?尹寧騰訊研究院未來科技中心
龐大的野獸曾在這世間漫步,巍然如山。
但現在它們只剩尸骨琥珀。
連最強大的物種也敵不過時間。
你的夢想都被遺忘,恐懼都被磨滅,你的尸骨將成為塵土。
而在塵土之上,一位新的神明將會漫步。
因為這個世界并不屬于你,也不屬于之前來過的那些。
這里屬于尚未到來的那個“人”。
如果世界有盡頭的話,以人類目前的想象力來說,世界盡頭里一定少不了人工智能:猩紅廢墟里佇立的終結者,或者是雪白的山脈下掩藏的秘密實驗室,又或者是漫天黃沙覆蓋的潘多拉星球上留下的神秘碑文。我們總能在游戲中、電影中,回憶起屬于人工智能的那一個個畫面。這是一個讓導演編劇們又愛又恨、讓吃瓜群眾們既恐懼又向往、讓科學家們既激動又不安的名詞。就連地球上最權威的科學家霍金、和最成功的企業家埃隆馬斯克,也在公開場合表達了對人工智能技術發展的悲觀和擔憂。
人工智能的定義可以分為兩部分,即“人工”和“智能”。“人工”比較好理解,爭議性也不大;關于什么是“智能”,就問題多多了。這涉及到其它諸如意識()、自我(self)、心靈(mind)等等問題。人唯一了解的智能是人本身的智能,但是我們對我們自身智能的理解都非常有限,所以也就很難定義什么是“人工”制造的“智能”了。在目前的階段下,普遍定義的智能主體是指一個可以觀察周遭環境并作出行動以達致目標的系統。人工智能目前在計算機領域內,得到了廣泛的發揮,例如在機器人、經濟政治決策、控制系統、仿真系統中。通俗一點的描述就是可以用來炒股、開車、買菜等等。1000個人心目中有1000個人工智能。作為人類的另一個大腦,人工智能的應用場景千姿百態。
不過這篇文章要說的是:人工智能與游戲的結合。
用人工智能去玩游戲?這就好像是和心儀的美女在酒店打上一晚上的LOL,是不是有點大材小用?況且游戲中的AI,能叫人工智能嗎?
讓我們把時鐘調回1998年的夏天。那一年我還在上初中,游戲主機和手機并沒有普及。接管了一切娛樂活動的圣地——路邊小網吧還處在奔騰2的時代。我們用win95啟動電腦,帶著從音像店淘來的藏經閣光盤安裝游戲,目不轉睛地盯著17寸的特麗瓏crt顯示器。在那個鼠標還是機械滾輪的年代,我們玩《星際爭霸》、《紅色警戒》、《雷神之錘》。那時候甚至還沒有像樣的網絡游戲。19年以后我已經很難記起那時的細節。在模糊的印象里,只記得在局域網匹配不到玩家的日子里,是一個個虛擬的對手陪伴我度過了美好的游戲時光。
它們有許多名字:200%的電腦、冷酷的電腦、電腦(令人發狂的)。我曾經一度把挑戰7家冷酷的電腦視為人生的最高目標,并為此苦練技術。縱使失敗讓人沮喪,但勝利之后的快感卻讓人無法自拔,生命仿佛融進了游戲里,一點點被吞噬。
現在,我們管它們叫游戲AI。不太智能,但不可或缺。
AI在游戲中能干什么?
