為此,暴雪、Valve對《刀塔傳奇》展開了持久不懈的維權訴訟,要求賠償并終止游戲運營。
眼下,暴雪和Valve維權行動看似已經收到成效。
來自外媒的最新消息稱,《刀塔傳奇》從2月9日起已在韓國區App Store下架,不僅無法在應用商城中搜尋到,用戶也無法在游戲內使用充值等功能。
無獨有偶,《刀塔傳奇》去年10月在中國區App Store下架,至今仍無恢復營運。
負責中國大陸地區營運的龍圖與蘋果方面均未明確表示中斷營運的理由,但中國地區媒體大部分認為是因為著作權問題所導致。
不過也有觀點認為,《刀塔傳奇》在App Store中下架是因為違反了蘋果的產品政策,因為蘋果方面禁止通過序號發送與游戲商城幣等值的虛擬寶物。
目前,《刀塔傳奇》方面尚未對韓服下架原因作出回應和詳細說明。
戲葡萄5月31日消息,今日,葡萄君在App Store搜索界面發現這么一個熱搜產品,對你沒看錯,就是《多塔傳奇》。來,念一遍,聽著是不是很像《刀塔傳奇》?
點擊進去之后,其實可以看到,這款《多塔傳奇》的icon上有“SF”的字樣,即私服。同樣對應的是,在其宣傳圖中,尤為明顯地標注了“同步GF最新版”。
這樣一個產品名字,難免會讓人想到之前因某些原因而被蘋果下架的《刀塔傳奇》。盡管最近龍圖、莉莉絲和暴雪、V社達成了和解,《刀塔傳奇》也改名為《小冰冰傳奇》重新上架,但作為2014年的一大爆款產品,同時又算是引領了國內卡牌類型潮流的游戲,不管是玩家還是從業者,對“刀塔傳奇”這個名字肯定還是更為熟悉一些。
《多塔傳奇》,聽上去讀音就特別像《刀塔傳奇》,還真是別有用心,不得不說,這些搞山寨、搞私服的朋友們還真是挺有創意,只是這個創意,為什么不用在好好打磨自己的產品上呢?
懷著一絲好奇(或許還有一絲期待),葡萄君下載并體驗了這款“刀塔傳奇私服”。可以看到的是,游戲美術、角色設計、內容都是一模一樣,只是在葡萄君的印象中,新手初次進入游戲之后,最先抽到的英雄貌似是火女和小黑吧(船長是送的)?而這個私服則是將其換成了死亡先知和劍圣這兩個對于《刀塔傳奇》玩家來說,更加值得培養,也更偏后期作用向的英雄。
同時,在開場和影魔戰斗的引導劇情中,游戲中將英雄們的對白都換成了私服中的各種福利,大概是希望以此來打動玩家吧。游戲畫面如下,自行感受。
英雄對白都是私服福利內容:
玩家首次抽到的英雄是死亡先知和劍圣:
在該游戲的登錄界面,其實可以看到這款游戲由一家名為“超火科技”的公司發行的,發布這樣一款產品,還真算是掐準了時間點,而且在這個關頭上了App Store的熱搜,那些對《刀塔傳奇》改名上架不滿意的玩家自然會受到吸引,再加上私服本身就有一定的不平衡性,0課金玩家確實能體驗的前期的暢爽感,這款私服游戲也許當真是能“火”。
有朋友表示,這款私服游戲其實已經開服超過一年了,而且游戲偶爾還會出錯,會出現英文和韓文,據他猜測,很有可能是海外留出去的。結合早期《刀塔傳奇》和《Heroes Charge》的糾紛,或許這款私服在那時就有了原型,并且已經悄悄“潛伏”在了App Store里,只是最近又冒了出來。
這樣的做法,對于這個(或許是兩個,一個研發一個發行)公司來說,投機取巧真是做得太溜了,當然對于行業來說這并不是一件值得夸贊的做法,且不說原本《刀塔傳奇》這款產品就有一定的版權糾紛,像這樣盜竊別人的作品內容改成私服,或許有些玩家就有這樣的需求,但這樣正大光明地上傳到App Store做商業用,也未免太無恥了點吧?
