們在為客戶推薦服務器的時候,都會說:行業不同,選擇的服務器類型也各不相同。為 什么呢?因為配置需求不同。和選購計算機一樣,針對不同,配置不同。如編程的,cpU運算 快;美工,顯卡好;游戲型,內存大等等。金融交易平臺服務器的服務器怎么選擇呢?什么樣的 服務器才適合金融交易系統平臺的使用呢?快速云小編總結如下:
一、政策。所在地是否合法。您選擇的業務在香港合法與否,在美國又是哪種情況,這個 需要首先考慮,否則以前都是空談。
二 、地理位置。主要的客戶群體在哪里,大陸用戶居多,那么就可以選擇香港服務器;全 球客戶居多,就選擇美國服務器;歐洲客戶居多,就可以選擇英國或者德國服務器。當然了,具 體情況具體選擇,主要是看哪個方便于您的選擇。
三、安全情況。這個可以算得上的金融行業的命脈,不容任何損傷。所以在部署的時候, 需要進行綜合的考慮。
四、硬件配置。金融行業對硬件的要求較高,服務器不容許出現任何問題,因此在選擇的 時候,我們盡可能的要取用高配置、高穩定性的配置構架。
買設計師電腦配置需要遵循3大原則:
不要盲目追求高配置,適合自己才最好
電腦屬于電子產品,更新周期快,不要盲目追求發燒配置,再發燒的配置,也會過時,電腦和車一樣,二手不值錢。最主要考慮的是自己的錢包還有多少米,不推薦貸款買電腦,除非你能快速用它變現。 根據自己的工作要求配置電腦即可,你如果就日常辦公追劇買個3090就是浪費。
買大品牌,不買小眾品牌,不去電腦城配電腦
不買小品牌,小品牌除了價格以外,耐用性和通用性都不如大品牌。還有電腦城價格雖然低一些,但是你懂的坑也多一些。盡量上京東天貓旗艦店買硬件。
不買專業顯卡
什么麗臺啊,什么專業設計師顯卡啊,通通不要,性能與性價比都不如游戲卡,同價位的游戲顯卡渲染速度要優于專業顯卡。
一臺電腦配置的成本基本就是CPU與顯卡了,這兩個也是最重要的,其次內存一定要大一些,硬盤要選一個固態硬盤運行速度開機速度都會快很多。其它的配置要適配你的cpu 顯卡
設計師核心三件裝占比60-70%:
(1)CPU
(2)主板
(3)顯卡
CUP:如果沒有多核要求的話就用英特爾就行了,如果有多核多線程要求的話就用AMDcup。
顯卡:顯卡也就是我們的說的GPU,它不僅是提高我們玩游戲的流暢與高清畫質,對于咱們設計師來說他的計算能力也更加效率,比如咱們的OC渲染器就完全靠顯卡來渲染,渲染速度也完全取決于你的顯卡。
強調重點:顯卡分為A卡與N卡,這里強調顯卡一定一定一定要買N卡,不僅僅是為了玩游戲,像GPU渲染器基本都只支持Nvidia顯卡,而像Mac amd的顯卡是不支持的。。
內存占比:10-15% (做三維的話:建議最好是內存32G以上為佳)
硬盤占比:5-10%
機械:一般是為了存儲文件,
固態硬盤:運行速度非常快,一般用于裝系統和軟件
其他占比(機箱,電源,散熱):5-15%
還要提醒一下機箱要買大一些,現在的顯卡都是3風扇的大顯卡,機箱太小都裝不進去,散熱稍微好點,否則渲染圖的時候經常自動重啟。
買硬件推薦在京東天貓旗艦店買硬件,回來自己組裝就好了,還是以前的建議,女生不會組裝的話可以找個男朋友幫你組裝電腦。男孩子不會組裝的話就在京東找個上門組裝電腦服務,大概50—100塊錢就好了。
近NVIDA RTX系列顯卡的發布可謂是給沉寂已久的顯卡市場掀起了新的波瀾。RTX系列顯卡再次刷新了游戲顯卡的性能上限,玩家們紛紛高呼老黃又帶來了新核彈。而這枚核彈最大的威力,并不在于傳統游戲性能的提升上,而在于帶來了全新的光線追蹤加速技術。
無論是從技術原理的角度來看,還是在某些演示中來看,光線追蹤的確給游戲畫面能帶來質的提升,游戲畫面擬真度一定程度上媲美電影,似乎已經不是遙不可及的夢。
如果你對游戲的相關圖形技術有所了解,應該會知道游戲畫質已經很久沒有實質上的提高了。
PS3/Xbox360時代開始出現的法線貼圖、環境光遮蔽、動態光照、體積光等,當今依然是提升游戲畫質的法寶。
時至今日,游戲的建模越來越精細,貼圖越來越高清,但觀感上始終和電影特效有著天塹般的落差。而RTX顯卡的出現,讓游戲畫面再度進化成為了可能。
那么問題來了,顯卡已經開始支持光線追蹤加速,次時代的游戲畫面何時才會走進千萬家?使用光線追蹤技術的游戲,明年能夠大面積普及嗎?今天就來談談相關的話題吧。
游戲畫面已經多年止步不前?
