文/鐘喜明
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編者按:感謝鐘喜明的授權(轉載請聯系原作者),本來小明同學10月20日晚上就給我投稿了,我外出交流,給人家耽誤了幾天,還是挺抱歉的,這個案例挺“猛”,從一張簡單的底稿,充分發揮了個人的合成能力,先定素描關系后上色,是我的平臺上很少出現的案例類型。另外這是一張幫忙的圖,據說回報是一個大柿子。老韓不禁想起大五的時候幫同學畫圖賺王老吉的青春歲月。
正文
本來以為可以一年之內再也不畫圖了,突然被拉去幫忙,學弟學妹承諾給我一個大柿子作為報答,大柿子啊,我最愛吃柿子了,然后就有了下面這張圖。
希望借此機會分享點畫圖心得,同時也感謝韓世麟學長的認可。他之前的視頻對我啟發很大,一直沒見過他長什么樣子,據天大學妹說很帥(編者按:還好吧,最近幾年胖了)。好的我的逗比到此為止。
找我幫忙的學弟學妹的方案,我個人覺得還是挺有意思的,大家也很努力。但是由于時間原因,模型沒有足夠的細節,結構構造也沒有做,最重要的一點是:完全沒有渲染。所以我也是幫忙想了些辦法:到底怎么能最快的把圖畫(shui)出來呢。分享點自己水圖的歷程。這張圖若不算碎碎念時間,一共畫了差不多兩個小時吧,但是最后我居然沒有得到心儀的柿子作為回報。傷心,這是一場詐騙案,哈哈。
我剛到他們這場柿子詐騙案現場的時候,圖紙是這樣的:
當時就后悔了。真的有看哭。
后來材質貼到一半的時候,學弟學妹說還有張AO,我趕緊又把AO加上了:
圖面到目前為止面臨幾個問題吧:
主要是圖紙沒有材質。材質沒有光影關系。最大的問題:模型的視平線和后面配景的視平線不是對應的,這就會讓人覺得透視是錯的,所以這一點很重要。沒有渲染只出了線稿,這種時候很多細節會丟失,后期需要填補細節。
我在P圖的時候,想起很久以前和人約定過,要仔細記錄一張圖紙的后期過程。所以在這個案例完成之后,我截圖了自己的工作時候的PSD。我把關鍵步驟逐一解釋,希望對大家有那么點幫助哈。
拿到這個東西的時候,首先我是先思考了一陣該怎么處理,能化解這種尷尬:多補充一些素材,夜景主要表現出建筑夜晚的輪廓和光影關系,我要填上材質,補充建筑發光對環境的影響,以及前面幾個大玻璃要反射星空樹影等等。
我覺得只有事先想好了P圖的效果以及工作歷程,才能夠快得起來,不糾結不必要的細部,不糾結根本看不出來的地方,要有全局觀。
增添訊息量,這一步本來應該是建模的時候應該做的,比如家具,配景的樹木用來做玻璃的反射。
本次設計是一個柿子園。大量的坡地和山地。既然沒有時間塑造那么精致的模型,所以表達的時候就需要用素材去填充滿這一張白白的線稿。最后的效果要的就是所有白色的地方全都有信息。特別是建筑材質,既然沒有渲染,那P的時候就要貼出來。但是大多數人習慣渲染再出圖,看自己的需求和時間吧。這里就繼續講我怎么解決的眼前的問題。
可以看到:上面這條線是建筑中SU的視平線,下面這個是后面這張圖的視平線,如果視平線是錯的,那圖的透視都是不對的,有時候這個小細節總是導致大家的圖怪怪的。我覺得技巧就是無論多大的素材,和你的模型配在一起的時候,一定要保證視平線的一致。
1.調整視平線,讓透視正確
2.刷草地
選擇選區胡亂地刷上點草地, 我喜歡找一張草地的照片放在旁邊,沒有通道直接用魔棒選,建立好隨機選區以后,按S仿制印章瘋狂的胡亂往上刷。你要時刻心里有數,哪些地方會被掩蓋住,所以肌理重復顏色丑都沒有太大關系。
3.豐富配景
所有的配景我都只用了下面這一張圖片,來來回回地拼,拼圖游戲一般。這個過程也很快,我覺得這一步重要的是:如何和后面的山銜接。你只需要考慮素材的吻合度,觀察色階是否舒服就可以了,因為我畫面的顏色都是喜歡最后調試。按著透視和肌理隨便拼,用蒙版擦掉不要的地方。然后有毛邊什么的一點都沒關系。把握大的透視感覺。
看我這胡亂弄的蒙版,只要擦的差不多就可以了。(可能因為圖層太亂他們才不給我柿子的?)