不過,取這名字,葡萄君還真是服了。
1世紀經濟報道 記者諸未靜、實習生葉子凌 上海報道
編者按:
出海,無疑是中國游戲廠商2022年的重點方向。
這場遠航,既是市場競爭和政策倒逼中國游戲從業者的必然,也是游戲從業人員對內容為王時代的呼應。是版號危機下的求生之路,也是中國游戲廠商對外輸出優秀文化的責任使然。
那么,應如何做好揚帆起航前的“熱身”?南財合規科技研究院數字娛樂課題組長期關注游戲產業發展,我們希望從過往得到經驗、教訓或啟發,故推出《探路游戲出海》系列深度行業觀察報道。
在本專題報道中,課題組將從行業觀察和合規建議兩大方向深入研究報道,共同探討游戲公司在出海的過程中應如何規避風險,從而實現利益最大化?有哪些經驗值得后來人參考?出海又應如何為行業整體賦能?
系列報道第三篇,我們關注游戲出海當中的知識產權問題,以其中的典型案例——2015年的《刀塔傳奇》糾紛,探討背后錯綜復雜的知識產權問題。過往的經驗,將如何啟發中國游戲產業今天的出海知產合規?
出海已成大勢,中國游戲企業逐鹿海外,IP游戲占比逐年提升,成為產業生態發展的源頭活水。
中國音數協游戲工委和伽馬數據聯合發布的《2021中國自研游戲IP研究報告》顯示,2020年《和平精英》《使命召喚手游》等國內企業研發的IP改編移動游戲在海外地區獲得了10億以上流水,IP產品已是中國游戲企業拓展全球市場的重要布局因素。
掘金的另一面是,不少中國游戲廠商總是因為忽略知識產權問題而頻頻“觸礁”。其中的經典案例,是曾火爆一時的手游《刀塔傳奇》,因被訴抄襲經典電腦游戲《魔獸世界》和Dota而隕落神壇。
7年之后,我們回望此案,深挖國產游戲公司莉莉絲及其運營商在被訴侵權過程中遇到的問題,犯過的錯誤和吸取的經驗教訓,并復盤相似的游戲侵權糾紛。這些也許都將為中國游戲行業今天的出海,探明了前路。
2014年是中國移動互聯網飛速發展的一年,莉莉絲旗下的動作卡牌手機游戲《刀塔傳奇》也成為當年最火爆的手機游戲之一,上線后一年流水超過20億元,一時風頭無兩。
從名字就可以看出,《刀塔傳奇》毫不避諱其對Dota的“借鑒”。此外,在人物和技能設計,以及美術素材上,都大量搬運了早在2003年就面世且火遍全球的電腦游戲《魔獸爭霸》,加之基于《魔獸爭霸3》引擎開發的RPG(Role Playing Game)地圖游戲Dota。
一位Dota游戲的資深玩家告訴21記者,自己和身邊的不少朋友都在當年出于情懷玩過《刀塔傳奇》,熟悉的場景和人物技能吸引了不少魔獸和Dota的愛好者。
“從著作權上看,《刀塔傳奇》基于原作世界觀設定開發新游戲,屬于改編范疇。”上海協力律師事務所杭州辦公室律師曾祥欣在接受21記者采訪時解釋,《刀塔傳奇》應當取得《魔獸爭霸》以及Dota地圖權利人的許可,但是當時的開發團隊并沒有獲取雙方的授權,這也為后續反復拉扯的版權羅生門埋下了巨大的隱患。
2014年12月28日,《刀塔傳奇》在北京嘉里大酒店隆重舉辦了一周年答謝會。3個月后,美國老牌游戲公司暴雪娛樂以抄襲為由,在中國臺灣臺北地方法院檢察署對《刀塔傳奇》提起刑事告訴,稱其涉嫌抄襲暴雪出品的《魔獸爭霸》及《魔獸世界》多個知名重要角色及部分經典游戲世界場景。