在談論光線追蹤技術普及之前,我們先來了解一下當前游戲相關的圖形技術,說說為什么光線追蹤能給游戲畫面帶來本質上的提升。
目前的游戲讓3D圖形呈現在玩家面前,所使用的技術叫“光柵化”。光柵化是一個比較抽象的概念,大家可以簡單理解為3D圖形的2D化,將3D模型拍扁了,就變成2D了——我們在顯示器看到的畫面是2D的嘛。
游戲進行3D建模(矢量圖形)后,將模型投射到屏幕的2D像素點上(光柵化),3D矢量圖變成了2D的位圖,這就是大家在顯示器看到的畫面。
在這個過程當中,矢量圖形變為柵格位圖,位圖大小以像素點數量來衡量,因此分辨率越高、處理越復雜(例如抗鋸齒)對顯卡光柵單元ROPs要求越高。因此大家可以觀察到,ROPs比較少的顯卡,在高分辨率和高倍抗鋸齒下跑游戲,性能不盡如人意。
要讓游戲畫面變得逼真,除了建模精準以外,還需要明暗/顏色精準,不然畫面就只是白花花的一片剪影,誰也看不出那到底是啥。
而游戲畫面的著色,是在Raster Operations也就是光柵操作過程當中完成的。
在光柵化的過程當中,會為2D圖像的像素分配額外的信息,例如深度、顏色等等,接著顯卡再根據這些信息給像素進行渲染上色,最后我們就可以看到立體的圖像了。
一個簡單的渲染流程示意圖:確定3D頂點→3D建模→光柵化→像素著色→2D圖像
換言之,游戲畫面的光柵化渲染著色,大致相當于是以3D建模為依據,描繪出了2D的線稿(形狀),然后再根據各種信息往稿子里面填色。
基于這個原理,很難做出非常擬真的光影效果。目前大家在游戲當中看到的光影效果,往往是利用光照貼圖(Lightmap)來模擬的。
舉一個很簡單的過程作為例子,例如某片像素的深度信息告訴電腦,這里能不能被光線照到,然后電腦就決定為這片像素貼上半透明的黑色/白色的光影貼圖,模擬出陰影/亮面,就形成了簡單的光影效果。
很多情況下,游戲中的光照貼圖是預先烘焙好的,也就是說光影并不是實時計算出來的。盡管很多游戲帶有燈照、火光乃至天氣之類的系統,光影會產生變化,但這依然只是預先渲染好的光照貼圖,只是根據不同的情況貼不同的圖而已。
例如近幾年流行的環境光遮蔽,實際使用的往往是帶有指向性的光照貼圖;而體積光,則可以簡單看做是帶半透明模糊處理過的貼片;而物體表面凹凸不平造成的高光和陰影,實則是法線貼圖模擬的。
這些手段都可以提升畫質,但從原理來看也只是花式貼圖而已。基于此,游戲畫質已經很久沒有出現質的突破了。
光線追蹤能給游戲畫質帶來質的提升?
用貼圖來模擬光影,這讓游戲畫面的光影效果有很大的局限。例如,我們知道在不同角度看一個物體,它的光影很有可能不一樣,典型的例子就是鏡面/水面反射。
但由于目前游戲的光影不是即時計算的,因此很難做出完美的模擬——想必大家也沒在游戲中見過打碎一塊鏡子,玻璃碎片還都能繼續當鏡子用的情況;而現在很多游戲雖然做出了水面倒影,但在某些角度倒影會消失不見,這些案例就是這個道理了。
再例如,目前的光照貼圖對漫反射的模擬也并不出彩。如果大家有接觸繪畫,應該知道寫實繪畫不僅需要考慮物體的固有色,還要考慮光源色和環境色,其實這就是漫反射的處理,處理好了漫反射的畫才足夠寫實、生動。
但由于游戲的光影效果是貼圖,因此很難對物體之間光線漫反射造成的顏色變化,進行非常精確的模擬。盡管可以通過一些像素處理技術,來模擬像素之間的顏色影響,但效果依然有限。
這幾年來游戲畫面越來越精細,但大家始終覺得游戲畫面和現實相比,仍顯得生硬,這是由于貼圖始終無法完美模擬各種光線反射。
游戲畫面的擬真,顯而易見已經遇到了瓶頸——現在的游戲畫面對比的《孤島危機》,有質變的提升么?
