職場的驚心動魄
《前途無量》這部引人入勝的職場劇,無疑為觀眾帶來了一場精彩紛呈的職場權力游戲。從一個普通銀行員工到權力斗爭的中心人物,每一個角色都在這部劇里悄然上演著自己的精彩人生劇本。這部劇通過生動的故事情節和細膩入微的人物刻畫,為我們展現了職場這個看似平靜,實則暗潮洶涌的世界。
在這個沒有硝煙的戰場上,每個人都在為自己的利益而奮力廝殺。智慧、權謀和忠誠交織成一張錯綜復雜的大網,將每一個人牢牢地捕獲其中,難以脫身。這種激烈的角逐不僅展現了人性的復雜與貪婪,也昭示了唯有敢于挑戰、勇于擔當的人才是真正的贏家。
首先讓我們聚焦于主角林強。作為一個平時嚴正執法、捍衛正義的銀行員工,他在這場權力游戲中卻出人意料地選擇了"辭職大逃亡"。這看似一個膽怯的決定,但實際上是他精心設計的一步棋。他巧妙地將證據分送給了警方和監察部,既掌握了主動權,又給自己營造了逃脫的機會。這種"明修棧道,暗度陳倉"的手法,讓人不禁佩服他的機智。他不僅不甘被動,反而主動掌控了整個局勢,成為了這場職場風云的關鍵角色。
與林強的謹慎作為相反,邢禮的應對卻顯得更加狡詐。面對陳行遠的步步緊逼,他竟然選擇了"以柔克剛"的戰術,裝出一副可憐兮兮的模樣,試圖通過示弱來為自己爭取喘息的機會。這種變換策略的能力,足以證明他是一個職場老狐貍。不過,就在大家都以為邢禮必將覆滅的時候,他卻再次出人意料地暴露了自己的"貪腐小能手"的本色。這一出人意料的反轉,不僅徹底顛覆了觀眾的預期,也讓整個職場局勢陷入了前所未有的動蕩之中。邢禮的這一舉動,不僅可能給聯眾銀行帶來巨大的聲譽危機和業務沖擊,也極有可能導致邱之彰精心布下的局面全面崩潰。
而這位被稱為"幕后高手"的邱之彰,無疑是這場職場大戲的最大黑馬。他不僅成功堵死了陳行遠等人的退路,還巧妙地將林強推上了代理行長的寶座。這一招既給了邢禮以喘息的時間,又為自己日后的布局鋪平了道路。可以說,邱之彰的這一手棋,堪稱是"殺雞用牛刀"。他不僅巧妙地控制住了局勢,還為自己謀得了最大利益。但就在他以為一切盡在掌控之時,邢禮的"貪腐小能手"身份卻被意外曝光,這勢必會給邱之彰的計劃帶來巨大的沖擊。也許,在這個以智謀為王的職場戰場上,即便是邱之彰這樣的"算無遺策"的高手,也難免會遇到意料之外的變數。
這部劇生動地刻畫了人性的復雜與貪婪,展現了職場這個弱肉強食的世界。每個角色都在這個看似平靜的舞臺上,為了自己的目標而不遺余力地進行著激烈的角逐。林強的謹慎智謀、邢禮的狡詐偽裝、邱之彰的精心布局,無一不折射出人性的多面性。這些人物的命運就像是一場精心編排的舞蹈,充滿了戲劇性和張力。每一個轉身,都可能意味著一次重大的決策;每一個跳躍,都可能帶來意想不到的結果。
觀眾在觀看這部劇的時候,不禁要為每個人物的命運感到揪心。誰能笑到最后?是堅持正義的林強?還是深謀遠慮的邱之彰?又或者會有其他的黑馬殺出重圍?這些懸念不僅勾起了觀眾的好奇心,也讓人不禁思考,在這個看似光鮮的職場世界里,誰才是真正的贏家?