圖面上發白的地方是由于素材本身的缺陷引起的,不是死黑,就是現在這個樣子,很難處理。我超級懶,所以有掩蓋不好的地方,我都用絕技:擦霧。白白的能掩蓋一切你的懶惰。
4.去色卡色階
到比較關鍵的步驟了,我蓋印了所有的圖層,我喜歡直接對圖紙操作,不行就重來,我認為這是避免圖層邏輯復雜的最好辦法,雖然這樣后期再回來調會造成困擾,但是真的很快。
我直接去色,卡了一下色階,這個時候你可以直觀的看到圖面的黑白灰關系。哪里需要調整,哪要亮一點,哪要暗一點。
這里要特殊說明一下,室內本來是木制地板,但是沒有附材質,都是白的,這肯定不行。
5.補充材質
我用魔棒選擇了室內的選區, 直接用油漆桶涂上了木頭的紋理(ps也可以直接涂材質)。因為這張圖的視角高離得遠,主要想塑造的還是光感,所以只要圖面這個地方有訊息,是木頭紋理,效果圖最后就是有可讀性的,不放大看大感覺和渲染很像。(順便解釋一下,為什么畫到這里才加這個木頭材質,因為圖畫到這個時候ps考試要不要合成效果圖,大體差不多了,這個作假的木頭的顏色和感覺應該怎么處理,我心里才有數。)
6.添加反射
放大一下看,這里的石材也是直接油漆桶填充到選區里面的,選區不用通道也很好選擇。這里我處理了這幾面鏡子,它反射天空,樹木, 直接魔棒W做選區,用S仿制圖章畫的。稍微透明一點,沒做別的處理。
7.調整素描關系
這一步很有意思,手動的刷了一層白色,校正圖的黑白灰關系, 筆刷就是普通的筆刷,選擇了疊加模式,讓各部分配景的黑白灰不是那么突兀。
8.加燈光
我嘗試了很多次效果圖,也算是有自己的偏愛,燈光想要好看,第一遍刷的顏色我喜歡用這個位置的顏色,先把發光的感覺刷出來,之后再畫燈光的層次,其實都是在一個疊加圖層里完成的,很容易。
接著就是燈光對于環境的影響,這里的顏色我稍微加了一點點偏橙色的黃,為了對比清晰,我把剛畫的發光層關閉了。
接下來,加了一點天窗的黃,這里用的檸檬黃,比較冷, 這三個地方的三個黃色其實有差別的。
我覺得這一點很重要,都是一樣的話,黃色就糊成一片,黏在一起了。至于冷暖,我覺得最多的是來自生活的觀察:
這個是我天窗的黃
這個是房子里的黃
這個有點紅的是環境的黃
當然我覺得怎么組合顏色都可以,但是有層次的話就會可讀性高,畫面分的開,好看一些。
這里我做了一張去色疊加,已經有點最終想要表達的意思了。
9.刻畫暗部
這個圖層和畫白色一樣ps考試要不要合成效果圖,我畫了黑色,也是在疊加層立面畫的,建筑的進深感覺,在不受光的面上,畫黑一些,能讓建筑轉折過去,進到畫面里,簡單加幾筆就可以。
放大之后可以看出來,遠不如渲染的好看哈。
10.整體上色
最后我加了天空的藍色和地面的一些紅色。我看大量的效果圖都用一種棕紅色配灰色,確實很好看,后來一想還是有道理的。比如這個設計主要就想凸顯玻璃的反射遺跡的感覺,這是做設計的關鍵,整個圖的飽和度都很低,只有在發光的玻璃那里有一點點的紅色,很跳躍的顏色,又是很暖的顏色(或者白天的太陽光發光,也可以這么畫)。正好室內是發光的, 人們就覺得好刺激啊,好爽啊,自然會更注意你的高光的那個部位,這張圖的分析圖正好配的是玻璃反射遺跡的分析, 這樣的效果圖多少能多一層含義吧。希望人們更注重設計的重點,而不是只是眼花繚亂的高光炫酷。(其實之所以沒有用燈具工廠打光更炫酷,是因為學妹的電腦里沒有,并不是我很理性分析了這么多,哈哈。)
這里的紅,選擇的是很純的紅,和整個圖面的飽和度低的灰相反,所以很跳,更暖了。每次畫完圖我都反思自己的圖,下次怎么能更好看點,儲存更多的感覺,就會畫的更快吧, 覺得比單純積攢素材包有用。 很跳的地方一定小一點,全畫面都很跳,就有點廣場舞的感覺啦。
下面的這張也是貼了點材質,然后一個原理去調色,因為是一個色系的圖,所以我用的方法大概都是一樣的。
鐘喜明
2016.10.20