操屁眼的视频在线免费看,日本在线综合一区二区,久久在线观看免费视频,欧美日韩精品久久综

新聞資訊


    果電腦的游戲體驗不如同價位的Windows電腦,已經(jīng)是個常識了,但我相信肯定有不少朋友和我一樣好奇過這事兒的原因是什么。

    蘋果應用商店游戲與非游戲軟件數(shù)量對比

    有個比較流行的說法是,蘋果就沒正眼瞧過臭打游戲的,為了讓電腦更輕便,干脆就不考慮游戲功能了。這個說法第一次聽還挺蘋果的,但實際上它里頭的邏輯完全反了。

    首先從態(tài)度上,近幾年的蘋果就沒有瞧不上游戲這一說,到2020年7月,蘋果應用商店里游戲已經(jīng)占到了接近四分之一。如果蘋果真的不歡迎游戲的話,開發(fā)者又不是舔狗,很難有這么繁榮的游戲生態(tài)。而且除了態(tài)度之外,蘋果在游戲這塊兒也確實有真金白銀的投入。

    2019年9月,蘋果推出了一項游戲訂閱服務,Apple Arcade,里頭的游戲都可以在果子家的全平臺上玩,當然也包括蘋果電腦。有報道說當時蘋果投入了超過五億美元,絕大多數(shù)都是直接花在了游戲作品上。這個實際行動一擺出來,蘋果對游戲有偏見這個事就確實站不住腳了。

    資訊:Apple Arcade投入超過5億

    那話又說回來,為什么蘋果電腦的游戲性能會是今天這個樣子呢?今天這篇文章就來和大家講一講蘋果這些年和游戲剪不斷理還亂的情緣。之后再針對蘋果的教訓對現(xiàn)今游戲產(chǎn)業(yè)提出一些問題。感興趣的小伙伴可以好好思考一下。

    其實和咱們今天的認知正相反,早期的蘋果電腦反而是游戲的熱土,今天很多耳熟能詳?shù)拇?IP,最初都是在蘋果電腦上首發(fā)。比如大名鼎鼎的模擬城市,還有微軟模擬飛行,再比如微軟Xbox上有名的光環(huán)系列,它的前身馬拉松也是在蘋果電腦上首發(fā)的,這時候可能有不少人不信,一個微軟的大IP,怎么就跑到蘋果電腦上去搞首發(fā)了呢?

    聽著是挺難以置信,但它確實是事實。蘋果的電腦游戲生態(tài),從飛龍騎臉發(fā)展到三路破塔,背后有一系列錯綜復雜的商業(yè)因果,誰是誰非很難說,不過至少有一件事是可以確定的,就是這口鍋確實輪不到喬布斯來背。

    電腦游戲迅速崛起,是在上世紀八九十年代。這二十年里頭有一大半,喬布斯都是不在蘋果的,所以確實賴不著人家。

    不過蘋果的這個電腦游戲生態(tài)整成今天這樣,還真就得從喬布斯離開蘋果這個事嘮起。

    1985年的時候,蘋果已經(jīng)是一家資本話語權很大的公司了。資本想要的東西很純粹,就是錢,喬布斯應該也想賺錢,但他更想要的是改變世界的產(chǎn)品。這兩邊追求的東西并沒有完全重合,所以就積累了不少矛盾。

    1985年喬布斯離開蘋果,就是這些矛盾集中爆發(fā)的結果。所有這些矛盾里頭,跟游戲相關的可以挑兩個出來講講。

    第一個是在蘋果的初代Macintosh電腦還沒發(fā)布的時候,當時蘋果的一個工程師展示了一款叫愛麗絲的游戲,簡單來說就是給國際象棋加了一個拼手速的玩法,如果能一命堅持到所有棋子都升級到皇后,再把它們一個個吃掉,就可以拿到999分的最高分。

    愛麗絲游戲界面

    這個游戲即使按現(xiàn)在的眼光看也挺好玩的,而且也能很好地展示初代Mac的圖形性能,喬布斯看完了當場就表示非常滿意,后來就把這個工程師招進了Mac團隊,游戲寫好之后,喬布斯就打算把它跟初代Mac一起打包發(fā)售,結果遇到了阻力。