值得注意的是,暴雪的訴訟對象并非游戲的開發商莉莉絲,而是其在中國臺灣的代理公司。這一案件最終以“因證據不足決定不起訴”告終。
暴雪與莉莉絲的正面交鋒始于2015年6月。這一次,打頭陣的是另一家游戲研發巨頭——Dota的發行商維爾福集團(Valve Corporation),該司同樣因《刀塔傳奇》對Dota的抄襲侵權問題于5月起訴了莉莉絲和游戲的發行商中清龍圖。隨后法院要求暴雪以第三人身份加入維權訴訟。
在當時,中清龍圖還在試圖以96億元的價格將全部股權賣給友利控股(現已更名哈工智能,000584.SZ),實現借殼上市。
這一合作后來也隨著《刀塔傳奇》侵權官司的愈演愈烈而終止。2015年11月,友利控股宣布停止與中清龍圖的合作,中清龍圖還需賠償友利控股1200萬元。同年10月,《刀塔傳奇》從蘋果應用商店下架。
2016年6月,龍圖游戲官網發布公告,稱將把《刀塔傳奇》更名為《小冰冰傳奇》,并對涉及抄襲的美術部分進行修改,重新登錄各平臺。如今,在龍圖游戲官網所有的新聞中,都不能再看到《刀塔傳奇》的名字。
在這一輪訴訟中,莉莉絲和發行商被索賠3100萬元。莉莉絲CEO王信文多年后在2019年的中國游戲產業年會上回憶,當時律師向他建議,“不能公開承認侵權,否則對案件很不利。”不過最終,他以高于3100萬的和解費用親赴美國與暴雪和解,并承認侵權。
“很高的成績和媒體的好評,讓我和團隊都很膨脹,也選擇性地忽略了侵權的事實。”
在渡過了焦頭爛額的訴訟之后,王信文此后多次在公開場合大方談論了當時對IP保護的輕視。
市場給這家新興的游戲公司上了一課。去“刀塔”化后的《小冰冰傳奇》,再也沒能在瞬息萬變的游戲市場上掀起新的波瀾,而這場鬧得滿城風雨的IP侵權案使得莉莉絲開始重視原創,王信文在公司內部建立了“原創性審查”機制來對產品進行把關,確保原創性。
不只小廠,大廠騰訊也曾遇到類似的問題。2019年,騰訊推出《王者榮耀》的IP新游戲《代號-零叁》,在游戲正式發布之前,游戲的項目組發布了一張懸念海報,海報中的雙開大門虛掩著,只露出一道約為畫面1/15寬度的門縫,門外的露出素材本該為新游戲的場景圖細節,結果卻被網友發現采用了國內另一游戲廠商米哈游的游戲《原神》中的畫面。
一天后,該游戲的項目組發布聲明,稱游戲海報由外包公司員工制作,同時承認,騰訊方監修“未嚴肅對待即驗收發布,造成此次重大事故。”
“大部分廠商追求好的產品,是對結果的追求,但是往往忽視了產品研發源頭或過程中的法律規范性。”艾媒咨詢CEO張毅在接受21記者采訪時指出,許多游戲廠商依然沒有把產品全流程的知識產權合規性放在重要位置。
而更重要的原因,或許是相比于產品走紅后的巨額收益,侵權成本幾乎“不值一提”。
曾祥欣分析,通常一款商業上成功的侵權游戲的收益可能達到億元級別,但是我國《著作權法》和《反不正當競爭法》的酌定賠償額上限,常年被限制在50萬元。
“即便修訂后的兩部法律將上限提到500萬元,且加入了懲罰性賠償,對于侵權的打擊也還是有限的。”他坦言,游戲行業內有一種觀點,只要商業上成功了,被訴侵權敗訴后支付賠償停運游戲所帶來的損失,相比收益可以說是九牛一毛。”