這部劇不僅在劇情設置上跌宕起伏,充滿了反轉和驚喜,同時在人物刻畫上也是亮點紛呈。每個角色都有著鮮明的個性特點,他們的對話、行動和心理變化,都生動地展現了人性的復雜性。加上優秀的演員陣容,將每個角色都演繹得淋漓盡致,讓觀眾能夠更加深入地理解人物的性格和動機。
這部劇無疑是一部職場教科書,生動地展現了職場這個弱肉強食的世界。在這個不設硝煙的戰場上,每個人都在為自己的利益而奮力廝殺,智慧、權謀和忠誠交織成一張錯綜復雜的大網,將每一個人牢牢地捕獲其中。但真正的贏家,永遠都是那些敢于挑戰、勇于擔當的人。
這部劇讓人深思,在這個充滿不確定性的職場世界里,我們該如何才能獲得成功?是靠冷酷無情的權謀,還是堅持正義的信念?抑或是兩者的完美結合?無論如何,這部劇都為我們展現了一個令人深思的職場真相,讓我們對這個看似光鮮的世界有了更深入的認知。讓我們一起期待這個精彩職場劇的最終結局,看誰將成為這個舞臺上的真正贏家。
在這場職場權力游戲中,我們不難發現,每個角色都有自己的獨特策略和目標。林強憑借機智和智謀,不僅巧妙規避了眼前的危險,還為自己博取了主動權。而邢禮這個表面光鮮的銀行高管,卻隱藏著丑陋的貪腐本性,一旦被曝光,必將給整個銀行乃至他自己帶來無法估量的后果。
與此同時,那位被稱為"幕后高手"的邱之彰,也正在謀劃著自己的陰謀。他巧妙地將林強推上了代理行長的寶座,看似是在幫助他,實則是在為自己的布局鋪平道路。但令人沒想到的是,邱之彰的謀劃卻可能因為邢禮的"貪腐小能手"身份被曝光而遭到全面崩塌。這無疑是一個令人出乎意料的轉折,足以證明即使是像邱之彰這樣的"算無遺策"的高手,在這個充滿變數的職場舞臺上,也難免會遇到意外的阻礙。
這場職場權力博弈的結果,誰也無法預料。林強能否憑借自己的正義和智慧,最終戰勝這些陰謀家?邢禮的貪腐行為會給整個銀行帶來怎樣的巨大影響?邱之彰的精心布局又會走向何方?這些懸念都讓人充滿了期待和猜測。
我們不禁要思考,在這個看似光鮮的職場世界里,什么才是真正通往成功的道路?是像林強一樣堅持正義,還是像邢禮一樣不擇手段?又或者要像邱之彰一樣,既有智慧又善于權謀?這個問題或許沒有標準答案,但我們可以從這部劇中汲取寶貴的經驗和啟示。
無論如何,這部《前途無量》無疑是一部精彩紛呈的職場大劇。它生動地展現了職場這個弱肉強食的世界,讓我們深入了解了這個看似平靜,實則暗潮涌動的職場。每個人物的命運交織在一起,構成了一幅波瀾壯闊的職場畫卷。我們期待著這場權力游戲的最終結局,看誰將成為這個舞臺上的真正贏家。
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(視覺中國/圖)
暫停近10個月的游戲版號審批,終于在2018年底正式重啟。
2018年12月29日,國家新聞出版廣電總局官網公布了當年12月份國產網絡游戲審批信息,共計80款游戲在列。這是自2018年3月開始,監管層首次對網游“松綁”。
中國網游業監管也正在調整。一個月前,經央視和新華社報道,一個名為“網絡游戲道德委員會”的組織在京成立,并對20款網絡游戲進行了評議。
報道稱,網絡游戲主管部門對該委員會評議結果進行認真研究,責成其中11款游戲進行修改,消除道德風險,另對余下9款游戲作出不予批準的決定。
這段簡單的報道,意味著一個新的監管機構突然誕生。一時間,有關這個“道德委員會”的來由、人員組成、權力邊界,成為行業討論的熱點話題。
2018年12月21日,中宣部出版局副局長馮士新在中國游戲產業年會上對該委員會作出解釋,“道德委員會不是評議所有游戲,不是取代專家審查”,“主要對游戲上線后爭議較大、輿論反應集中的,還有上市之前,輿論反應集中的,可能引發道德風險的游戲進行評議”。
盡管已經成立一月有余,但外界,甚至行業內人士,對這個新機構的情況依然知之甚少。