游戲中有多種樂趣——關于闖關成功的樂趣、關于練級打寶的成長的樂趣、關于交友、戀愛、貿易的社交的樂趣、關于做有趣任務和在游戲世界中冒險的探索的樂趣、關于PK和攻城的挑戰的樂趣——這所有的樂趣AI幾乎都可以參與。并且除了扮演對手之外,輔助玩家與提升游戲體驗,也是目前AI在游戲中的重要發展方向。
在游戲的樂趣之中,練級打怪是最沒有技術含量的,但恰恰也是占用游戲時間最多的。因此玩家們會想:如果把這些重復性的操作都由機器代勞,游戲會不會更有樂趣?其實在游戲中已經有很多這樣的例子,如最早期的網游自動尋路、自動交接任務,就引發了一系列核心玩家和休閑玩家的激烈討論。時至今日,關于內掛、外掛、甚至一系列放置系游戲的爭論都沒有結束。但毫無疑問的一點是,取代人類的重復性操作本身就是人工智能發展的一個目的。自動駕駛如此,游戲更是如此——愿泡菜和斯金納盒離我們遠去。
讓游戲的操作失去樂趣的,可能不僅僅是重復,過高的操作難度也是一種可能性。其中最典型的代表可能就是格斗游戲了。
很久以前,我是一個mugen的愛好者。這是一個包含了幾乎所有2d橫版格斗游戲的模擬器,并且玩家可以自定義其中的幾乎一切元素:背景、特效、角色、AI等等。在人工智能概念還不像現在這樣振聾發聵的時候,你可能無法想象每天花大量時間坐在電腦前,看著電腦控制的人物這樣打來打去的樂趣在哪里。但實際上的情況是,對于一個操作不那么好,無法打出華麗連招的手殘玩家來說,看著電腦中的角色自行對戰,可能會比親自上陣更有樂趣。并且電腦玩家所能做到的不僅僅是互相對打那么簡單,鐵壁防御、極限反殺、從不失誤的連招、乃至角色背景故事和行為特色所帶來的各種“梗”,都讓我對這個游戲樂此不疲。
整個游戲中的角色行為都是基于行為樹所決定的。嚴格意義上來說這并不是當代的人工智能,頂多只能算是打電腦罷了。但有趣的地方在于電腦之間,相同水平的AI對戰的結果并不固定。這讓整個觀戰的樂趣更上了一層樓。如果能加入自我學習的要素,不斷提高電腦的水平,那可以說和真正的人工智能只有一步之遙了。
這個游戲設計的初衷只是想把所有2D游戲的角色放在一起進行大亂斗。結果發展到現在,AI對戰成為了主流,玩家之間的較量從比拼反應和操作變成了比拼策略和排兵布陣。尤其是在如今手游明顯弱化操作門檻的情況下,我認為以后甚至會發展出一種的專門的游戲類型,即玩家只需要定制策略的格斗游戲。
類似的例子還有單機游戲《龍騰世紀》。這也是一款評價非常高的角色扮演游戲。游戲的戰斗系統需要玩家同時控制4個角色,并且還是實時進行的——想象一下在《魔獸世界》中一次控制一整個隊伍的感覺。如果你是一個動作游戲愛好者,也許還有可能愛上這種設計;但對于操作和反應慢一點的玩家而言,這簡直是一個噩夢。于是游戲貼心地提供了隊友AI的設置功能。玩家可以根據角色的職業和技能設置一套完整的決策樹,其條件和行為的選擇復雜程度遠超當時的同類型游戲。游戲中還有AI的解鎖和升級功能,隨著游戲進程可以解鎖更多的條件設置和相關選項。
舉個例子:當自身魔法值大于50%,己方戰士血量小于50%,同時身邊敵人數量大于3,并且自身周圍沒有可打斷職業時,對戰士釋放治療術。