    個人電腦里頭雖然帶“個人”倆字,但八十年代中期,個人電腦主要還是大企業(yè)給員工批量購買,真正意義上靠消費者自己掏錢的這種消費級個人電腦市場,能不能成規(guī)模,規(guī)模能到多大,那時候都是未知數(shù)。

    比起這個存在不確定性的消費級市場,蘋果的資本方肯定是更看重穩(wěn)定的企業(yè)市場、企業(yè)客戶,我估計當年董事會就找喬布斯談心喝茶了。

    反正這事最后就沒成。后來也不知道是為了跟董事會較勁,還是為了彌補那位開發(fā)愛麗絲游戲的工程師,喬布斯讓設計團隊在這款游戲的包裝上下了大功夫,還同意了那個工程師自由設計封面,最后那個工程師就把自己喜歡的搖滾樂隊的標志給藏了進去。這次沖突呢,是直接圍繞著游戲本身。

    愛麗絲游戲包裝

    要講的另一次沖突,就是關于產(chǎn)品定位。初代Mac發(fā)布之后,喬布斯覺著銷量不太到位,想要降低價格、增大投入。然而,對資本來說,錢要往賺錢的地方投,所以董事會確實不能理解喬布斯為啥要把錢花到賠錢的地方上。其實這兩邊看問題完全是兩個相反的角度,喬布斯是想用新產(chǎn)品開辟新市場,董事會是想把新產(chǎn)品賣給老客戶。道不同何以為謀呢?

    所以除了咱們挑出來講的這兩次沖突,這兩邊其它的矛盾也不少,最終就導致了1985年喬布斯的離開,而且蘋果的另一個創(chuàng)始人,沃茲,也在這一年離開了蘋果。創(chuàng)始人走干凈了,被資本完全掌控的蘋果,就全面轉向了成熟、變現(xiàn)快的企業(yè)市場

    為了消除大小老板們對員工摸魚的顧慮,蘋果開始全力塑造Mac的專業(yè)工具形象。在官方宣傳里頭,圖形界面,就是用來幫助提高生產(chǎn)力的,游戲的事兒提都不提,打工人拿它打工就完事了。

    蘋果宣傳資料

    蘋果宣傳資料

    為了保證Mac和玩具這個概念徹底劃清界限,蘋果的其它產(chǎn)品線也不得不在宣傳上跟游戲保持距離,像是主打家用的Apple IIc,在面向青少年的宣傳海報上,熱門的冒險類對戰(zhàn)類游戲都沒給放,只放了一張飛行模擬2的小圖,圖底下寫的,居然還是說小孩可以用它來學開飛機,估計也是Apple II部門,被蘋果的宣傳方針逼得沒招了,另辟蹊徑。

    蘋果宣傳資料

    跟咱們這代人當年的學習機,有異曲同工之妙,體面人講話那肯定都說是“學習”,至于說青少年拿到手學的是打槍還是搏擊,那就得讓青少年自己把握了。

    所以說盡管蘋果官方對游戲采取了一個非常冷漠的態(tài)度,蘋果電腦的游戲生態(tài)還是堅持到了90年代。這個跟產(chǎn)品力也有關。雖然喬布斯和沃茲離開了,但是他們奠定下來的技術基礎留了下來。相比當年的競品,蘋果電腦的圖形、聲音、網(wǎng)絡性能都是比較領先的,很吸引開發(fā)者。

    而且蘋果董事會雖然在產(chǎn)品和市場判斷上比較短視,但也都是老生意人兒,把產(chǎn)品的專業(yè)形象立起來之后,確實把企業(yè)市場經(jīng)營得不錯,雖然堅持了高價策略,但企業(yè)也的確愿意買賬。于是呢,就吸收了一批人類高質量用戶,所以開發(fā)者在蘋果平臺上做游戲,雖然得不到什么官方支持,但也能有點賺頭。

    不過一家公司如果視野不夠長遠,那危機還真是說來就來。90年代初,蘋果靠著對專業(yè)定位和高價策略的堅持,終于把物美價廉的DOS PC送進了千家萬戶。之前蘋果的高價策略能好使,也是靠著PageMaker這類生產(chǎn)力軟件,壟斷了電腦排版市場。微軟這邊用戶量逐漸變多之后,各種生產(chǎn)力軟件自然也來了。現(xiàn)在功能都差不多了,價格倒是差很多,那該選哪個、企業(yè)心里還沒點數(shù)嗎?