雖然不愿意承認,但數據也支持這一觀點。中國游戲產業研究院發布的《2021年中國網絡游戲行業侵權訴訟白皮書》顯示,2021年游戲行業公開判決的85起民事案件中,原告起訴金額低于100萬的案件將近七成,44起案件的判決賠償額低于或等于10萬元,占比52%,小額判賠仍是主流。
回到莉莉絲的這一起侵權案件,盡管被索賠3100萬的故事已被視為慘痛教訓,王信文也曾親口承認:“相較于游戲一年20多億的流水,3100萬并不高。”
有意思的是,雖然官司纏身,還暫時失去了美國市場,但是莉莉絲的出海旅程卻借此開啟。
仿佛是輪回的宿命,在暴雪開始起訴《刀塔傳奇》的同時,當時的莉莉絲同期卷入了另一場抄襲侵權案:《刀塔傳奇》被另一家美國公司Ucool抄了。
2015年3月,莉莉絲起訴Ucool。按照王信文的說法,這款抄襲游戲通過反編譯方法對《刀塔傳奇》進行了“像素級”復制,因為在游戲后期的某一關卡里,畫面中居然彈出了莉莉絲的logo彈窗。
在當時,Ucool也是個才成立3年的游戲開發商,其抄襲《刀塔傳奇》而推出的《Heroes Charge》在美國大受歡迎,廣告甚至打到了被稱為“美國春晚”的超級碗上。
在2019年首次參加中國游戲產業年會的演講中,王信文自陳:“這件事給了我們一個非常大的啟示,就是原來中國游戲公司做的玩法設計,美國玩家也是可以接受,也是非常喜歡的。所以我們就下定決心把公司的研發策略調整為面向全球市場來做游戲。”
上海協力律師事務所高級合伙人傅鋼也在接受21記者采訪時表示,客觀來看,經過多年的努力,中國游戲企業的研發和運營實力已經走進了世界前列,要有全球化的視野和走出去的決心,主動到全球市場中去參與競爭,用有競爭力的跨境游戲去全球市場中賺取利潤,弘揚中國文化。
但是他特別強調,出海合規是一個復雜的問題,簡單的用“更少的監管”對其進行認知的游戲企業將會為此交出“學費”。比如,出海之后,世界游戲廠商們的維權行動,可以通過平臺方突破不同國家間管轄的限制,有侵權爭議的作品將更加難以在海外發行。
傅鋼和曾祥欣都特別提到一個典型案例:國產槍戰游戲Area F2與法國育碧發行的《彩虹六號:圍攻》侵權糾紛。
《彩虹六號:圍攻》是育碧旗下一款5V5第一人稱戰術射擊游戲,游戲分為攻擊方與防守方,按照一定的游戲規則在一定的室內立體環境進行戰術對抗。Area F2是一款由簡悅公司開發并于2020年在除中國大陸外的全球主要地區公測的手游。游戲玩家們幾乎公認,Area F2在除游戲關卡設計外的其他部分游戲設計(尤其是角色技能)等游戲內容細節上,與《彩虹六號:圍攻》有高度的相似性。
由于Area F2 采用的是以簡悅的在中國香港主體的賬號發行,根據美國法律的FNC(Forum non conveniens,不方便法院)原則,育碧公司在美較難直接起訴游戲發行商。因此,育碧首次選擇了起訴作為游戲發行平臺的蘋果以及谷歌兩家公司,指控兩者幫助銷售這款侵權的“山寨”游戲,并對侵權獲利進行分成。
最終,迫于發行平臺的壓力,Area F2 于2020年5月20日正式停服下架。
根據智研咨詢的報告,2021年中國IP改編移動游戲市場收入達1297.7億元,較2020年增加了54.50億元,同比增長4.38%。出海IP產品流水占出海移動游戲流水的23.2%,較2020年提升6.3%。