2018年是中國游戲產業的多事之秋。當年3月,中共中央印發《深化黨和國家機構改革方案》,其中有關文化部和原新聞出版總署的調整,改變了游戲行業過去多年的審批流程,版號發放也自此停滯。
版號停滯帶來了前所未有的行業寒冬。游戲產品更新迭代快,一些小公司的游戲“壽命”已到,新游戲又無法發行,瀕臨崩潰。東吳傳媒分析師張良衛在2018年12月7日發布的研報稱,A股網絡游戲股近一年股價表現低迷,下跌幅度達到30%-50%。
在停滯的近一年時間里,官方對網游業的關注卻沒有暫停。2018年4月,公安部指揮河南、北京、廣西等地公安機關聯合行動,偵破北京聯眾公司棋牌事業部利用網游平臺開設賭場案,經初步審查,2010年以來聯眾公司棋牌事業部下屬“德州撲克”項目涉賭資金收入累計達3.35億元。此后,騰訊旗下棋牌類游戲“天天德州”也主動啟動退市。
與暴力、色情、賭博這些自游戲誕生以來就老生常談的監管話題相比,網癮治理,是中國監管層近年關注的新問題。
一位不愿具名的上市游戲公司高管對南方周末記者表示,整治網癮,或是監管層成立“道德委員會”的原因之一。他說,監管層2018年曾多次找企業開會,討論治理青少年網癮現象的辦法,除了游戲之外,還包括近年來流行的一些音視頻APP,與會企業都要現場拿出整改方案。
據《法制日報》報道,中國教育學會家庭教育專業委員會副理事長王大龍此前就曾提出,在預防青少年網絡游戲成癮上,媒體有著不可替代的重要作用,可以建立網絡游戲道德委員會,負責調查、審核、評估、監督、治理網絡游戲,委員會由媒體牽頭,政府、學校、專家、教師、家長、學生等多方參與。
網絡游戲道德委員會正是在這種訴求之下成立的。按照新華社此前報道,網絡游戲道德委員會負責對可能或者已產生道德爭議和社會輿論的網絡游戲作品及相關服務開展道德評議,為網絡游戲管理部門提供決策參考。
而依照馮士新此前發言,由于委員會組成員較多,各方面代表都有,為防止對評議工作產生干擾,官方不會公布該委員會的人員名單。
關于爭議較大的“道德標準”問題,官方未作說明。
“其實所謂‘道德’標準,做游戲的人都清楚,之前嚴查賭博,棋牌類的盡量就不要搞了,暴力、色情肯定也不行。”上述高管說。
在道德委員會成立之前,一款游戲若想在中國上市,需要備案、送審,全部通過后還要經過司務會,才能拿到版號。中間要經過文化部、新聞出版署旗下多個部門。
據一位長期觀察行業的人士介紹,過去監管寬松的年代,這些手續其實可以找第三方代辦,效率也高,不到一個月就能拿到。因為游戲生命周期普遍較短,有的公司甚至還因此做起版號生意。
網絡游戲道德委員會的成立,將改變這種局面。按照此前官方的表述,網絡游戲道德委員會的意見,將決定一款游戲是否會被主管部門責令修改或退回。由于目前無法確定哪些游戲會被送交道德委員會審查,通過第三方代理審批的路子明顯行不通了。
當1980年代游戲首次進入中國時,幾乎無需審查,當時的游戲沿用圖書出版物的流程,只需出版方自審即可。而在后來被看作“電子海洛因”的年代,中國游戲產業遭到多個正部級單位的交叉管理。
中國游戲行業監管,最早可追溯到1996年。那一年,新聞出版署公布了《電子出版物管理暫行規定》,該規定隨后于1998年正式頒布執行。其中對電子出版物進行定義,電子游戲也包含其中。
當時全國的電子出版物管理,基本都由新聞出版總署負責。但同時期計算機開始在中國普及,因為需要對計算機行業進行管理,交叉管理逐漸形成。
1998年,原電子工業部(現工信部)公布《軟件產品管理暫行辦法》,加強對軟件產品和市場的規范管理,其中軟件產品就包括游戲。該辦法隨后于2000年正式頒發。
此后幾年,在游戲在版署和信息產業部的共同管理下,形成了一套固定審批流程,先由出版經營單位進行三審,后送地方版權部門和國家版權局認證,然后報國家新聞出版署,再由版署專家對內容審查批準后,才能出版發行。
那是中國網游黃金時代的開端,陳天橋與盛大的崛起,則是大幕掀開的第一個主角,盛大旗下的《傳奇》當時曾在全國掀起一股熱潮,頂峰時最高在線人數超過60萬。2001年,中國游戲出版市場規模首次達到了5億元,其中網絡游戲就占3.1億元。