    就這樣,喬布斯打開消費級市場的愿景,被PC給實現(xiàn)了,然后PC反手又把蘋果經(jīng)營多年的企業(yè)市場拿下了不少,這一步棋,就叫“農(nóng)村包圍城市”。這時候殺瘋了的PC一點沒有停手的意思,拎著西瓜刀轉頭就劈向了蘋果最薄弱的一環(huán),游戲。當年蘋果董事會是一點也不想把自家電腦跟游戲聯(lián)系起來,但是PC陣營就完全不一樣了。

    1995年,為了宣傳Windows 95和DirectX技術,微軟的蓋茨蓋老板,直接鉆進了毀滅戰(zhàn)士的游戲世界里,整了個世紀大活兒。這波操作實實在在地拉近了Windows和游戲社區(qū)的距離,里頭提到的DirectX技術也深受游戲開發(fā)者歡迎,形成了日后Windows電腦游戲生態(tài)的堅實基礎。

    毀滅戰(zhàn)士游戲中的比爾·蓋茨

    這時候再看蘋果的動作就很有意思了,消費級市場和游戲市場終于成形、并且得到了驗證之后,曾經(jīng)視游戲為洪水猛獸的蘋果,在1995和1996年聯(lián)合萬代公司,在日本和美國推出了面向家庭娛樂的Apple Pippin,可惜為時已晚,銷量慘淡。

    從這兒其實能看出來資本的特點。因為短視,所以它也無所謂立場不立場的,今天反對游戲,明天就能擁抱游戲,反復橫跳,哪里有錢跳哪里,但終究是做不成劃時代的事,做不到行穩(wěn)致遠

    等到1997年喬布斯帶著操作系統(tǒng)回到蘋果的時候,蘋果這家公司已經(jīng)接近破產(chǎn)的邊緣了。喬布斯回歸蘋果之后,和微軟握手言和,還拿到了微軟的投資,接著又用幾款成功的產(chǎn)品找回了曾經(jīng)的蘋果。有的朋友聽到這兒就有疑問了,電腦游戲之后怎么了。

    現(xiàn)在來看,喬布斯回歸之后,確實也沒把電腦游戲這塊兒給做起來。其實喬布斯回到蘋果之后,對電腦游戲這塊兒肯定是有想法的。

    1998年的iMac搭載了一塊桌面級GPU,新版的Mac操作系統(tǒng)也深度集成了OpenGL圖形庫

    然后再往回幾年,1994年,有一款叫做馬拉松的射擊游戲在蘋果電腦上首發(fā),講的是一個戰(zhàn)士和一個AI在太空冒險的故事。

    馬拉松游戲界面

    后來呢,這款游戲的開發(fā)團隊又找到了喬布斯,給他展示了游戲的全新版本。喬布斯看完表示非常滿意。

    然后就在1999年的Macworld大會上向全世界首次展示了這款游戲,并且宣布這款游戲第二年就將在Mac上發(fā)售。結果微軟的蓋老板偷偷看完Mac大會也表示極其滿意,然后就把整個工作室給買下來了,還送了他們一座辦公樓。

    2001年,這款游戲就以光環(huán)的名字在Xbox上獨占發(fā)售了,給喬布斯憋屈完了。

    2001年XBox發(fā)布會

    前面咱們還說,蘋果有一筆重要投資是喬布斯從微軟那邊拿的,當時兩家公司,實力差距確實太大了。微軟這邊有技術有資源,喬布斯想把曾經(jīng)被蘋果無視的電腦游戲技術重新做起來,再借此和PC在消費級市場分庭抗禮,確實是辦不到了。