《孤島危機》誕生于2007年,用《孤島危機》對比它五年前也就是2002年的游戲,再用現在的游戲對比距離現在十多年前《孤島危機》,不能難發現最近十幾年游戲畫質提升之小,是遠慢于之前的。而光線追蹤技術,則是畫質瓶頸的破局之道。
2007年的《孤島危機》畫面,現在的游戲對比這十年前的游戲,畫質并沒有質的突破
顧名思義,光線追蹤技術能夠追蹤光線的生成、反射、遮蔽、消失,繼而實時生成光影。
這次,光影終于不只是用貼圖貼出來的了,而是真正去模擬一束光,在場景中到底能產生怎樣的色調、明暗。
這樣得來的光影效果,肯定比預先制作的光影貼圖來得更加可信,畢竟你無法為無數種光照情況都準備相應的貼圖或者貼圖的變化。從原理上來看,光線追蹤技術無疑能為游戲帶來更高的畫質上限。
在發布RTX系列顯卡的時候,NV已經放出了光線追蹤的演示,效果大家也有目共睹。
開啟了RTX光線追蹤后,車門能給實時映射出火光,而水面也能隨時隨刻映射出倒影。而關閉了光線追蹤后,車門的火光水面的倒影皆消失殆盡,一切都變得平淡起來。
光線追蹤游戲到底何時普及?
盡管RTX光線追蹤的演示很精彩,但很多朋友看了卻并不高興——這只是一個演示,目前市面上仍未出現使用光線追蹤技術的游戲。
看著大餅,湊近才知道這餅畫在紙上,看著香也看著餓。RTX顯卡已經正式發售,以現在的情況來看,今年涌現大量的光線追蹤游戲是沒什么指望的了。那么問題來了,游戲能夠在近期,例如明年普及光線追蹤技術嗎?
很遺憾,或許情況并不是那么樂觀。雖然PC在近十幾年引領著游戲圖形技術發展,但真正讓某種圖形技術走進千家萬戶,還得靠PlayStation、Xbox等游戲主機,這是市場所決定的。
PC游戲的銷量一直遠小于主機游戲,盡管PC游戲會使用比主機游戲更先進的圖形技術,但這些先進的圖形技術如果一直沒有在主機游戲當中出現,以市場的角度來看它們都仍會是非主流。
在全球范圍當中,主機游戲的銷量要比PC游戲多得多,例如根據VGChartz的統計,《戰地4》PC版的銷量僅有主機板(PS3/4+Xbox 360/One)的十分之一。
對于大部分的游戲廠商來說,只有在主機平臺發售游戲才是生財之道。此情此景下,游戲主機成為了大部分游戲的性能基準,直接影響這個時代的游戲會采用何種圖形技術。
游戲廠商何必為了銷量較少的PC平臺,使用成本高、未成熟的先進圖形技術?這徒增成本和風險。
如果游戲廠商就是頭鐵,就是要不顧主機平臺,而在PC平臺堆砌圖形技術,會有怎樣的下場?《孤島危機》可謂是前車之鑒。
《孤島危機》初代是PC平臺獨占,使用了大量先進的圖形技術,打造出了驚為天人的畫質標桿。與之相比,當時PS3、Xbox360上的游戲畫質簡直如同古董。
然而這樣的作品,銷量僅有七十多萬,本都回不了。于是隨后的《孤島危機2》還是劈腿到游戲機平臺了,總銷量一下子漲到了三百四十萬左右,比1代多了四倍。
但是,為了兼顧主機,《孤島危機2》的畫質對比1代有所下降,這就是主機對游戲圖形技術的影響力所在。
換言之,在主機尚未能支持光線追蹤之前,除了有資本玩票的大廠,恐怕大多數游戲依然不會深度應用這一圖形技術。
而值得一提的是,目前階段的光線追蹤游戲,實際上并不是全局使用光線追蹤的。由于性能等方面的限制,光柵化仍必不可少,RTX顯卡只能提供混合渲染。
如此一來,美工就顯得相當關鍵。同樣的圖形技術,不同的美工打磨效果會截然不同。例如同樣使用環境光遮蔽,《神秘海域4》的畫面氛圍就比普通3A大作高出一個檔次。
在什么地方使用光線追蹤才會有最好的效果?對于一個新應用于游戲的圖形技術,這是一個值得深究的課題。
這些嘗鮮的光線追蹤游戲,會不會靜下心來打磨美工,以讓局部的光線追蹤發揮出應有的潛能?如果廠商對于光線追蹤的態度只是賣噱頭,恐怕最終成品并不如人意。
另外,雖然微軟已經公布了DXR API,在DX12當中支持了光線追蹤,但仍未制定相應的硬件規范。
盡管Xbox主機也使用DX API,但其使用的AMD圖形芯片并不支持光線追蹤加速,如果主機游戲在現階段使用光線加速,效率非常不理想。
目前只有NV的RTX顯卡能提供硬件層面的光線追蹤加速,而眾所周知NV在主機市場并沒有太大的影響力。
因此,光線追蹤游戲何時能夠普及,恐怕主要得看AMD何時跟進,并推出并能在主機平臺上廣泛應用的光線追蹤加速方案。
總結
毫無疑問,對于游戲而言光線追蹤是革命性的圖形技術。但一種圖形技術在何時普及,不僅需要硬件廠商自身的研發,也要考慮歷史的進程。希望業界能夠迅速跟進光線追蹤技術,讓游戲畫質跨入新時代吧!