不過,海外掘金,仍需攻克知產難關。中國音像與數字出版協會第一副理事長、中國音數協游戲工委主任委員張毅君在2021年的ChinaJoy發言中指出,目前國產游戲全球化發展的主要變量之一,就是侵權及合規風險有所上升。
最近的侵權教訓,是迷你玩旗下的《迷你世界》。2018年,該款游戲海外版發布一年期間,國外玩家的MAU(月活躍用戶數量)超過千萬,最終因游戲標題、267個相似元素具有混淆成分嚴重侵犯了微軟開發、網易代理的《我的世界》,被法院要求賠償2000萬人民幣。
啼笑皆非的是,迷你玩的法務在2021年7月的終審庭審上辯稱:“本案涉及的是國產原創游戲《迷你世界》和美國游戲《我的世界》。國產游戲達到4億用戶,不能夠想當然地認為一定是抄襲別人的。”
針對游戲公司內部機制不完善導致的侵權問題,張毅建議,游戲企業在研發流程中,應該形成一套體系,或者增加審核環節,以保證產品的合規性和合法性,“確保未來產品走紅后,不會陷入到官司旋渦之中。”
知產合規意識早已高掛廠商心頭。上海多家新興游戲公司的高層向21記者透露,為了預防出海過程中的知產侵權的問題,他們已委托專業的律師團隊,會集中在選定進入的市場和潛力市場,提前布局版權和專利保護。
北京元合律師事務所合伙人、游戲法專家孫磊向21記者指出,在出海游戲版權保護的問題上,建議廠商還要重點關注出海目的地的著作權法及相關國際公約,如《數字千年版權法》(DCMA)等的初步法律意見和政策評估,在這一過程中,可能會涉及第三方律所或機構。
同時,他提醒也要密切關注海外應用商店,如App Store和Google Play的相關政策和規則,以及在投訴和被投訴侵權時,了解海外應用商店的“通知”與“反通知”規則是怎樣的。
當知識產權逐漸從游戲出海的阻礙變為助力之時,業內人士正呼吁加強核心創作。快看海外游戲與業務負責人李黎在2021年中國數字內容產業資本峰會上指出,目前中國游戲開發者的IP開發難點還在于對IP的二次創作。他認為,中國游戲開發者對于在原有世界觀基礎上二次創作一個新的世界觀是很大的門檻。
傅鋼縱觀中國游戲廠商出海全局,指出目前而言中國的游戲司法保護力度也處在比較高的水平,是為數不多的對游戲機制進行保護的國家。與其他作品的著作權侵權判定一樣,游戲抄襲和借鑒的邊界實際上并不總是恒定,也沒有清晰的界限,需要到個案中具體分析。回顧我國的游戲司法保護歷史不難發現,隨著產業的發展和司法對各類游戲的認識加深,整體上的邊界是逐漸從比較表面且分散的美術、文字和音樂,向整體視聽體驗以及通過游戲交互機制所體驗到的游戲機制設計推進。
“直白點說,如果你開發的游戲能做到在中國市場侵權風險較低,刨除一些極端情況基本上在出海后侵權的風險也會比較低。”他說。
下一期,我們將聚焦中國游戲出海發行中的關鍵問題:買量,探尋國產廠商數年來的發行經驗積累在海外市場的應用效果,追問曾在國內市場屢試不爽的買量策略是否真能形成對海外市場的“降維打擊”,并探討虛假宣傳、假量黑產等問題的解決之道。
出品:南財合規科技研究院數字娛樂課題組
策劃:曹金良
統籌:諸未靜
研究員:諸未靜、蔡姝越、吳立洋
本期作者:諸未靜、葉子凌(實習生)
設計:苑妮
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