    至于說今天的Apple Arcade游戲訂閱計劃,搭配上蘋果電腦的M1芯片,能不能把蘋果風生水起的移動游戲生態(tài)、導回到電腦上,實現(xiàn)一個彎道超車,這也還都得再看看。雖然咱們今天嘮的主要是蘋果的事,但這些故事也能啟發(fā)對眼下很多事的思考。

    比如說游戲這個東西到底有沒有必要看作洪水猛獸、一刀切?從蘋果的教訓、咱們應該能總結一個事出來,游戲生態(tài)的本質其實是一種技術生態(tài)。

    PC平臺上火爆的游戲吸引了大量的消費者,迅速擴張的用戶體量促進了硬件和底層技術的發(fā)展,進而誕生了更高效的生產(chǎn)力軟件和更優(yōu)秀的游戲,這個正反饋循環(huán)不斷進行,最終讓PC長成一個龐然大物。蘋果在十多年的時間里錯失的不僅僅是幾百款游戲,更是一整個完備的技術生態(tài)體系

    再舉個微觀點的例子,游戲促進了顯卡的發(fā)展,顯卡發(fā)展起來之后,反而帶起了人工智能、深度學習技術,蘋果缺乏對高性能顯卡的支持,無法用于神經(jīng)網(wǎng)絡訓練,訓練機這一小塊份額,就又被PC給吃掉了。

    這些都是蘋果故事里的教訓。那如果我們也對游戲一刀切下去,那么未來我們出現(xiàn)技術體系真空區(qū)、無力追趕的時候,這個責任應該由誰來承擔?這一點需要好好思考。

    另一個問題就是,咱們今天從蘋果的事情上看到了資本的短視,那咱們再看看身邊的這些氪金手游,又是何其相似。

    就算我們認識到了游戲的技術本質,允許它發(fā)展,那么當資本去追逐盈利最大化的氪金機制的時候,我們的技術真的有進步嗎?那些真正鉆研技術的團隊,會不會和喬布斯一樣,在技術的長期回報還沒到來的時候,就被驅逐掉了?這也是一個需要好好思考的問題。

    今天呢,咱們嘮了蘋果在電腦游戲領域,從飛龍騎臉到三路破塔的曲折故事,講了講喬布斯和蘋果董事會的分歧,還有PC游戲生態(tài)的崛起。最后呢,我又提了兩個我覺著比較值得思考的問題。感興趣的朋友可以在評論區(qū)里說說你們的想法!

    粉之家,專業(yè)蘋果手機技術研究十年!您身邊的蘋果專家~

    據(jù)了解,微軟xCloud作為目前市面上較為成熟的云游戲平臺,已經(jīng)可以在PC、安卓、平板、Xbox One等眾多設備平臺上運行。由于一些原因,一直都沒有讓xCloud登陸iPhone平臺。

    不過,據(jù) The Verge 披露的一份微軟和蘋果高管之間的電子郵件顯示,蘋果已經(jīng)和微軟達成合作關系。不久之后,蘋果將會提供微軟xCloud下載通道,讓用戶可以在iPhone上直接享受xCloud云游戲服務。

    雖然蘋果還未對此事作出回應,但微軟已經(jīng)對外表示將會把Xbox上的3A游戲以云游戲的方式帶入iPhone中,讓果粉們可以在自己的設備上玩Xbox游戲。

    事實上,蘋果和微軟此前也有合作意向,但是在合作過程中出現(xiàn)了兩個問題,導致雙方的合作一度進入尷尬局面。在游戲審核上,蘋果認為xCloud上的游戲都需要通過App Store審核,而微軟則認為這些游戲可以進行打包處理一起審核,這樣可以減少一些不必要的工作負載和消極的用戶體驗。

    據(jù)微軟表示,他們想要的是一個單一的流媒體技術應用來支持它的單個游戲應用,而蘋果則是想要每個游戲都包含一個完整的流媒體堆棧。雖然我們建議通過單個應用引入游戲,但蘋果為了遵守 App Store 的政策直接拒絕了。

