果你的內存OK,比如說32起,32都OK你給它一個16,我一般都愛給一半,比如說我是128的我就給64就夠了,其實完全沒必要用到這么多對不對?但是留著也是留著,那直接給它夠了。

    ·那這個頭部空間512,按照官方的說明是建議就是512不要提太高。這里面還可以在哪里看?在你的設備這里面,就上這個屏,在這里面是都可以看到這種信息的,懂了嗎?

    ·那這樣的一個基礎設置完之后,你的畫面就可以到后期了,繼續精進的調節一下,什么燈光、材質球等等的。

    所以說OC相對來說還是很簡單的,但是你要學到一個頂端的這種方式還是比較偏難的,因為它不能一直的傻瓜下去,它會讓你入門簡單,但是你學到核心,你會發現它依舊是一個很復雜,很龐大的一個渲染器。

    OK那今天咱們就到此結束了,如果大家有一些新的小提問或者說想做的一些效果,在10分鐘以內,我會給大家錄一個小視頻去講解一下。如果大家想要今天的這個工程文件,可以給我點個關注,然后私聊我一下,我看到之后會給大家去發一下這個文件。

    好吧那感謝大家,我是騰小漁,我們下一節課見拜拜。記得點贊關注哦。

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