雖然大大減少了操作流程,但游戲玩法還是得到了保證的,玩家依然要決定做什么,只是操作的過程由機器代勞。從這個方面來看,電腦確確實實解放了人工。畢竟,反應速度和運算能力就是計算機的強項。而縱觀游戲發展的歷史,許多電子游戲的玩法也都脫胎于體育運動和桌面游戲,其優勢也就在于利用計算機的性能,把原本紙、筆和擲骰子的工作接管了而已。在這個階段,AI可以說只是個工具,更快地完成了玩家的操作,決策還是由玩家自己下達的。
腦子是個好東西,可不是人人都有。當你躊躇滿志準備大殺四方時,你斷網了,于是你的人物變成了一個沒有腦子的行尸走肉坑死了隊友;當你觀看一個卡牌游戲的比賽但卻又不能像職業選手一樣記住牌表和概率時,你智商下線了,無法和身邊的美女談笑風生。生活中總是有許多這樣的困境,當你在面對一個陌生的游戲環境不知所措時,AI恰到好處地在暗處探出了頭,像一道光。
起初,只是簡單的記錄和分析。記牌器、勝率分析、概率表、提示,并沒有什么大問題。
而在加入了分析計算和海量的大數據之后,事情開始起了變化——玩都玩了,干脆把數據記下來吧——記都記了,干脆所有玩家的數據分析一下吧——分析都做了,干脆給你個最優解吧——最優解都有了,干脆幫你操作吧——然后呢?然后就沒有然后了。大部分游戲其實就是一個解決問題的過程,而AI最擅長的就是解決問題。
所以許多人已經預見到未來的游戲會是什么樣子的了。既然有了玩家的海量數據,通過分析可以輕易地給出推薦,例如Dota和LOL中可以基于大數據的分析來推薦英雄搭配(Dota2已經實裝)。此外,還可以在升級技能的時候給出建議,甚至自動加點。如果更夸張點,路過草叢和野區的時候會提示,前方草叢有74.5%的概率藏匿著敵人,不插眼的人有61%都被gank了。20分鐘還沒出輝耀的幽鬼82.3%都輸了,趕緊打錢去吧。
這些還并非嚴格意義上的人工智能,僅僅是輔助操作和大數據分析的結果。如果再加上目前主流方向的模式識別、深度學習工具呢?
不知大家能否感覺到,當你沉溺于游戲的時候,這個世界的很多“可能性”也就隨之而關閉。無所事事地走在街上,打開無聊的電視,與無趣的人交談,翻開低俗的報紙,買回千篇一律的好萊塢大片,等等等等,這些行為表面上都不如游戲那樣有趣,但它們卻會為你的生活創造各式各樣的“機會”:未來永遠是新奇的,充滿了變數。但是在網游中,尤其在練級打寶的過程中,除了經驗值,什么也沉淀不下來,時間就像氣泡一樣幻滅。
但是如果游戲中的AI除了解決問題之外,還能提供真實的情感反饋,并滿足玩家的社交需求時,甚至整個游戲世界都能因為玩家的行為而產生真正的變動時,所有的劇情不再是精心設計的體驗,而是什么都有可能發生的未知數時,那么這一切關于游戲的評論都將改變。游戲將成為真正意義上的第二人生。再加上虛擬現實、體感交互等技術,到那時在游戲里找個AI女朋友也不再是癡人說夢。
一切只是因為人們喜歡用外掛
如果說游戲總喜歡游走在科技發展的最前沿,那么外掛,也偏愛駐足在游戲發展的最前沿,它的發展早已越來越科技向:從早期直接修改游戲數據,到現在模擬操作、替代決策等。有興趣的同學不妨去看看目前主流游戲的付費外掛,已經發展到了什么水平。
在《魔獸世界》中,輔助工具已經高度模塊化,并且實現了獨立開發:
在以電子競技聞名的《星際爭霸2》中,外掛除了在操作上碾壓人類選手之外,不僅可實現自動閃現、躲避、造兵,甚至在戰術選擇上也能給出建議,自動完成自動騷擾、偵查等。又如《守望先鋒》,最近也因為外掛問題深陷輿論漩渦。因為外掛和AI的界限越來越模糊,并且不再采用修改數據的做法,故而也導致反外掛工作也越來越困難。