    此外,游戲的分成問題也是導致蘋果和微軟之前談判陷入僵局的主要原因之一,蘋果要求微軟游戲內購都要通過蘋果渠道進行,從而收取30%的抽成費用。而當時微軟顯然是無法接受這個要求,最終雙方在云游戲上的合作幾乎為零。

    根據(jù)披露的最新消息顯示,微軟方面似乎同意了蘋果對于系統(tǒng)運行方式的多項要求,以及接受了App Store 30%的抽成和監(jiān)管。隨著微軟妥協(xié),預計用戶們很快就能在蘋果設備上玩到微軟的3A大作以及其他一些熱門游戲。

    有果粉的地方就有果粉之家,學習蘋果使用技巧,了解最新蘋果資訊請關注:果粉之家!

    閱讀此文之前,麻煩您點擊一下“關注”,您的關注是作者持續(xù)創(chuàng)作的動力來源,致力于優(yōu)質的原創(chuàng)內容,堅持不懈的將好的內容呈現(xiàn)給大家,為大家?guī)砹己玫拈喿x體驗。


    在數(shù)字化時代的浪潮中,我們如今見證了一場革命性的變革:將PC游戲帶入蘋果Mac電腦的世界。這不僅僅是一次技術的跨越,更是對傳統(tǒng)游戲體驗的徹底顛覆。


    故事的主角是一位熱愛探索的電子游戲愛好者。他的夢想很簡單,卻充滿了挑戰(zhàn):在他心愛的蘋果電腦上玩《原神》。這個愿望,聽起來似乎有些瘋狂,但正如古語所說,“志在山頂?shù)娜耍粫澞钌侥_下的風景”。他的執(zhí)著,正是這個故事的靈魂。


    他的探索之路不是一帆風順的。首先,他遭遇了存儲空間的挑戰(zhàn)。但他并未放棄,而是轉而尋找新的途徑。在經(jīng)歷了一次偶然的機會,體驗到PC端《原神》的畫質之后,他堅定了自己的信念。高清的畫面,生動的光影,讓他無法回頭。


    這個時候,蘋果電腦的M系列芯片和GPTK套件成為了他的利器。GPTK,一款可以讓X86架構的Windows軟件在ARM架構的macOS上運行的工具,仿佛是一把神奇的鑰匙,打開了一個全新的世界。


    隨著他的不懈努力,終于,在蘋果電腦上運行《原神》的夢想變成了現(xiàn)實。這不僅是他個人的勝利,更是對傳統(tǒng)游戲界限的一次突破。他的成功,是對那些不斷探索、勇于挑戰(zhàn)的人的最好證明。


    此外,他的發(fā)現(xiàn)還有更深遠的意義。現(xiàn)今的Mac電腦,似乎成了一個試驗田,不僅僅是軟件的適配,更是游戲體驗的革新。隨著越來越多的3A級大作的加入,手游市場也迎來了新的變革。昔日我們沉迷的《王者榮耀》、《絕地求生》,似乎已成為舊時的回憶。


    這就是今天的故事,一個關于夢想、挑戰(zhàn)和革新的故事。在這個數(shù)字化飛速發(fā)展的時代,讓我們期待更多的不可能變成可能,更多的夢想照進現(xiàn)實。



    以上內容素材來源于網(wǎng)絡,不代表作者個人觀點,不保證內容準確性,請大家理性看待,如有問題請聯(lián)系作者刪除,如果您喜歡我的文章,可以點一個免費的“關注”,歡迎大家對于本文發(fā)表您寶貴的意見和建議。

網(wǎng)站首頁   |    關于我們   |    公司新聞   |    產(chǎn)品方案   |    用戶案例   |    售后服務   |    合作伙伴   |    人才招聘   |   

友情鏈接: 餐飲加盟

地址:北京市海淀區(qū)    電話:010-     郵箱:@126.com

備案號:冀ICP備2024067069號-3 北京科技有限公司版權所有