網游業的繁榮使網吧開始大規模興起,這直接導致文化部成為繼新聞出版總署、工信部之后,中國游戲業的第三個正部級監管部門。
網游業自此一路向上。2005年,由于網游已經成為中國游戲產業的主體,此后各部門頒布的法規便直接用“網絡游戲”替代了“游戲”的稱謂,這個公文習慣直到今天依然如此。
一些游戲內容開始遭遇監管。當年風靡世界的網絡游戲《魔獸世界》,以及2015年引進的《暗黑破壞神3》等,被要求“亡靈族骨頭上要有肉”“血不能是紅色”等。
在部分游戲因電子競技興起而“正名”之后,又一個部級單位——國家體育總局——也加入了管理隊伍。
直到現在,游戲產業多頭管理的現象,也并未消失。
“市場也確實應該調整,現在中國的網游實在太多了。”上述公司高管這樣對南方周末記者說道。
根據中國音數協游戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)聯合發布的《2018年中國游戲產業報告》,受制于過去一年游戲版號發放暫緩,中國游戲市場實際銷售收入同比僅增長5.3%,相較2017年下滑17.7個百分點。
雖然在過去一年有幾千款游戲因為版號暫停而未能上市,但中國自主研發的網絡游戲實際銷售收入依舊高達1643.9億元,占到整個行業銷售收入六成以上。
按照國家新聞出版總署的數據統計,過去中國每年頒發的版號數量為7000-8000個。
據《法制日報》報道,教育部向全國政協調研組提供的資料顯示:目前我國市場上90%以上的網絡游戲都以暴力和打斗等刺激性內容為主,有些游戲的暴力場面展現了赤裸裸的廝殺、虐待、色情成分,還有些游戲以“益智”為名,實質具有明顯的賭博性質。
以國外產業發展為例,杜絕這種現象最好的辦法似乎是“分級制”。但在漫長的監管變遷之路上,“分級制”始終未能落地。
2018年三月份兩會期間,全國政協委員于欣偉還曾提出提案《關于加快推動網游分級制的建議》,建議盡快研究出臺強制性分級標準。比如按年齡段(6歲以上、12歲以上、18歲以上和全年齡段)和內容性質(價值導向、健康程度、時間限制、對抗程度等)進行細分,詳細定義內容標準,確定不同游戲的適用人群。
游戲產業分級制管理,不僅能減少對兒童、青少年的影響,也可以給企業提供空間。雖然國外也有不少關于“游戲誤導青少年”的案例可循,但在施行分級制度的國家里,企業隱匿評級或違法提供等行為有相應法律管理。
而這恰恰也是國內分級制度進展緩慢的主要原因——分級制度的施行,需要圍繞該體系建立一整套法律規定來規范市場。
另一位行業人士也向南方周末記者表示:“如果放開分級制度,其實就意味著有些東西是可以做的,比如色情、暴力。分級只是禁止這些東西在某個年齡區間內不合法,但在中國,一款產品投向哪個區間,又該怎么管?”
分級制度短期內難以落地。不少行業人士認為接下來監管的態度是通過總量把控,來調整目前游戲泛濫、產業亂象多的問題。全國政協委員吳明此前就曾公開表示,“與其在下游圍堵,不如在上游筑壩。管理部門應做好游戲出版審批工作,把內容審查作為第一位,不讓粗制濫造的有害游戲進入市場。”
2018年8月30日,教育部等八部門發布《關于印發的通知》,其中國家新聞出版署表示,將對網絡游戲實施總量調控,控制新增網絡游戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間。
在2018年12月公布的80款游戲中,巨人網絡(002558.SZ)、三七互娛(002555.SZ)、中青寶(300052.SZ)等11家上市公司成為版號下發的首批獲益者。而擁有最多游戲IP,同時也占據了中國網游產業半壁江山的騰訊和網易,卻并未在列。
“未來一年的版號體量估計也就在1000個左右。”上述行業觀察人士告訴南方周末記者,在他看來,管控游戲數量將成為大勢所趨,這也是從源頭上杜絕亂象的一種辦法。