在我看來,外掛和AI的區別并不在于目的和功能上的不同。因為功能多寡僅受技術水準的高低所限電腦在生活中的應用,而從目的性的角度考慮電腦在生活中的應用,外掛和AI的本質都是一樣的——解決問題。
傳統的游戲AI應用把大問題拆分成了許多小問題,并試圖解決。
我要玩得爽:
外掛是把所有問題十分功利地歸結成了一個大問題。
我要玩得爽:——
因此對于AI的應用和外掛,其最大的區別在于:
1.是否造成了不公平的游戲體驗;
2.游戲的樂趣本身有沒有被破壞。
在電子競技如火如荼的今天,無法保證公平性的游戲往往走不長遠。合理、公平地使用AI也是技術開發者們需要考慮的課題。而關于游戲樂趣本身,真正優秀的游戲,樂趣并不全部來自于贏得勝利。畢竟逃也可以逃得漂亮,輸也可以輸得蕩氣回腸。弱化游戲的功利性,和設計多樣化的勝負條件,或許才是我們需要考慮的方向。
關于夢想
的下一個目標是《星際爭霸2》。看起來,AI接管游戲并沒有我們想象的那么遙遠。比起圍棋,除了策略上的選擇之外,AI的優勢還在于完成游戲里不可思議的復雜操作。如果規則不加以限制,我認為AI會贏得毫無懸念。而至于贏了之后會怎么樣,后文有述。
只是我一直有個夢想,這個夢想卻隨著科技發展而不斷進化。今天它會是這樣的一種可能:我帶著一張拷貝著最新游戲AI的512兆U盤,乘坐時間機器返回1998年,在學校后門的網吧里不緊不慢地坐下。加載AI,點上一根煙,單手操作鼠標來玩《紅色警戒》、《星際爭霸》或是《雷神之錘》之類的其他什么游戲。我完全可以預見到,成群結隊的人在身后觀摩著我的表演。他們的心臟無法承受如此劇烈的沖擊,像被槍擊般一排排倒下。勉強站立的人們面色潮紅,手腳都在瑟瑟發抖。全校的女生一瞬間為我而情愫盛放,飛吻聲連成一片,如雷作響——她們爭風吃醋,只為親吻我的手背和白色的鼠標。我將成為那個時代最偉大的魔法師、電競之王、游戲的皇帝,何等的虛榮!
嗯,腦子是個好東西。但不一定非得是自己的,不是嗎?
回答你關心的問題
Q:游戲中AI應用會朝著什么方向發展而去?
A:大概有三個階段:
一:基于AI托管所衍生的新的玩法——體育類、動作類、RTS等強操作型的游戲會分支出與迥然不同的模式:
二:而游戲之外也在演化,在電子競技的直播觀戰的看臺上,就如同前不久那萬眾矚目一戰成名的,越來越多電競項目的人機對戰、人機配合對戰都會引來額外熱度——無論是競技人,還是圍觀者,都在愈發精彩絕倫的比賽中探尋人工與智能之間的難分難解,都在看似無窮無盡的圖靈測試中屏息拉鋸、肆意狂歡。
三: 再之后,也許游戲制作者也厭倦了日復一日年復一年的碼農搬磚,開始讓AI學會隨意利用引擎接口構建或離奇或恢弘的場景; 學會根據大數據篩選和編撰人們喜聞樂見的游戲音樂、角色性格和世界觀; 學會在人類浩瀚歷史長河中引經據典出任務關卡設計的套路、學會在深不見底的數值汪洋里活用每一個正態分布……最終它將學會讓人忘卻時間而沉迷,或條件反射的付費。而游戲公司也再不必擔心玩家會透支游戲內容,因為日以繼夜迭代起版本來,連加班費都不用付。
So,我們游戲制作者就失業了?圖樣圖森破,深圳科興的午夜依舊燈火通明樓下照樣的士成群,作為尚未被結束的進程樹之一,你我總會有冥冥中的kpi要完成的不是?
被你發現了,這一切的一切,只是源于我們喜歡用外掛。